Análisis de Batman Arkham Knight. El final del Caballero Oscuro

Análisis de Batman Arkham Knight. El final del Caballero Oscuro
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¿Qué le faltaba a los Batman Arkham? Piénsalo y seguro que se te viene una palabra rápida a la cabeza… El Batmóvil, claro. Rocksteady ha tomado nota de lo que los aficionados venían demandando y ha hecho crecer su mundo incorporando, además, el afamado vehículo. ¿Suficiente para mantener el interés de una de las mejores sagas de los últimos tiempos? Apuesta por el Caballero Oscuro.

A día de hoy parece increíble decirlo, pero antes de que los, por entonces desconocidos Rocksteady, pasaran por la IP que nos ocupa hoy, el aficionado asociaba de forma casi indisoluble videojuego de licencia con fracaso, con juego de pésima calidad y con absurdo sacacuartos. En definitiva, con obras cuyo único motivo de existir es el de hacer un poco de dinero a costa de la imagen de una película o cómic. Todo cambió en 2009 con el inolvidable Arkham Asylum y la leyenda creció todavía más con un Arkham City que, en 2011, ofreció un más grande y mejor que cautivó a aficionados y prensa de todo el mundo. Ahora toca nuevo juego, pero también un cierre y un adiós.

Batman: Arkham Knight es muchas cosas. Por un lado es la conclusión y la anunciada despedida de Rocksteady de su celebrada trilogía sobre Batman, cuatro juegos en realidad si contamos la incursión de Warner Bros Games Montreal con el notable Origins, y por otro es el videojuego definitivo de la franquicia según ellos mismos han declarado en innumerables ocasiones. Pero, ¿qué es la obra del estudio británico para 3DJuegos? Un sensacional trabajo que tiene algunos problemas pero que tiene el principal, y brutal, lunar de una versión de PC impropia de la franquicia, improcedente para el legado Batman y del todo bochornosa en el año 2015 en el que nos movemos.


El Chiste Asesino

Si por algo destacaron los dos primeros juegos de Batman firmados por Rocksteady es por tomarse con calma la exposición de la historia en los primeros minutos, eso es algo en lo que su tercer episodio difiere notablemente. Arkham Knight ataca con rabia y golpea duro y donde duele, con un comienzo directo e incluso salvaje con un sorprendente y breve prólogo narrado en primera persona que nos cuenta los motivos de la evacuación que hacen de Gotham, oportunamente, una urbe desértica. Sólo los criminales moran una ciudad que es más grande que en ninguno de los lanzamientos anteriores, y que está dividida en tres islas entre las que podemos movernos con total libertad desde el instante inicial. Y es que una obra de Batman, sin importar el arte al que pertenezca, no es nada sin sus villanos, porque Bruce Wayne es un superhéroe carismático, turbio y tridimensional, pero esta marca siempre se ha definido por la potencia y los brillantes rostros con los que se expresa el mal.

El final del Caballero Oscuro


La obra supone el retorno de personajes como Jim Gordon, pero también el debut de otros como el Caballero de Arkham.
La obra supone el retorno de personajes como Jim Gordon, pero también el debut de otros como el Caballero de Arkham.


Esta review está completamente libre de spoilers, pese a ello es imposible hablar del argumento del programa que nos ocupa sin referirnos de forma superficial al final del anterior en la siguiente frase. Como los responsables del juego se han ocupado de recordarnos durante toda la fase promocional de su última obra, Joker ya no está morando por Gotham pero su sombra es muy alargada y, de hecho, su legado nos brinda algunos de los mejores momentos del título. Sí, vuelven Dos Caras, el Pingüino, Enigma y otros rostros que te van a resultar familiares, pero a estas alturas y con dos (o tres, según se mire) juegos a nuestras espaldas la presencia de todos estos malvados suena más a desfile de caras conocidas que a intención de aportar algo relevante a la narrativa. Al margen de ellos están las dos principales presencias en cuanto a los representantes del lado oscuro, que son el Espantapájaros, que también regresa con una amenaza en forma de gas letal, y el verdadero debutante: el Caballero de Arkham que da nombre al videojuego. Podremos entrar en cuestiones muy personales para valorar su aspecto puramente estético, que recibió el espaldarazo de DC Comics en términos de diseño, pero su presencia y relevancia en la campaña es más bien discreta. El secreto de su identidad no tardará en quedarnos claro mucho antes de lo que el propio juego hubiera deseado si somos medianamente avispados, con lo cual el golpe de efecto que debería suponer queda en nada.

Cuenta con unos valores de producción insuperables para narrar el argumento, con unas cinemáticas maravillosas, cuidadísimas desde el punto de vista estético

Por fortuna quedan otras sorpresas por desvelar (una de ellas fantástica) y el reparto coral de héroes y malvados ayuda a que exista un sentido de la variedad muy interesante. Todo se acompaña, como es costumbre, por unos valores de producción insuperables para narrar el argumento que garantizan unas cinemáticas maravillosas, cuidadísimas desde el punto de vista estético y que llegan traducidas y dobladas al español con un nivel francamente bueno con la excepción del propio Arkham Knight, que tampoco sale particularmente bien parado en la localización. Superar la historia propiamente dicha en forma de misiones principales nos va a llevar entre 12 y 15 horas, pero como siempre pasa en los mundos abiertos tenemos un buen puñado de misiones de carácter secundario disponibles para llevar a cabo siempre que lo deseemos y que amplían la duración de manera importante. El interés de éstas es muy variable y hay algunas que están francamente bien y otras que son repetitivas y poco inspiradas, pero todas ellas nos permiten entrar en contacto con algunos de nuestros supervillanos favoritos y se dividen en tareas sencillas de entender pero desafiantes de superar en forma de carreras, combates a contrarreloj y otras simples y poco estimulantes de palizas a hordas de enemigos.

La navegación por su mundo, más abierto que nunca, es una de las mejores cosas que nos deja el programa.
La navegación por su mundo, más abierto que nunca, es una de las mejores cosas que nos deja el programa.


El modo historia, como ya hemos dejado claro, se expande notablemente en este episodio siguiendo la progresión de la cerrada primera entrega, Asylum, el descubrimiento de un mundo abierto en la segunda, City, y la exploración de lo que es, definitivamente, una ciudad completa a nuestra entera disposición en Knight. El patrón de nuestros movimientos en ella puede ser tan sencillo como el de irnos moviendo para explorarla y descubrir sus secretos en un principio, pero tarde o temprano tendremos que acceder a la ruleta de misiones para ir procediendo a su cumplimiento si queremos que la narrativa avance. Si en juegos anteriores sencillamente íbamos progresando, por ejemplo, marcándolas en el mapa, en esta ocasión Rocksteady ha optado por un estilo más básico que entronca con el espíritu más directo del programa. En cualquier momento podemos acceder a este sub-menú utilizando la cruceta del pad o el botón asignado en el teclado, y escoger el encargo de entre los que tengamos pendientes. Sencillo, ¿no?

Sin embargo lo mejor de Arkham Knight es, como en sus anteriores entregas, sumergirse en la ciudad e ir descubriéndola poco a poco, mientras nos empapamos de su sucia, grasienta y peligrosa esencia. En este sentido juegan a favor de la inmersión elementos como esa dirección artística espectacular de la que siempre ha hecho gala el estudio, así como el empleo de un Unreal Engine que se beneficia en cuanto a efectos, acabado y capacidad de trasladar a la pantalla lo que los diseñadores plasmaron en bocetos e ilustraciones en la fase de pre-producción. Un trabajo asombroso que se traduce en distritos claramente identificables para los fans de los cómics y que son, exactamente, como los habíamos imaginado. No está presente la Batcueva, claro, pero hay tantas localizaciones de mucho interés y todo ha crecido tanto en tamaño y nivel de detalle, que es imposible no embobarse mientras planeamos por sus cielos, escalamos sus fachadas, nos acercamos a una comisaría repleta de cosas que hacer o, sencillamente, pilotamos nuestro Batmóvil por sus calles. Exacto, porque es uno de los grandes reclamos del título y debido a que, ante la ausencia de civiles, hay muchos matones que atropellar, tanques y vehículos enemigos que destruir y coches patrulla de la policía que proteger.

El final del Caballero Oscuro


Tanque de Cuatro Ruedas

El estudio responsable de Arkham Knight ha insistido tanto en la importancia del Batmóvil durante el desarrollo del videojuego que lo cierto es que ha puesto las expectativas altísimas para los aficionados. Y, ¿qué tal el vehículo? ¿Cumple o se queda a medias? En algunos aspectos es fantástico y nos da lo que esperábamos; sin embargo en otros, ya sea por sobreexposición o por controles algo justos de precisión, lastra la campaña. Por un lado todo lo que tiene que ver con su representación visual en pantalla es inmejorable: el diseño es muy poderoso y la ejecución brutal, con una integración en el mundo estupenda y brindando una posibilidad de poder movernos por Gotham a toda velocidad que ciertamente agradecemos. Siguiendo con lo positivo hay que destacar que insufla muchas novedades al conjunto jugable del trabajo de Rocksteady, puesto que ya su pilotaje no sólo es un soplo de frescura sino que sus combates a bordo son sencillos aunque están cuidados y hay un buen puñado de puzles que, aunque simples y repetitivos a corto plazo, nos permiten usarlo para algo más que para matar al personal.

La recreación del Batmóvil es genial, e incluso se nos permite utilizarlo para resolver algunos puzles.
La recreación del Batmóvil es genial, e incluso se nos permite utilizarlo para resolver algunos puzles.


El concepto gira alrededor de que en condiciones normales es una bestia capaz de cruzar las húmedas y oscuras calles de la metrópoli a una velocidad endiablada, embistiendo a quien se ponga por delante y destruyendo objetos y partes interactivas de un escenario con un número sorprendentemente alto de elementos de este tipo. Con sólo pasear por sus calles a bordo de él ya veremos situaciones que se van generando de forma dinámica y que nos animan, o no, a intervenir: persecuciones de las que podemos tomar parte, grupos de matones haciendo de las suyas… En nuestra mano queda la decisión, como siempre. Por otra parte cuando hay problemas podemos disparar a toda velocidad sin mucha precisión, y básicamente contra los vehículos enemigos más estándar, o podemos activar un modo de combate que convierte al coche en un tanque (aún más) de movimientos mucho más limitados pero con una demoledora capacidad de destrucción. Las ruedas cambian de posición y surge una torreta del techo con un cañón y una ametralladora, todo ello con una animación impresionante y una transición muy rápida que le da mucha agilidad al cambio. Todo orientado a que podamos lidiar con varios adversarios al mismo tiempo y, a la vez, esquivar sus disparos.

En esta ocasión Rocksteady ha optado por un estilo más directo para elegir las misiones o tareas pendientes

La mecánica es sencilla y funciona, permitiéndonos incluso una agilidad extra en nuestros movimientos con el vehículo que serían el equivalente a "rodar" de un juego de acción a pie, y que es fundamental para no recibir los impactos de unos proyectiles cuyas trayectorias se dibujan en pantalla con nitidez para que podamos esquivarlas. Así pues, apuntamos y disparamos como si de un shooter se tratara, incluso pudiendo hacer zoom "a la altura del hombro", y cuando encadenamos varios impactos podemos activar el equivalente a ventajas o combos que se convierten en misiles que se lanzan de manera simultánea hacia varios objetivos. Esta modalidad nos permite por un lado poner en marcha algunos accesorios como, por ejemplo, el cabrestante, que es fundamental para echar paredes abajo, derribar estructuras más complejas o incluso colgar el coche sobre el vacío; pero por otro también nos facilita la opción de ser muy exactos con los movimientos a la hora de superar algunas secciones de plataformas puesto que su movimiento tan lento facilita lidiar con los rigores de controlar una máquina tan caprichosa que nos dará más de un disgusto… Además de la desconcertante distribución de sus controles en el pad, a los que costará acostumbrarse. No obstante el mayor problema del Batmóvil es que, nos guste o no, hay muchos contextos en los que tenemos que usarlo por obligación para resolver tal o cuál situación, y si bien hay algunos que están francamente bien, otros muchos pecan de repetitivos y poco interesantes, como la interminable sucesión de enfrentamientos contra tanques enemigos que deberemos sacar adelante.

Las fichas de personajes, cargadas de información, y todos los desbloqueables son un extraordinario motivo para seguir invirtiendo tiempo en la hermosa ciudad de Gotham.
Las fichas de personajes, cargadas de información, y todos los desbloqueables son un extraordinario motivo para seguir invirtiendo tiempo en la hermosa ciudad de Gotham.


Siguiendo con los accesorios hay un buen puñado de artilugios que repiten o debutan, pero que en todo momento ayudan a dotar de variedad a la propuesta. Todo lo que no entronca con los combates, de hecho, tiene que ver con esto, y lo cierto es que funciona, con mención especial a un Modo Detective que vuelve una vez más. No debemos olvidar que, los primeros cómics de Batman, estaban dentro de series de detectives, lo que nos da una idea de la relevancia que para el alter-ego de Bruce Wayne tiene el investigar. El estilo es, como es lógico y faltaría más, deudor del de episodios anteriores y muy parecido en lo visual, pero incluye también algunas novedades muy puntuales como el escáner que permite ver capa a capa los cadáveres que vayamos encontrando y que tenemos que inspeccionar. Nos puede servir tanto para echar un vistazo a nuestro alrededor sin importar si hay paredes de por medio e identificar enemigos, trampas o cualquier tipo de amenaza u elemento útil, como para detectar las claves de un crimen que se ha cometido y que tenemos que investigar. Su uso facilita los necesarios descensos de ritmo tan útiles para crear una sensación de montaña rusa en un juego de éstas características, y le aporta mucha profundidad al programa.

El Batmóvil cuenta con un diseño muy poderoso y una ejecución bruta, pero hay momentos en que se echa en falta mayor precisión en sus controles

Por otra parte hay muchos otros accesorios, que aparecen ahora en una disposición que también cambia y adopta un estilo de menú de ruleta que es más cómodo que el que teníamos antaño. Gracias a ella podemos acceder con facilidad a todo tipo de gadgets que ya conocemos que van desde el Batarang estándar al de control remoto, muy útiles para los combates, hasta el gel explosivo, para introducirnos a través de paredes o superficies frágiles, pasando por novedades como el genial control remoto del Batmóvil que nos va a ayudar a terminar muchas situaciones peliagudas aunque estemos muy lejos del automóvil. Gracias a este "mando a distancia" que nos permite estar en dos sitios al mismo tiempo se construyen algunos de los mejores rompecabezas del programa.

El final del Caballero Oscuro


Guerrero del Futuro

Todo lo que tiene que ver con la navegación y el combate es lo que más se parece y menos ha cambiado con respecto a lo que la saga ha venido ofreciendo desde entonces. Crecen los números de enemigos a plantar cara y aumentan también las distancias a recorrer, pero no cambian los métodos para hacerlo. La agilidad del protagonista para ambas facetas sigue siendo el santo y seña de la franquicia y ese estilo que instauró para la lucha el estudio londinense hace ya años, y que ha sido imitado hasta la náusea por otros videojuegos, vuelve a darnos aquí los mismos y brillantes resultados con nuevos enemigos e inéditos desafíos. Algunas cosas que sí se han incorporado tienen que ver con el modo Predator, y es el que añade a nuestra planificación para acabar con muchos enemigos al mismo tiempo la posibilidad de dejar inmovilizados a varios con una sola ejecución. Al llevarla a cabo, algo que sólo podemos hacer en ocasiones para no abusar de su demoledor poder, el tiempo se ralentiza y vamos marcando el siguiente adversario a golpear fracciones de segundo antes de que se haga. Es algo muy espectacular desde el punto de vista estético, y con profundas implicaciones jugables.

Las mejoras a liberar nos permiten muchas posibilidades para personalizar a nuestro oscuro vigilante de Gotham.
Las mejoras a liberar nos permiten muchas posibilidades para personalizar a nuestro oscuro vigilante de Gotham.


Lo que no nos ha convencido tanto son los jefes finales, antaño una de las características icónicas de la franquicia y que aquí flojean. No sólo es que ya no se plante cara directamente a los grandes supervillanos salvo en alguna excepción muy concreta, algo que definitivamente nos decepciona, sino que los enfrentamientos contra los grandes desafíos a menudo se llevan a cabo desde el propio Batmóvil o en mecánicas algo torpes y no muy imaginativas. Es uno de los grandes puntos flacos del título puesto que antaño era algo que destacaba. Por otra parte lo que sí está presente es la compañía en momentos muy concretos de aliados dirigidos por la inteligencia artificial, con rostros muy conocidos de la saga que han sido convenientemente aireados por Rocksteady durante el desarrollo del título pero que nos guardaremos por si alguien quiere conservar el factor sorpresa. Hay algunos movimientos duales que podemos llevar a cabo con ellos e incluso accionando el botón adecuado los manejamos, con un estilo de lucha muy distinto y mucho más acrobático pero que tampoco aporta demasiado más allá del detalle y el guiño al fan.

El combate es claramente deudor de lo que vimos en juegos anteriores, en este sentido Rocksteady no ha querido correr ningún riesgo. Se ha aplicado la clásica teoría del "Si algo funciona... ¡No lo toques!"
El combate es claramente deudor de lo que vimos en juegos anteriores, en este sentido Rocksteady no ha querido correr ningún riesgo. Se ha aplicado la clásica teoría del "Si algo funciona... ¡No lo toques!"


Así mismo, y para asumir los retos crecientes que propone Arkham Knight, hay toda una mecánica de desbloqueo compleja que entronca con las pinceladas de ello que comenzábamos a ver en entregas anteriores. Todo el proceso se divide en una serie de ramas para desarrollar aspectos generales como el Batmóvil y su armamento, el traje del protagonista, los dispositivos con los que contamos, y así hasta ocho. Cada uno de ellos tiene sus habilidades que podemos ir desbloqueando en base a la inversión de los Puntos de Mejora Waynetech, que vamos obteniendo con la experiencia que acumulamos. Por otra parte, también existe la posibilidad de acceder desde el menú principal a los Desafíos que nos ha venido ofreciendo la campaña, y llevarlos a cabo desde ahí cuando ya los hayamos superado para tratar de mejorar nuestras marcas. No aporta nada nuevo, pero es agradable de cara a los completistas el no tener que andar buscando los puntos de acceso por toda Gotham y permite una cierta rejugabilidad más allá del nuevo juego + al que podemos acceder una vez terminada la aventura.

Este estudio fundado en 2004 sólo ha firmado, con Arkham Knight, cuatro videojuegos, pero con un bagaje tan exiguo ya están en el olimpo de los grandes estudios gracias a su trabajo en la trilogía Batman. Ahora, con la libertad que les permite el aplauso recibido durante todo este tiempo, se enfrentan a la complicada tarea de sobrevivir lejos del abrigo de Bruce Wayne. ¿Qué toca hacer ahora? Sabemos de su primer juego, el interesante Urban Chaos: Riot Response, que no les preocupa afrontar una nueva IP y hacerla con un punto de polémica por su violencia. Pero, al mismo tiempo, muchos rumores apuntan en dirección contraria, hacia una comodidad en las grandes licencias que podría verles repetir en un producto de estas características. ¿Por qué se inclinarán? Sólo el tiempo nos lo dirá.
Rocksteady, ¿y ahora qué? - Este estudio fundado en 2004 sólo ha firmado, con Arkham Knight, cuatro videojuegos, pero con un bagaje tan exiguo ya están en el olimpo de los grandes estudios gracias a su trabajo en la trilogía Batman. Ahora, con la libertad que les permite el aplauso recibido durante todo este tiempo, se enfrentan a la complicada tarea de sobrevivir lejos del abrigo de Bruce Wayne. ¿Qué toca hacer ahora? Sabemos de su primer juego, el interesante Urban Chaos: Riot Response, que no les preocupa afrontar una nueva IP y hacerla con un punto de polémica por su violencia. Pero, al mismo tiempo, muchos rumores apuntan en dirección contraria, hacia una comodidad en las grandes licencias que podría verles repetir en un producto de estas características. ¿Por qué se inclinarán? Sólo el tiempo nos lo dirá.


No queremos terminar el análisis sin hacer referencia al atribulado lanzamiento que está experimentando el videojuego. En primer lugar una de las Ediciones Especiales se ha cancelado a última hora de forma intolerable mientras que otra de ellas ha sufrido un sonado retraso, problemas muy importantes sí, pero que palidecen al lado de la relevancia que ha alcanzado el acabado que exhibe el videojuego en PC. En el momento de publicación de esta review el programa presenta incidencias de todo tipo pero siempre de un perfil gravísimo, que van desde una optimización de una pobreza abrumadora, hasta lances que nos arrojan al escritorio comprometiendo la estabilidad de un videojuego que, más que una copia final, por momentos parece una Beta. El problema no sólo estriba en una incomprensible limitación de 30 frames por segundo para ordenador, a todas luces impropia del año que vivimos, sino también en un rendimiento general muy defectuoso, problemas graves con tarjetas AMD e incluso en congelaciones e inoportunas salidas al escritorio que contrastan con unas versiones de PlayStation 4 y Xbox One perfectamente pulidas y que no tienen problemas para mantenerse estables en ese modesto frame-rate.

Magnífico

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Por: El equipo de 3DJuegos
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Arkham Knight es un sobresaliente broche para la trilogía (cuatro juegos en realidad) de Rocksteady sobre Batman. El añadido del Batmóvil es su gran titular y la obsesión por justificar su presencia no siempre depara los mejores resultados, pero todo lo demás sigue siendo tan bueno que el conjunto mantiene su calidad y lo mantiene como uno de los mundos abiertos de aventuras más recomendables de la generación. Además en PlayStation 4 y Xbox One hablamos de un lanzamiento muy pulido para ser un mundo abierto, y con un extraordinario acabado visual.

Comprar Batman: Arkham Knight
  • El mundo abierto, la cantidad de cosas que hacer y lo distintas que son todas ellas.
  • El apartado gráfico, artístico y sonoro. Una verdadera gozada.
  • Lo imaginativo y libre que sigue siendo plantar cara a múltiples enemigos en grandes arenas (combate, sigilo, uso de gadgets)
  • El Batmóvil es una buena adición, pero se nos obliga a usarlo en exceso y en secciones a veces muy mediocres.
  • Los combates contra los jefes finales no están, ni mucho menos, a la altura de lo que venía ofreciendo la saga.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 12-15 horas (mínimo)
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