Análisis de Dark Souls II - Segunda Corona. La corona de ceniza

Análisis de Dark Souls II - Segunda Corona. La corona de ceniza
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Nos enfrentamos a la segunda corona en la Torre de Bruma, uno de los mejores escenarios de todo Dark Souls II con una pico de dificultad por encima de la media, que nos ha hecho retorcernos de dolor y volver a intentarlo más de lo que ya estábamos acostumbrados.

No son pocos los Souls que llevamos a nuestras espaldas. En el último DLC, os comentábamos que esta experiencia previa hace que ya no pequemos de novatos, que nos olamos las trampas antes de que sucedan y que estemos bastante curtidos en el combate. Sin embargo, La Corona del Viejo Rey de Hierro nos ha hecho volver a sentirnos casi como el mundo 1-1 de Demon's. Hemos caído en sus mortales pasillos, entre el fuego y la pared, entre maldiciones y enemigos que no quieren morir.

Ha sido un soplo de aire fresco. Otro más. La Corona del Rey Hundido ya nos dio muy buenas sensaciones gracias a una apuesta por los puzles más que interesante y algunos enemigos con truco que nos hacían reflexionar antes de seguir avanzando. Pero La Corona del Viejo Rey de Hierro lo ha superado en todas sus vertientes. Hay puzles en los que tenemos que usar a los enemigos como ventaja en el combate, tiene trampas mortales en las que caeremos una vez tras otra y su escenario nos ha dejado impresionados.

La corona de ceniza

La Torre de Bruma, con sus parajes abiertos y montañosos que nos hacen dudar de si eso blanco que vemos es realmente nieve o ceniza. Ir poco a poco descendiendo por la torre hasta el jefe es toda una experiencia en la que el equipo de FromSoftware ha podido replicar esa arquitectura magnífica del primer Dark Souls, donde casi por arte de magia, vas adentrándote en el laberinto para terminar abriendo una puerta y volviendo al principio. Esa estructura en espiral que echábamos de menos en su segunda parte y que tan bien le sentaba a la franquicia ha sido aquí replicada a la perfección. Y os aseguramos que el camino no va a ser fácil, sobre todo para la clase melee. Curioso, ya que el primer DLC era más difícil para los magos, mientras que este se nos antoja más duro para el cuerpo a cuerpo.

Avanzando entre pasillos estrechos y cadenas que unen montañas, La Corona del Viejo Rey de Hierro nos ha hecho sentirnos novatos de nuevo. Hemos muerto una media muy por encima de lo que estábamos acostumbrados a hacer en cada escenario del juego principal. Sus nuevos enemigos tienen algo de culpa, con unos esqueletos de doble hacha que tienen la peculiaridad de ir en grupo y dar saltos letales; u otros adversarios que se arrastran por el suelo y que pueden inmolarse. Y qué decir de los magos. Los hay de una clase que lo mismo te lanzan un hechizo eléctrico que desaparecen y te clavan una daga por la espalda, mientras que otros se apoyan en lanzas de rayos y hechizos que nos ralentizan. También hay unos cuantos gigantones con armas grandes y que escupen fuego por la retaguardia. Son difíciles de tumbar, y en más de una ocasión tendremos que hacer uso del ingenio antes que la fuerza bruta.

Mucho más espectacular que las cavernas del Rey Ahogado, los exteriores del segundo DLC sacan el lado más vistoso de un Dark Souls.
Mucho más espectacular que las cavernas del Rey Ahogado, los exteriores del segundo DLC sacan el lado más vistoso de un Dark Souls.

Este segundo DLC vuelve a recoger el planteamiento del Rey Hundido. Un nivel principal, uno secundario y dos jefes finales para rematar. La Torre de Bruma es un escenario genial planteado, con un montón de ascensores que activan nuevas zonas y secretos que nos recompensan con objetos muy suculentos. Tiene la peculiaridad de apoyarse en ciertas efigies distribuidas por la zona y que tienen diferentes efectos. Algunas lanzan columnas de fuego en plena batalla contra otros enemigos, otras lanzan maldiciones, otras curan o potencian a los enemigos. Tendremos que conseguir unas cuñas de fundición para destruirlas y así conseguir los fragmentos de alma de Nadalia, la Esposa de Ceniza.

Su camino secundario es de nuevo un enfoque al modo cooperativo. Se puede jugar en solitario, por supuesto, pero es un verdadero calvario atravesar sus zonas llenas de magos y esqueletos, para terminar atravesando la niebla de un jefe final que es duro como pocos, pero que lamentablemente se parece demasiado a ese demonio de la fundición que ya vimos en la Fortaleza de Hierro del juego original.

Los caballeros de Alonne

Los dos jefes finales del camino principal sí son un verdadero desafío. Son peleas tradicionales, de arena limpia, aunque uno de ellos tiene un truco con el que tendremos que lidiar previamente si queremos que la lucha sea más justa, pero el verdadero enfrentamiento final contra Sir Alonne no tiene trampa ni cartón. Es un tour de force que nos recuerda a los mejores momentos del enfrentamiento contra Artorias del Abismo. No son los jefes finales más grandes ni grandilocuentes, no se trata de dragones espectaculares o monstruos de diseño ejemplar, pero son difíciles y es muy posible que necesites algo de ayuda, aunque sea de los personajes que se pueden invocar con la IA, para acabar con ellos.

Sir Alonne nos espera paciente en su sala. Prepárate para la katana más legendaria que hayas visto en la franquicia.
Sir Alonne nos espera paciente en su sala. Prepárate para la katana más legendaria que hayas visto en la franquicia.

Qué decir de los secretos que esconde la Torre. Su sistema de ascensores a través de la función conectan zonas nuevas con algunas por las que ya pasamos previamente y que no podíamos terminar de explorar a conciencia. Esconde un montón de equipamiento, además, de primer nivel, en forma de potentes hechizos, anillos, armas y una espectacular armadura que posteriormente podremos comprar. Una de las mejores partes, sin duda, es bastante opcional y tiene que ver con una torre anexa cuya efigie de Nadalia provoca una constante maldición, mientras que potencia a algunos enemigos y resucita a otros. Todo ello acompañado de una sorprendente invasión de la IA, que nos tantea para posteriormente huir y tendernos una trampa.

La Corona del Viejo Rey de Hierro es un DLC ejemplar. Ha logrado unir todos los elementos que nos gusta de un Souls y recordarnos que por muy expertos que seamos en esta saga, siempre seguiremos cayendo en sus trampas si están bien diseñadas y antes sus enemigos si nos presentan un verdadero reto. Con su mezcla de escenario perfectamente estructurado así como la cantidad de secretos que esconde, esta corona es por el momento nuestra favorita. Ya estamos deseando que pase otro mes y enfrentarnos al último rey.

Excelente

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Por: El equipo de 3DJuegos
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FromSoftware sigue su experimentación, esta vez con la verticalidad y retornando a la fórmula original de escenario que se retuerce sobre él mismo. Algunos puzles utilizando a enemigos, así como un pico de dificultad mayor son las grandes bazas de uno de los mejores escenarios que ha visto la saga.

  • Los picos de dificultad que nos devuelven un verdadero desafío Souls.
  • El escenario y su estructura como los primeros juegos de la saga, todo un regalo.
  • Los enemigos, algunos de los mejores diseñados de todo el juego.
  • Los jefes finales, duros e intensos.
  • El jefe final alternativo, demasiado parecido al ya visto en el juego principal.
  • Quizá, algunas partes están más enfocadas al juego cooperativo que de costumbre.
Jugadores: 1-4
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 10-12 horas
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