Rogue Warrior

Rogue Warrior

Fecha de lanzamiento: 27 de noviembre de 2009
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Análisis - Rogue Warrior

4 de diciembre de 2009 / Página 1 de 2
Análisis “Rogue Warrior”

Richard "Dick" Marcinko es un experimentado marine norteamericano que ha dedicado su vida profesional a llevar a cabo misiones para el ejército en todos los puntos del mundo. Su vida real ha inspirado abundantes libros que él mismo ha escrito, y el que nos ocupa es el primer videojuego que aborda su turbulento pasado. Con una premisa de relativo interés como esta y un personaje de carisma esperábamos un juego de acción digno… Estábamos equivocados.

Cuando Bethesda Softworks anunció que serían los encargados de distribuir Rogue Warrior no pudimos menos que reafirmar nuestro interés por un título que ya contaba a sus espaldas con un gancho muy serio. Los chicos de Rebellion son expertos en encontrar polémica y trabajar sobre terrenos controvertidos, de modo que su interés por la historia de Richard Marcinko parecía más que legítima.

¿Quién es este tipo? Este sesentón de amenazador aspecto es un veterano marine ya retirado, curtido en Vietnam y en los SEALS, poseedor de decenas de condecoraciones a pesar de contar con un currículum francamente discutible. Dick, Demo Dick, Rogue Warrior o The Geek, algunos de sus motes, ha escrito varios polémicos libros sobre su experiencia, retratando violencia, torturas y asesinatos a sangre fría que han causado enorme debate. Sin embargo, y para ser honestos, no sabemos qué es más aterrador, si las brutales prácticas y los descorazonadores métodos que empleaba este ex agente especial norteamericano o el videojuego que ha perpetrado Rebellion con su pretexto.

Rogue Warrior es el primer título que protagoniza el bueno de Richard en el mundillo del entretenimiento interactivo, y viendo su deplorable calidad seguramente también será el último. De hecho sabiendo cómo las gastaba el verdadero Marcinko no nos gustaría estar en el pellejo de los representantes de Rebellion que tengan que enseñarle el juego…

Rogue Warrior

En Rogue Warrior seremos Richard Marcinko, un experimentado soldado de los SEALS norteamericanos que se enfrenta a una dura misión en territorio enemigo.

Mínima Huella, Máximo Impacto
Si le decimos al lector que a estas alturas de generación una compañía presenta un videojuego cuya campaña puede ser superada en cerca de una hora o dos seguramente pensarán que les estamos tomando el pelo. En ese caso sólo podemos emplazarles a que paguen la friolera de más de 50 euros que cuesta el videojuego y lo comprueben por sí mismos.

No obstante esto, que suena demencial, podría ser justificable si el videojuego fuera eminentemente multijugador y la campaña estuviera destinada a servir de entrenamiento o alguna fórmula similar con bots estilo Battlefield. Sin embargo si el modo historia es malo, su faceta on-line es todavía peor. El multijugador de Rogue Warrior incluye 10 modalidades competitivas y cooperativas bastante estereotípicas, que son tan poco interesantes y tan mediocres que la ausencia de jugadores en los servidores no será el único inconveniente para acercarse a su experiencia de juego acompañado.

Rogue Warrior (Xbox 360)

Si andamos algo justos de energía en un combate siempre podemos acuchillar a un enemigo para ganar unos segundos. La animación de la ejecución es larga, y mientras dura no podemos recibir daños.

Por lo demás, y regresando al Modo Historia, el pretexto que sirve como motor es el viaje de nuestro protagonista junto a los dos miembros de su comando a territorio enemigo, Corea, para informarse sobre la posibilidad de lanzamiento de unos amenazadores misiles por parte de los orientales. Para dar una idea del estilo narrativo de Rogue Warrior sólo comentaremos que, en una de las cinemáticas de apertura más sonrojantes de los últimos tiempos, Marcinko se queda solo nada más aterrizar el helicóptero que los transporta tras perecer sus compañeros al caer una granada en sus cercanías y quedarse mirando el uno al otro durante unos segundos con hilarante rictus de sorpresa hasta que el artefacto, lógicamente, hace explosión y acaba con ellos.

Richard descubre que sin sus involuntariamente cómicos compañeros de andanzas –experimentadísimos marines, quien lo diría- está solo para afrontar su brevísima aventura. Sin embargo dadas las pocas horas de su vida que consumirá esta operación y la manifiesta inoperancia del enemigo lo cierto es que no echará en falta a sus recientemente desaparecidos acompañantes, los Laurel y Hardy del siglo XXI.

Por lo tanto el argumento comienza mal y, lejos de mejorar, consigue inesperadamente superarse a sí mismo yendo todavía a peor. Los objetivos de la campaña nos los da el cuartel general, y son tan sencillos como marchar del punto A al punto B arrasando con todo y con todos los que encontremos por el camino. Se suponía que uno de los rasgos característicos sería el rudo carácter del propio Marcinko, y lo cierto es que la lista de palabras malsonantes y profanidades que salen de su boca es larga y excelsa, pero por pura repetición acaban sonando más cómicas que amenazantes y a los pocos minutos de juego resultan paródicas, gratuitas y totalmente innecesarias.

Rogue Warrior

Hemos visto enemigos sordos en miles de videojuegos, pero los de Rogue Warrior se llevan la palma. Podemos esprintar hacia un rival por su espalda con el ruidoso tintineo de nuestro equipo sin miedo a que nos oiga.

No Cabrees a Marcinko
Rebellion vendió el desarrollo de Rogue Warrior como el de un lanzamiento imprescindible dentro del género de la supervivencia militar. Un videojuego donde deberíamos emplear todos nuestros recursos para salir airosos de una situación límite tras las líneas enemigas, presentándolo casi como una experiencia a medio camino entre la simulación y la acción en primera persona.

Considerar el título que nos ocupa como una simulación es poco menos que un insulto a la inteligencia. Las ocho misiones que lo componen son un rutinario y plomizo espectáculo de acción directa y sin compromisos en el que es mucho más útil correr por los escenarios al más puro estilo John Rambo que optar por el sigilo, empuñando un arma automática y sin necesidad de tomar coberturas en más de un par de momentos puntuales.

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