Análisis de Beyond Dos Almas. Una vida sobrenatural e interactiva

Análisis de Beyond Dos Almas. Una vida sobrenatural e interactiva
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David Cage ha terminado ya su nueva obra, y con ella tenemos también una estrella: Jodie Holmes. Beyond: Dos Almas nos cuenta la historia de dos seres especiales, unidos de forma indisoluble en el cuerpo de un ser humano marcado por la fatalidad. Una aventura gráfica que vuelve a mirar al cine y al futuro como ya lo hizo Heavy Rain, y que cuenta con una historia fascinante: Silencio, se rueda.

Quantic Dream lleva tiempo haciéndose un nombre en esto de los videojuegos. Para labrarse su reputación han puesto en marcha varios trabajos que, principalmente, se han caracterizado por ofrecer cosas muy distintas a lo que tradicionalmente se estila en el mundillo. Su primera obra, Omikron: The Nomad Soul, con todas sus particularidades quizá fue su producto más convencional desde el punto de vista de su concepto, sin embargo ya desde Fahrenheit comenzaron a abordar una forma de entender todo esto del entretenimiento interactivo que poco a poco ha ido convirtiéndose en su sello. Alguien disfruta de un título de David Cage y lo reconoce al instante, por una serie de dinámicas jugables muy definidas y basadas en controles sencillos, en QuickTime Events y en una sensación de que nuestra participación afecta a la historia directamente, cambiándola y moldeándola con nuestros actos.

Con estas bases el estudio tocó en 2010 con Heavy Rain la que por entonces era su cima creativa, y a partir de entonces se embarcaban en el desarrollo de un Beyond: Dos Almas, que lleva la fórmula un paso más allá con enormes ambiciones jugables, creativas y estéticas. Precisamente su nuevo lanzamiento se apoya en los principales pilares y virtudes de su predecesor, pero alimenta y engorda el conjunto con más participación e interacción en lo que sucede, y con una historia personal en la que es posible empatizar y sentirse cerca de su protagonista: un ser tridimensional, sensible y con una gran historia que contar.

Es precisamente ahí donde se hace fuerte lo nuevo del estudio que comanda el prestigioso creativo David Cage. En unas interpretaciones de sus actores sobrecogedoras y, especialmente, en un guión que se sigue con pasión, y que nos hace olvidar que en la mayoría de momentos interactuamos mucho menos de lo que estamos habituados normalmente en los videojuegos. Si eso es positivo o negativo o si es una línea que debe abrazar la industria para abrirse a un mayor público es una opinión que no nos compete a nosotros discutir y que, desde luego, está fuera de lugar comentar en el análisis del título que nos ocupa. Lo dejaremos en que para nosotros es una opción a nivel de planteamiento de base completamente inocua para la diversión, puesto que no hace que sea mejor o peor en absoluto, aunque sí es algo que conviene dejar claro para quien espere otra cosa. La apuesta de este producto es la de su inclinación por una sensación de "película interactiva" que no nos abandonará en ningún momento.

Dos Almas, una Conexión

El argumento del juego que nos ocupa es, en realidad, el de Jodie, una joven especial a la que vamos a acompañar durante los momentos más importantes de su período vital. Algunos constituirán buenos recuerdos... y otros no tanto; pero todos ellos nos harán entender cómo es ahora, y nos ayudarán a comprender sus fortalezas, sus inseguridades y sus miedos como si realmente estuviéramos conociendo a una persona. La campaña se estructura como si contempláramos un álbum de las situaciones más relevantes de la existencia de una persona, con lapsos procedentes de su infancia, de su adolescencia o de su madurez. Todo está dividido en capítulos con grandes elipsis narrativas entre unos y otros, y de hecho éstos ni tan siquiera se exponen en orden cronológico, sino que para fomentar el dramatismo o ayudarnos a comprender el por qué de tal o cual situación se presentan desordenados. Así puede que alternemos una sección con Jodie en edad infantil, después una con ella siendo adolescente y quizá luego volvamos a sus primeros años o saltemos hacia delante en el tiempo a su madurez.

Se pueden discutir muchas cosas sobre David Cage, pero lo que parece innegociable es que tiene un estilo muy cinematográfico de contar historias. Esto se pudo ver por primera vez de forma prominente en Heavy Rain, muy por encima de Fahrenheit, pero tiene incluso más importancia en un Beyond que alcanza cotas máximas en cuanto a la sensación de que somos nosotros mismos la estrella de una película de Hollywood. Los manierismos de la industria norteamericana del cine están muy presentes en la obra de este creativo de origen francés, y eso es algo fácilmente identificable con una historia que tiene las crestas de ola, el sentido del ritmo y la generosidad de valores de producción de cualquier largometraje que aspire a ser un taquillazo de verano en todo el mundo. Por fortuna Dos Almas tiene más profundidad en el entramado de argumentos y en el trazado del carácter de sus personajes, que la mayoría de producciones que pasan por las salas en los meses más calurosos del año.

Y es que lo que más importa en el videojuego es conocer al personaje principal, y acompañar a la joven en su hoja de ruta vital. Algo que nos va a permitir saber de ella mucho más de lo que suele ser habitual en los héroes (y en las poco frecuentes heroínas) de este mundillo. Contemplaremos como silenciosos espectadores sus momentos más tristes, sus escasos instantes de felicidad y, en líneas generales, la existencia de una persona que no encaja en el mundo que la rodea por su poco convencional personalidad, derivada de las vivencias de su todavía menos convencional condición.

Beyond ofrece una historia donde no sólo hay lugar para lo sobrenatural, sino también para un componente emocional muy acusado.
Beyond ofrece una historia donde no sólo hay lugar para lo sobrenatural, sino también para un componente emocional muy acusado.

¿De qué hablamos? Jodie Holmes desde siempre ha estado acompañada por un ente con el que tiene conexión directa a través de una suerte de cordón espiritual, un ser que responde al nombre de Aiden y que es una entidad de carácter sobrenatural que está siempre presente en su vida. Y cuando decimos siempre lo hacemos literalmente. Este espíritu tan misterioso es invisible al ojo humano, pero sí que puede actuar con muchos de los objetos inanimados del escenario con poderes telekinéticos y, además, puede tomar posesión de seres humanos o incluso provocar su muerte. El lado positivo es que en la atribulada vida de la joven esto es una bendición, y le ayudará a lidiar con algunas situaciones límite en las que su vida pende de un hilo. Técnicamente esta última afirmación es sólo a efectos narrativos, puesto que no hay posibilidad jugable de morir durante la aventura aunque hagamos las cosas mal, pero más adelante lo detallaremos.

No obstante, y por mucho que Aiden suponga una gran ayuda, los mejores momentos del videojuego son en los que vemos las discrepancias entre Jodie y él. El ente no es capaz de comunicarse de forma verbal con ella, pero sí es capaz de expresar su descontento de forma muy clara moviendo objetos de forma amenazadora o haciendo incluso volar otros por los aires, dejando patente su caprichoso carácter e incluso demostrando tener en ocasiones la personalidad voluble, dependiente y celosa de un niño pequeño. El juego es generoso en escenas de acción, pero todavía lo es más en secuencias más personales e intimistas que nos permiten conocer tanto a ella como a su compañero. Es en ellas donde descubrimos que, como era obvio, no es oro todo lo que reluce: viviremos en primera persona las crisis y la tara emocional que supone para una persona el cargar con este ser que le impide tener amistades o relaciones de una forma convencional.

Podemos participar de los diálogos mostrando interés por ciertas cosas, o siendo más o menos honesto con nuestras respuestas.
Podemos participar de los diálogos mostrando interés por ciertas cosas, o siendo más o menos honesto con nuestras respuestas.

Una Vida en tus Manos

Que un videojuego trate sobre el lastre que ejerce sobre la vida personal de un ser humano alguna particularidad, y más si ésta es de corte espiritual, es un punto de partida para un argumento muy poco usual, y es un tema que de hecho sólo admite fórmulas jugables muy concretas. Como ya hemos dicho hay secuencias de combate y de acción en Beyond, algunas de ellas muy espectaculares, pero palidecen en cuanto a presencia con respecto a todas las que, con un ritmo pausado, hacen avanzar la historia y nos permiten saber cosas sobre sus personajes o sobre el rico mosaico de secundarios que iremos conociendo durante su transcurso. Obviamente Jodie es la reina del cotarro en cuanto a profundidad, y de hecho todo lo que tiene que ver con ella es muy redondo, mientras que algunas subtramas sobrenaturales se quedan en el tintero sin una resolución adecuada, y también hay secundarios como Ryan que carecen de consistencia alguna a pesar de que tienen un rol importante en todo lo que pasa. Pero como todo lo que importa gira en torno a ella el resto de consideraciones parecen importantes, pero no tan relevantes para el transcurrir de un modo historia que se desarrolla y concluye de forma más que satisfactoria.

Pero, ¿cómo se estructura toda esta fuerza narrativa en términos jugables? En cuanto a lo más básico tenemos que destacar que el movimiento del personaje se lleva a cabo como en cualquier videojuego en tercera persona, moviendo a Jodie con el stick izquierdo y ajustando cierto ángulo de cámara con el derecho, puesto que casi siempre ésta es bastante fija y sólo nos permite un mínimo cambio de ángulo. Esto supone que en las partes de exploración somos capaces de desplazarnos con libertad por los escenarios y, además, ojear un poco en la dirección que queramos. La perspectiva suele ajustarse para que veamos lo que el programa quiere que veamos, algo que nos echa una mano a la hora de localizar objetos de interés, y que también se apoya en la mirada de una Jodie que girará la cabeza cuando haya algo que merezca la pena verse. Para resaltar esos elementos veremos un punto de color blanco que quiere decir que podemos relacionarnos con ellos, y para interactuar, ya sean objetos o personas, bastará con desplazar el stick derecho del pad en la dirección indicada.

Aiden también está bajo nuestro control, y aquí la cosa cambia algo más, ofreciéndonos la parte menos formulaica del cóctel jugable de Dos Almas. A él lo manejamos libremente en el aire, pudiendo desplazarlo hacia delante, hacia atrás y girando, pero también subiendo y bajando en el eje Y y sin importar la presencia de unas paredes y muros que podremos atravesar. Podemos alternar entre el manejo del espíritu y de la protagonista con sólo pulsar L1 siempre que lo deseemos dentro de las secciones en las que la permuta está permitida, que son habituales aunque no constantes. Esto quiere decir que en esas partes en las que están presentes ambos en formato interactivo podemos complementar la relación de Jodie con los objetos más tangibles como puertas y cualquier otro con el que podamos relacionarnos, y también la de Aiden pudiendo desplazar otros que no estén al alcance de ella.

Aiden es el ente espiritual que acompaña a Jodie desde su más tierna infancia. Desde su perspectiva viviremos todo tipo de situaciones.
Aiden es el ente espiritual que acompaña a Jodie desde su más tierna infancia. Desde su perspectiva viviremos todo tipo de situaciones.

Las mejores partes del programa, de hecho se construyen en base al trabajo complementario de ambos, con él solventando alguna situación imposible para ella, y constituyendo así unos puzles que no lo son estrictamente en el sentido literal de la palabra, pero que son lo más parecido a rompecabezas que encontraremos en el programa. Por ejemplo para llegar a un lugar inaccesible para la joven quizá tengamos que atravesar una pared con el ente y abrir una puerta desde el otro lado. En otras ocasiones la labor de Aiden se limitará a la de resolver situaciones de combate que no pueden ser superadas por ella por encontrarse en franca inferioridad numérica.

En esas circunstancias él se convierte en una suerte de ángel de la guarda capaz de defenderla de las amenazas que la rodearán y que serán de muy distinta índole. Las habrá muy tangibles y humanas, y también las habrá de carácter espiritual pero igualmente peligrosas. En cualquier caso por bien preparada que esté ella, que lo está puesto que ha recibido entrenamiento de combate, la mayoría de veces necesitará un plus de ayuda y ahí será donde entrará él. Cuando nos movemos como un espíritu alrededor de todo lo que rodea a Jodie, sin poder irnos muy lejos, observamos la naturaleza de la acción desde fuera y podemos intervenir sobre ella. Si, por ejemplo, la heroína está sitiada podemos volar por los aires objetos para acabar con nuestros enemigos o, directamente, hacerlos morir con una suerte de estrangulamiento. De entre las partes más llamativas con él, sin embargo, tenemos que destacar la de la toma de posesión de otros personajes, que nos permiten controlarlos. No está quizá tan bien explotada como cabría esperar, pero definitivamente en algunos momentos concretos ofrece un gran resultado.

Vamos a vivir muchos momentos de la vida de Jodie Holmes. Desde su época más contestataria, hasta una madurez algo más tranquila.
Vamos a vivir muchos momentos de la vida de Jodie Holmes. Desde su época más contestataria, hasta una madurez algo más tranquila.

Una Mujer de Armas Tomar

Todo lo que tiene que ver con nuestros actos con objetos se resuelve casi siempre con combinaciones de botones y palancas que podríamos denominar QuickTime Events, pero donde la fórmula no admite discusión alguna es en las secuencias de acción. Al igual que en Heavy Rain hay muchas acciones mundanas que llevar a cabo en Beyond, puesto que a pesar de que la historia de su protagonista es muy especial y cuenta con gotas de ciencia ficción y terror, también hay mucho de drama y de exploración de los entresijos del personaje, y para ello sus responsables vuelven a plantear con acierto que vivamos muchos momentos de su vida cotidiana. Por ejemplo, actos tan sencillos como abrir una botella de vino y servirla, se resuelve con una serie de combinaciones de botones y de trazados que dibujaremos con los sticks del pad.

Todo se plasma en pantalla de una forma muy orgánica para que sepamos qué debemos hacer en todo momento, y salvo algunos pequeños momentos de confusión es fácil sentirse dentro de su mundo y llevar a cabo todo lo que se nos propone con comodidad. Además el programa nos ofrece la posibilidad de definir el nivel de dificultad de todo este tipo de experiencias, fijándolo en si somos habituales de los videojuegos o si estamos comenzando en esto de tener un pad en las manos. Las diferencias serán muy drásticas, y harán referencia principalmente al nivel de exigencia que requerirá de nosotros el pad de la videoconsola para llevar a cabo con éxito las combinaciones que se nos exija superar a lo largo de la aventura.

Los QuickTime Events de combate ya no nos piden desde la pantalla que apretemos uno u otro botón, ahora nos indican de forma menos gráfica pero igual de clara qué hacer.
Los QuickTime Events de combate ya no nos piden desde la pantalla que apretemos uno u otro botón, ahora nos indican de forma menos gráfica pero igual de clara qué hacer.

Las partes cargadas de acción son donde más destaca la presencia de los QuickTime Events para cosas que tienen que ver, por ejemplo, con las luchas o los disparos, aunque su empleo está mucho mejor resuelto que en Heavy Rain. Aquí en la mayoría de las ocasiones decimos adiós, por fortuna, a los aparatosos esquemas y guías de movimiento de su predecesor plasmados en pantalla, con una forma más elegante y refinada de presentarlos de manera invisible. De hecho habrá un capítulo al comienzo, ambientado en las instalaciones de entrenamiento de la C.I.A., destinado únicamente a que nos habituemos al esquema de control. Habrá muchos momentos en los que se presentará ante nosotros el botón que tenemos que apretar o la sucesión de éstos, con perfecta demostración en pantalla de si tenemos que pulsarlo intermitentemente o mantenerlo. No obstante en los combates cuerpo a cuerpo, que los hay en varias ocasiones, la cámara se ralentizará para avisarnos sin necesidad de decírnoslo tan claramente, y deberemos tirar del stick derecho en la dirección hacia la que se oriente la acción para responder adecuadamente. ¿Recibimos un ataque por la derecha y debemos contrarrestarlo? No necesitamos de alertas, sólo empujamos de la palanca hacia ese lado cuando comience la `cámara lenta´. ¿Queremos dar una patada hacia la izquierda? Lo mismo pero hacia la izquierda.

Cabe destacar que el nivel de exigencia con éstos es mínimo, y es que la aventura no deja de progresar tanto si los completamos bien como si lo hacemos mal. En una hipotética pelea contra varios enemigos la campaña discurrirá tanto si completamos todos los QuickTime Events correctamente como si no hacemos ni uno solo bien. En la mayoría de ocasiones éstos no afectarán al devenir de la historia de la protagonista, sin embargo en momentos puntuales sí que tendrán importancia en escenas que vengan a posteriori, ya sean en cuanto al resultado de los retos de botones o de algunas opciones de conversación o de acciones a escoger. Al margen de los varios finales que hay, también hay algunas secuencias o relaciones con personajes que cambian en función de lo que decidamos hacer en instantes concretos. A veces son alteraciones testimoniales de la narración y en otras ocasiones son muy importantes, pero a menudo aciertan a la hora de darnos la sensación de que si bien el destino de Jodie no está del todo en nuestras manos, al menos sí podemos participar activamente de éste para definirlo.

Por otra parte el título nos permite superar los capítulos en el orden que queramos siempre que lo deseemos y que los hayamos desbloqueado previamente, algo que nos sirve para comprobar más de cerca esa importancia de las decisiones de las que hablamos. Toda la sensación que se construye disfrutando Beyond es, como ya hemos tratado de dejar claro a lo largo del texto, la de vivir una experiencia de "película interactiva", algo que se refuerza firmemente con el hecho de que no existe penalización alguna al fallar sus escasos desafíos. La historia siempre avanza lo hagamos bien o mal, aunque como ya hemos adelantado es cierto que observa pequeños (o grandes cambios) en función de cómo hayamos resuelto sus distintos retos. Esto provoca que algunos capítulos como el denominado "La Misión" estén muy por debajo del resto, puesto que se centran en largas secuencias de acción en las que brilla por su ausencia la tensión competitiva. Además también hay que mencionar que la campaña cuenta con la posibilidad de ser superada en cooperativo, aunque su ejecución es bastante decepcionante. Con esa modalidad el título nos permite manejar a Jodie con un mando y a Aiden con otro, con la idea de que lo hagan dos personas en la misma videoconsola, si bien su uso, lamentablemente, no es simultáneo. Esto se traduce en que sólo podemos controlar a uno u otro con los dos mandos, pero teniendo que esperar pacientemente a que cambie el turno entre ellos puesto que ni la pantalla se divide ni tan siquiera podemos manejar al ente mientras la heroína se desplaza.

Aiden es un arma demoledora- En los momentos límite nos permitirá acabar con los enemigos y volar por los aires los objetos.
Aiden es un arma demoledora- En los momentos límite nos permitirá acabar con los enemigos y volar por los aires los objetos.

Más Allá -Gráficos y Tecnología-

Gráficamente Beyond: Dos Almas es un lanzamiento espectacular, uno de esos que entran por los ojos. Su aspecto dista de ser perfecto porque no todos los elementos que aparecen en pantalla están igual de bien terminados, sin embargo las cosas buenas como todo lo que tiene que ver con el retrato de los personajes y la iluminación están a un nivel tan descomunal, que la puesta en escena le saca un provecho máximo para tratar de reducir al mínimo exponente la presencia de las partes que no son tan brillantes.

Por ejemplo la preponderancia de los primeros planos ayuda muy mucho a mostrar las bondades de los increíbles rostros que han logrado los chicos de Quantic Dream para sus protagonistas, especialmente en el caso de los principales. Hay varios actores de renombre en el reparto del título, pero hay dos verdaderas estrellas del firmamento cinematográfico en los roles clave que brillan sobremanera. El primero de ellos es un Willem Dafoe que está fantástico, con toda la expresividad de su particular rostro recreada con impecable grado de detalle. Ellen Page, sin embargo, es la que más nivel exhibe en todos los sentidos, no sólo porque es la que más tiempo pasa en pantalla, sino porque también atraviesa muchos períodos de su vida que permiten a los responsables artísticos un verdadero Tour de Force, mostrándonos de una manera increíblemente realista el aspecto de la joven en su infancia, adolescencia y madurez.

El trabajo llevado a cabo para retratar a Jodie en las diferentes etapas de su vida es sobresaliente.
El trabajo llevado a cabo para retratar a Jodie en las diferentes etapas de su vida es sobresaliente.

El acabado de las caras es, como decimos, impactante, de lo mejor que hemos visto en esta generación con mucha diferencia. Obviamente no todas las personas están a la altura de los dos principales, pero incluso la mayoría de los secundarios exhiben también un aspecto formidable. Los cuerpos y las animaciones también muestran buenos resultados, con muy buenas animaciones, carga poligonal y calidad de texturas, y efectos muy agradecidos para adornar detalles puntuales como, por ejemplo, el del viento en la ropa. Los escenarios, en su mayoría, están también francamente bien, aunque en algunos casos de interiores adolecen de una luz muy plana que saca a relucir algunos defectos de falta de detalle que podrían haberse maquillado como sí se logra en otras secciones. La abundancia de secciones nocturnas nos permite observar el gran trabajo llevado a cabo con la iluminación artificial, pero es a plena luz del día como mejores resultados se observan, con algunas crestas de la ola formidables como las de alguna sección en la que recorremos imponentes parajes naturales.

De hecho lo mejor de Dos Almas es, precisamente, la variedad de los decorados y lo rico de su dirección artística. El hecho de que la historia no esté contada cronológicamente contribuye a dar aún más color y maximizar la diversidad de los telones de fondo escogidos, y sólo algunos bugs o fallos muy ocasionales en el encadenado de las animaciones o en algunos factores relacionados con la cámara y los personajes eliminan la sensación de inmersión máxima que se siente. Ralentizaciones aisladas afectan al título de manera muy esporádica, y tenemos que aprovechar también para decir que antes del lanzamiento ya hay disponible una actualización 1.01 de 84MB que ha corregido buena parte de estas incidencias, pero que todavía ha dejado algunas con una presencia ocasional.

Desde la perspectiva visual, Beyond es un videojuego asombroso. La iluminación y el tratamiento de los personajes es de gran realismo.
Desde la perspectiva visual, Beyond es un videojuego asombroso. La iluminación y el tratamiento de los personajes es de gran realismo.

A nivel de audio el lanzamiento cuenta con los mismos valores de producción fantásticos que esperábamos del videojuego, y que éste expone de igual modo en el resto de facetas de su propuesta. La banda sonora corre a cargo del irlandés Lorne Balfe, que hasta ahora es muy conocido en el mundillo del cine por sus colaboraciones con Hans Zimmer en las labores del departamento sonoro de estrenos cinematográficos tan relevantes como Origen, la trilogía Batman de Christopher Nolan o Sherlock Holmes. Las distintas partituras gozan de muy buen nivel, al igual que los efectos. El mejor rendimiento de todo el apartado, sin embargo, queda para el doblaje: las voces en castellano de todos los intérpretes están muy logradas, aunque puede que los gimoteos y sollozos de la protagonista se nos atraganten en alguna que otra ocasión por la frecuencia con la que se repiten. Incluso más recomendable, como siempre en estos casos, resulta la opción de escoger la versión original en el menú de opciones, una que nos permite disfrutar del increíble trabajo de Willem Dafoe prestando su voz y, especialmente, de una Ellen Page que cuenta su interpretación, facial y vocal, entre las más impresionantes que hemos tenido oportunidad de disfrutar en los videojuegos.

Excelente

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Beyond: Dos Almas

Por: El equipo de 3DJuegos
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Quantic Dream continúa ofreciéndonos su visión del futuro de las aventuras gráficas con Beyond: Dos Almas. Puede que a algunos se les atragante su estilo de película interactiva, cargada de QuickTime Events, pero quienes disfruten de las historias emotivas y que atrapan tienen cita innegociable con él. Más sutil y elegante que Heavy Rain en términos jugables, destaca por encima de todo la interpretación de una Ellen Page estelar.

Comprar Beyond: Dos Almas
  • Historia absorbente y muy bien expuesta. Se sigue con pasión.
  • Planteamiento muy original y único, hay pocos títulos como Beyond.
  • Interpretaciones memorables de Ellen Page y Willem Dafoe.
  • Falta de interacción jugable, que espantará a más de uno.
  • Cierta irregularidad en los capítulos, con algunos menos inspirados que otros.
Jugadores: 1-2
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 8-10 horas
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