Análisis: NiGHTS: Journey of Dreams| 22 de enero de 2008 / Por Jesús Bella Ceacero | Página 2 de 4 |
Distintos sueños. Distintos mundos
La historia de este NiGHTS: Journey of Dreams es una de las mejores demostraciones de que bajo un argumento aparentemente infantil puede esconderse un gran trasfondo que, además, va a articular una estructura de juego que (como en el pasado) se dividirá en dos historias particulares: las de Will y Helen. Ambos tendrán diferentes sueños y, por ello, distintos mundos que visitar a lo largo de su aventura. Cada uno de ellos acabará en Nightopia con una historia única, pero ambos coincidirán en que darán con NiGHTS y en que tendrán que volar con él dentro de una acción en la que las historias de los niños llegarán a cruzarse e, incluso, a tener un final común.
Para llegar hasta eso antes tendremos que haber volado mucho, pasando a través de aros y realizando acrobacias a lo largo de unos niveles que seguirán al pie de la letra todo aquello que se vio en el original de Saturn. Planteado desde una perspectiva en tercera persona y enfocado desde una perspectiva lateral, la dinámica más frecuente de este videojuego será la de volar lo más rápido posible "dualizados" con nuestro bufón, intentando por el camino pasar a través del mayor números de aros. Esto permitirá que recarguemos una habilidad muy importante, la cual consistirá en hacer espirales en el aire, así como "paraloops" (loopings que nos ayudarán a acabar con los enemigos).
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Si bien los vuelos con NiGHTS dominarán la mayor parte del argumento del título, alguna que otra vez nos tendremos que poner al mando de unos niños que no tendrán tantas facilidades como el simpático arlequín. Para empezar, deberán caminar por los escenarios y, además, con un límite de tiempo que vendrá dado por un reloj situado en una de las esquinas de la pantalla. Nuestra misión será muy sencilla: avanzar hasta el final del nivel, pero no sin encontrarnos con enemigos que dificulten nuestra tarea.

Lo tradicional sigue siendo más efectivo
Todo ello lo conseguiremos hacer gracias a diferentes modos de control. El más clásico consistirá en desempolvar nuestro controlador de Gamecube, aunque también podremos optar por el wiimote en solitario. Sin embargo, la implementación de la detección de movimiento, en esta ocasión, no ha sido buena. Resulta difícil hacerse con un control que se basa en mover el cursor hacia el lugar al que queramos volar, pulsando para ello el botón A. El problema es que el espacio sobre el que podremos apuntar estará realmente restringido, llenando de imprecisiones a un videojuego donde lo más importante será pasar a través de los aros de una manera rápida y exacta.
Un claro ejemplo de la importancia de la precisión y de la rapidez vendrá al final de cada fase, momento en que la máquina nos dará una puntuación cuyo máximo exponente vendrá dado por la letra A. Por ello, lo mejor será o bien usar el controlador clásico, o bien unir nuestro nunchuk al wiimote. Desgraciadamente, cuando hagamos esto último ya no podremos disfrutar de unas posibilidades de detección de movimiento en las que SEGA no ha querido profundizar más. Sin duda, innovaciones en este sentido habrían sido más que bienvenidas en un título que a pesar de todo muestra una respuesta correcta si es que empleamos los controles recomendados unas líneas más arriba.


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