Análisis de Zelda Breath of the Wild. "Es leyenda"

Análisis de Zelda Breath of the Wild. "Es leyenda"
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Hay obras destinadas a escribir unas líneas más en la historia de los videojuegos. Zelda ha sido leyenda por haber aportado algunas de ellas, y quiere seguir haciéndolo. Breath of the Wild supone el punto más elevado de Nintendo como desarrolladora, con un mundo abierto colosal, un diseño ejemplar y una capacidad para innovar descomunal. La espada maestra vuelve a brillar. Análisis The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Zelda: Breath of the Wild es un triunfo a todos los niveles, desde cómo se ha ido gestionando lo que se mostraba sobre él hasta la ejecución del videojuego. En una época con sobreexposición a la información, en la que cada característica jugable se convierte en combustible para el marketing más desgarrado, Nintendo llega al lanzamiento con una jugada maestra: hacernos creer que sabemos demasiado sobre el título, pero sin conocer en realidad una ínfima parte de la bestia que es.

Hace unos días, la prensa del videojuego fue convocada para recibir las primeras unidades de la obra. No hubo la típica presentación sobre las cualidades del juego. Sólo esto: "Preferimos que seáis vosotros los que lo descubráis". Cogí mi copia y no me separé de ella hasta el día de hoy. Cada hora que pasaba, era como volver a esa época en que sólo tenía revistas de periodicidad mensual para enterarme de lo que pasaba en el mundillo del ocio electrónico. Estos días me he sentido como cuando jugué al primer Zelda de NES, al A Link to the Past de SNES o al Ocarina of Time de Nintendo 64.

No son videojuegos escogidos al azar. Como ellos, Breath of the Wild está destinado a hacer historia. Es el proyecto más grande de Nintendo, y al mismo tiempo su punto cumbre como desarrolladora. No recuerdo un juego realizado con tanto mimo, pasión y talento. Un trabajo que está sólo al alcance de los mejores, que va de sorpresa en sorpresa, que es tan bueno que piensas que tanta genialidad tiene que desinflarse en algún momento. Pero como las leyendas, resiste hasta el final, alcanzando la inmortalidad. Es un sueño hecho realidad.

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Poder: ambición en mundo abierto

El gran éxito de Breath of the Wild consiste en haberse apuntado al carro de los mundos abiertos, y haberlo hecho entendiendo su gran encrucijada, consistente en aliar a dos enemigos irreconciliables (libertad y narrativa). Ambos deben convivir en un título de estas características, es inevitable. La solución escribe un nuevo capítulo en la historia de los videojuegos, porque no estás obligado a seguir un determinado orden, sino que eres tú el que decides.

¿Veis la montaña del fondo, el poblado, los bosques…? Pues todo podéis visitarlo, sin límites. Lo único es apañárselas, usando por ejemplo el parapente.
¿Veis la montaña del fondo, el poblado, los bosques…? Pues todo podéis visitarlo, sin límites. Lo único es apañárselas, usando por ejemplo el parapente.


La mejor forma de definirlo es que la propia estructura del juego es un puzle a resolver, y puedes hacerlo de varias maneras. De las regiones y razas que existen, visitas siempre la que más te apetece. Completar antes una parte de la trama para luego ir a la siguiente. No hay linealidad, sino decisiones… y lo sorprendente es que, hagas lo que hagas, el juego no se derrumba. Aguanta como un titán.

Lo único que te pide Zelda: Breath of the Wild es que le dediques tiempo, llegando puntos en que sentirás que no puedes seguir en la historia sin antes haber mejorado tu equipamiento. El juego es un conjunto de engranajes perfectamente situados para que cuanto más rápido avanzas en la trama, más difícil lo tienes para seguir adelante. La mejor muestra es que a las pocas horas ya puedes enfrentarte al final del juego… para morir estrepitosamente. Lección de vida: lo importante no es el destino, sino el gran viaje que vas a experimentar. No apresures el camino, disfruta de él, porque Nintendo ha diseñado un entorno rico para que lo hagas.

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Es el proyecto más grande de Nintendo, y al mismo tiempo su punto cumbre como desarrolladora

Veía mercaderes caminar de un punto a otro del mapa, personajes itinerantes que pedían auxilio mientras unos goblins les atacaban, caballos salvajes esperando ser domados, grandes gigantes que más te vale no despertarlos… Hay un ciclo día-noche, cambios de temperatura con impacto sobre nuestra salud y la meteorología influye en cosas como que nos resbalemos o no al subir una montaña. Entre medias, localizaciones que no te esperas, grandes paisajes para el recuerdo y rincones ocultos especialmente preparados para el disfrute del aventurero.

Pido disculpas por adelantado si no soy demasiado específico, pero no quiero arruinaros la experiencia. Basta deciros en este análisis que Zelda: Breath of the Wild es un juego lo suficientemente profundo en contenidos como para que no te acuerdes ni de la misión que estabas haciendo. Hay coleccionables y cantidad de secretos. No es casualidad que Nintendo nos ofrezca un listado de misiones para seleccionarlas y mostrarlas en el mapa. Incluso podemos marcar los puntos que hemos descubierto para volver a ellos más tarde. Es sobrecogedor el número de cosas que puedes hacer, con misiones secundarias y actividades que elevan las horas de juego hasta una cifra desconocida en un Zelda.

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En un esfuerzo por mostraros lo menos posible, hemos hecho zoom sobre una zona del mapa, pero comprobad aún así su inmensidad. El juego es gigantesco y está repleto de secretos.
En un esfuerzo por mostraros lo menos posible, hemos hecho zoom sobre una zona del mapa, pero comprobad aún así su inmensidad. El juego es gigantesco y está repleto de secretos.


Incluso una vez acaba la historia, el videojuego continúa, porque aquí lo importante es lo que puedes hacer, no lo que tienes que hacer. Resulta satisfactorio en sí mismo el hecho de recoger plantas, de convertirte en minero para obtener piedras preciosas o simplemente de acabar con enemigos para robarles sus pertenencias. Luego todo eso puedes venderlo y conseguir rupias para obtener mejores armas, escudos y armaduras. Los sistemas están tan bien integrados que no te crees que este videojuego sea de verdad.

Se ha diseñado un escenario de juego monstruosamente grande. El otro triunfo de TLOZ: Breath of the Wild es haber sabido combinar el fantástico diseño de Nintendo con la capacidad de Monolith Soft para generar mundos descomunales. El acuerdo ha sido fructífero, hasta tal punto que recorrer Hyrule es una odisea al nivel de los videojuegos de mundo abierto más ambiciosos que se hayan conocido. Y lo sorprendente es que esto sea posible en consolas como Nintendo Switch o Wii U, contenidas en potencia. No hay tiempos de carga entre zonas, ni tan siquiera cuando entramos en las casas de los poblados.

Ya sólo darse un paseo por este entorno es una de las experiencias más gratificantes que se han diseñado en las últimas décadas. El estilo artístico ayuda, una mezcla entre la esencia Zelda y las películas de Studio Ghibli. Los tonos ligeramente apastelados forman parte de un conjunto cel-shading que tiene como objetivo prioritario mostrar el salvaje universo de Hyrule. Como tal, es la representación de un sueño, puesto que jamás habíamos visto el reino levantado con tal nivel de detalle.

A pesar de que hay veces que las texturas no acompañan y se percibe un exceso de niebla (limitaciones del hardware), son muchos más los momentos brillantes, con magníficos atardeceres, ríos que resplandecen y desiertos que ciegan por su belleza. Maravillarse por el trabajo artístico es otro de los incentivos para explorar, pararte y observar los grandes paisajes que se han creado. Y todo se mueve, con árboles y vegetación a los que acaricia el viento para mostrarnos que el decorado está vivo.

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Sabiduría: talento para sorprender

El videojuego es un canto a la naturaleza. Vemos animales pululando por todas partes: zorros, vacas, jabalíes, ciervos, lobos… Los puedes cazar para alimentarte o dejarles que te muestren sus animaciones, también herencia de Hayao Miyazaki. A nivel audiovisual, Breath of the Wild es un videojuego inteligente, que aprovecha muy bien la tecnología existente para generar un mundo enorme pero aún así detallado y repleto de belleza.

La cocina es una clave más importante de lo que parece, hasta el punto de ayudarte a superar el juego. Practicar haciendo recetas es divertido, e imprevisible.
La cocina es una clave más importante de lo que parece, hasta el punto de ayudarte a superar el juego. Practicar haciendo recetas es divertido, e imprevisible.


Hay muchas llanuras, otros tantos bosques, aún más montañas, una cantidad de poblados que sorprende, casas perdidas en medio de la nada, preciosas ruinas… y lo mejor es que cada parte del mapa no se siente como un corta y pega de las demás. Todas poseen su propia esencia, e incluso te dicen cosas sobre lo que ha pasado en el juego.

Lo extraordinario es que, a pesar de su grandeza, los sistemas se coordinan de forma tan encomiable que nunca te frustras. Aparte del teletransporte (en zonas claves), puedes coger un caballo y acortar el tiempo de viaje notablemente. Ir a pie cuesta más, pero a cambio te permite escalar montañas, porque no hay límites en este juego. Nada de muros invisibles ni trucos que valgan. La única limitación es hasta donde alcance tu vista. Si quieres, puedes subirte a lo alto de un pico y lanzarte en parapente para sortear un río, o un desfiladero, o llegar a un punto que de otra forma no podrías.

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No hay linealidad, sino decisiones… y lo sorprendente es que, hagas lo que hagas, el juego no se derrumba. Aguanta como un titán

Así, recorrer el mundo es una dificultad en sí misma. Por eso, el propio entorno de juego es otro gran puzle a resolver. Tienes que pensar en cómo llegar a tu destino, y la barra de resistencia no siempre te dejará volar, escalar o nadar hasta donde quieras. Deberás usar los elementos. Si en una zona hace demasiado frío o calor, en tu mano está la habilidad para sobrevivir. Y no hay una sola manera de conseguirlo. Podría ser con ropa apropiada, con un elixir, con… (pon aquí tu solución). No hay una única forma de alcanzar nuestros objetivos en este Zelda. Es espectacular.

Esta entrega es la más rupturista de la saga. Podrías tirarte todas las horas que quieras explorando sin avanzar nada en la historia. Sin embargo, la trama, cuando aparece, lo hace con virulencia. Escenas bellísimas, algunas que parecen "artworks" en movimiento. Hay drama, hay epopeya, pero también tiene colorido y sentido del humor. Los textos en castellano son absolutamente geniales y el doblaje en español es de alta calidad, hasta el punto de que muchas veces te da la sensación de estar ante una película de animación.

La interfaz de juego es otro de los aciertos de Breath of the Wild. Menús en algunos casos emergentes y otras veces en el menú de pausa. Un trabajo ejemplar y al que hay que darle su importancia.
La interfaz de juego es otro de los aciertos de Breath of the Wild. Menús en algunos casos emergentes y otras veces en el menú de pausa. Un trabajo ejemplar y al que hay que darle su importancia.


El juego está ideado de tal forma que tu prioridad no es tanto enterarte de lo que pasa en Hyrule como de disfrutar jugando. La principal razón está en los cien santuarios desperdigados por el mapa, que son pequeñas pruebas, como si hubiesen despiezado las mazmorras tan típicas en la franquicia. Así, podrías superar cada una en cinco minutos... o en media hora si te quedas atascado. Un santuario podría consistir en un puzle muy elaborado, pero otro en un juego de habilidad que usa los giroscopios o en una cruenta batalla. Al ser un centenar, hay de todo, y no todas desprenden la misma lucidez. Algunas se repiten, pero no es algo que me haya molestado especialmente.

Lo increíble es que estos santuarios no son condición "sine qua non" para avanzar. Su función es incrementar tus corazones y capacidad de resistencia. Un entrenamiento, por así decirlo. Sin embargo, es lo que os decía antes. Si vais rápido en la historia y no superáis algunos de estos santuarios, el camino se hace cuesta arriba. De ahí que no pare de decir que la estructura de este juego es formidable, una auténtica demostración de ingenio que te obliga a ir y venir entre historia y exploración. Ambas partes están destinadas a quererse. Dependen la una de la otra.

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La ruptura con la saga no acaba ni con la estructura ni con el mundo abierto. Alcanza a todos los pilares de Zelda. Uno es que no veréis objetos asociados a mazmorras, como había ocurrido tradicionalmente. De hecho, te los puedes encontrar en cualquier lado, de forma fortuita. Un báculo de fuego, un búmeran, un mazo, la espada maestra... Nada se consigue en este juego como pensáis. Os vais a sorprender.

Para más detalles, la mayor parte de habilidades se obtienen al principio del juego. Algunas las habréis visto si venís siguiendo los trailers y gameplays de Nintendo. Si no, no voy a ser yo el que os las destripe. Sólo destacar el motor de físicas tan trabajado que usa el juego, y que experimenta con nuevos conceptos a través de los cuales no sólo puedes usar el entorno para acabar con enemigos, sino también para resolver puzles. El aprovechamiento del fuego, viento, hielo o la electricidad juega un papel determinante en el éxito de Breath of the Wild.

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Coraje: innovación y reinvención

Aquí quería yo llegar. Los puzles en los santuarios están elaborados, poniendo a prueba nuestro ingenio. Sin embargo, las mazmorras suponen el momento estelar. O más bien debería decir "mazmorras", entre comillas, y no os cuento por qué. Sólo que me veo obligado a hablar de ellas. No para decir que están ahí, sino porque suponen un ejercicio de ingeniería artística sensacional, donde se conjugan gran parte de los elementos que hacen único al videojuego. Son como los fuegos artificiales que dan colofón a las mecánicas.

He visto y jugado cosas que me han hecho pensar si estaba realmente despierto. Podría parecer exageración, pero la destreza alcanzada por el equipo de Eiji Aonuma a nivel de diseño es de un virtuosismo absoluto. No se han conformado con poner cosas y que funcionen bien. Han ido a experimentar, a jugársela del todo, a hacer algo que jamás habíamos visto. El resultado son mazmorras que suponen un conjunto de mecánicas y situaciones armoniosamente entrelazadas. Y lo hacen de tal forma, que el usuario debe utilizar su ingenio y habilidad para salir del paso.

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La destreza alcanzada por el equipo de Eiji Aonuma a nivel de diseño es de un virtuosismo absoluto

Estas mazmorras suponen puntos álgidos del juego, en los que se concentran sentimientos jugables. Haciendo honor al resto de la aventura, no sólo disponen de una solución. Es puñetero en cuestión de dificultad hasta pensar que los desarrolladores se están riendo de ti. Puede que encuentres partes más fáciles que otras, pero me he atascado y pensado que como no saliese de esa, no llegaba a la review que estáis leyendo. Hay jefes finales, pero no son muchos. Realmente, las batallas más interesantes las libraréis en mundo abierto. Aún así, los jefes convencen, con algunas pinceladas de estrategia, aunque tal vez algo lejos de lo que veníamos disfrutando en la franquicia.

Pero lo dicho. Estas "mazmorras" son como juguetes mecánicos a gran escala que en su conjunto suponen un elaborado puzle espacial. Y ya me callo. Solamente añadir que en ellos hay detalles como que la música cambie a medida que progresas (pero no sólo una vez, ni dos), provocando un "in crescendo" como broche a un ataque de originalidad y talento de esos que ocurren una vez cada muchos videojuegos.

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Breath of the Wild es ante todo un canto a la belleza de la naturaleza. No hay apenas música mientras exploramos, sino el sonido de lo salvaje. De ahí el título que lleva el juego.
Breath of the Wild es ante todo un canto a la belleza de la naturaleza. No hay apenas música mientras exploramos, sino el sonido de lo salvaje. De ahí el título que lleva el juego.


El nombre de Breath of the Wild viene de hecho motivado por el enfoque a nivel sonoro: minimalista, que sabe cómo y cuándo sonar. Os resultará raro conocer que en mundo abierto lo que más abunda es el sonido de la naturaleza… pero tiene sentido. El entorno es protagonista, y Nintendo ha querido respetarlo. El sonido del viento es lo que más nos acompaña, pero no lo único. A veces suenan partituras cuando galopamos, cuando llegamos a una zona, cuando libramos una batalla… Leves acordes de piano en unas ocasiones. Otras, melodías completas. Definitivamente, aquí hay talento. En este caso el de Manaka Kataoka (Spirit Tracks) y Ryo Nagamatsu (A Link Between Worlds): juntos han levantado un ritmo ejemplar.

Este Zelda es tan rupturista que me quedo corto diciendo que he muerto cien veces. Caído desde las alturas, ahogado, quemado, helado… y por supuesto vapuleado por los enemigos. En esto se parece al primer título de NES, en que la resistencia de los rivales cambiaba con la región en que te los encontrabas. Así, cuanto más te alejes de la meseta central, más difíciles son.

Pero es el menor de los detalles. Sorprende comprobar cómo les aparece una exclamación encima de la cabeza cuando te avistan y acto seguido hacen sonar una trompeta para pedir refuerzos. He visto grandes moles que me lanzaban a enemigos pequeños como arma arrojadiza. Otros que pegaban patadas para alejar las bombas que les lanzaba. Un cíclope tapándose su único ojo cuando le apuntas con una flecha. Tiene acción, tiene sentido del humor, tiene estrategia.

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Hay muchas formas de abordar los combates: a distancia, cuerpo a cuerpo, desde las alturas con un golpe por sorpresa… La libertad, unida a la IA, genera situaciones muy divertidas.
Hay muchas formas de abordar los combates: a distancia, cuerpo a cuerpo, desde las alturas con un golpe por sorpresa… La libertad, unida a la IA, genera situaciones muy divertidas.


Podrías ir a un puesto enemigo, lanzar una flecha en llamas hacia un explosivo y hacerlo saltar todo por los aires. Se pueden también generar situaciones de caos en que cualquier cosa puede pasar, porque la libertad que engendra el sistema de juego propicia situaciones de todo tipo. ¿Usar un imán para golpear a los enemigos? ¿Lanzar una gran roca? ¿Emplear la fuerza del hielo? Al final, acabas centrándote en las armas y el sistema combativo toda la vida, aunque incluso aquí tenemos reinvenciones.

Se añaden movimientos como el esquive en el último momento y el uso del escudo para contraatacar. No es fácil conseguir el "timing", suponiendo técnicas avanzadas para los jugadores más habilidosos. ¿Más cambios? Las armas y los escudos se rompen con el uso, y debes gestionar recursos, reservando las mejores para los enfrentamientos más complicados. Es importantísimo. Existen batallas que, de lo contrario, es imposible superarlas… y podría darse el caso de que te quedes sin nada con que defenderte: dramático. Hay armas potentes pero lentas, rápidas pero menos efectivas, con atributos especiales. El asunto es más complejo de lo que parece. No obstante, todo está presentado al modo Nintendo, para que no te abrumes y lo entiendas al instante, sin estadísticas infinitas.

Es además un título pensado para los veteranos. No siempre todo es evidente, las batallas son complicadas y puede llegar a resultar cruel. Pero no cierra la puerta a los primerizos, y el "tutorial" en que estás atrapado en la meseta central (lo que vimos en el E3) sirve como campo de entrenamiento, como perfecto punto de partida para cualquier jugador. Hay enfoques tan inteligentes en el diseño, que se merecen varios artículos aparte.

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El legado de la Trifuerza

Llegados a este punto, me preguntaréis qué tiene este videojuego de Zelda. Que cómo habiendo puesto todos patas arriba, Breath of the Wild mantiene la esencia. Yo lo veo así: en realidad, lo que ha hecho Nintendo ha sido volver al primer título de NES, a la esencia, pero haciendo uso de la tecnología actual. Todos los juegos aparecidos hasta la fecha han servido para ver cosas sorprendentes, en muchos casos sugiriendo caminos a seguir en la industria del videojuego. Pero era el momento de volver al pasado, sin olvidar todo lo aprendido, para plasmarlo en un videojuego.

… no es Eiji Aonuma, sino Hidemaro Fujibayashi, un hombre que, antes de dedicarse a los videojuegos, trabajó diseñando atracciones de terror en parques temáticos. De ahí saltó a Capcom, y de ahí a los Zelda diseñados en colaboración con esta compañía: Oracle of Seasons/Ages y el genial Minish Cap. Todo hasta llegar al último Skyward Sword y al día de hoy, en que se vuelve a demostrar su valía para dirigir. Entre sus directrices: diseño claro y respetar el primer The Legend of Zelda para NES, al cual considera "revolucionario".
El auténtico director del juego… - … no es Eiji Aonuma, sino Hidemaro Fujibayashi, un hombre que, antes de dedicarse a los videojuegos, trabajó diseñando atracciones de terror en parques temáticos. De ahí saltó a Capcom, y de ahí a los Zelda diseñados en colaboración con esta compañía: Oracle of Seasons/Ages y el genial Minish Cap. Todo hasta llegar al último Skyward Sword y al día de hoy, en que se vuelve a demostrar su valía para dirigir. Entre sus directrices: diseño claro y respetar el primer The Legend of Zelda para NES, al cual considera "revolucionario".


Hace poco me vino la nostalgia y desempolvé The Legend of Zelda para NES. Un cartucho con la particularidad de que tenía un acabado dorado. No puedo ocultar que siempre me extrañó la decisión de Nintendo por hacerlo así, pero de repente encajé la última pieza del puzle. Esa obra siempre debería brillar, servir como ejemplo. Como si fuese la espada maestra que tiene que aparecer en cada entrega, que va pasando de generación en generación. Porque si nos olvidamos de la esencia de las cosas, si no respetamos el trabajo realizado en el pasado, la vida no tiene sentido.

Breath of the Wild es fiel con todas las claves que hacen grande a Zelda, pero a la vez sabe transformarse para aflorar en los nuevos tiempos que vivimos, conquistados por los enfoques de mundo abierto. Pero no sólo se fija en sí mismo, no es tan orgulloso. En sus entrañas están las atalayas de Assassin's Creed, el clima de soledad de Shadow of the Colossus, la capacidad de lootear de Monster Hunter, los puestos enemigos de Far Cry, la variedad de los Grand Theft Auto, algunas mecánicas de Metal Gear Solid y una pizca de la crueldad jugable de la serie Souls.

Zelda siempre ha sido la saga de los mil géneros. Aquí hay exploración, puzles, combates y un etcétera tan largo que contaros más sería una completa falta de respeto hacia vuestra experiencia. Me dejo muchas cosas en el tintero, aspectos que me sorprendieron, detalles increíbles, y supongo que aspectos que no descubriremos hasta que pasen semanas o meses, puede que años… Sólo la perspectiva del tiempo nos acercará a la verdad, pero hoy por hoy The Legend of Zelda: Breath of the Wild es lo más completo y sorprendente que puede ofrecernos Nintendo.

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Hablando de sorpresas, el juego se muestra con un aspecto sólido en Wii U. La tasa de frames fluctúa entre las 20-30 imágenes por segundo, siendo lo más común que se mantenga al máximo, salvo en situaciones de mayor carga. Nintendo Switch se comporta mejor, con menos caídas, pero en general el comportamiento es sobresaliente y muy parejo. No existen mayores diferencias entre ambas versiones a nivel visual. Lo que sí se echa de menos es la integración del GamePad, puesto que sólo se ha habilitado para el modo "sin televisor", sin posibilidad de manejar los menús desde él.

La perfección no existe. Hay ralentizaciones puntuales en el modo televisor de Nintendo Switch que no se dan en el modo portátil. También algún "glitch" sin mayor trascendencia. Hay santuarios no tan lúcidos, y algunos se repiten. Los jefes no son numerosos y los hemos visto mejores en otros exponentes de la licencia. Sin embargo, Breath of the Wild pasa como una apisonadora sobre todos esos defectos cuando aprecias lo que ha conseguido en su conjunto.

Y lo que ha logrado ha sido, básicamente, romper las cadenas de la franquicia, ser libre para mostrarnos Hyrule como nunca la habíamos visto. Hace décadas, cuando recibía los juegos de NES y SNES, veía el manual de instrucciones, sus ilustraciones, y mi imaginación compensaba la escasa tecnología de la época. Magnificabas la experiencia. Ahora la realidad supera a cualquier ficción que podáis tener. Es como cuando Peter Jackson llevó El señor de los anillos al cine. Puede que no compartiérais la misma visión, pero era magnífica. Algo semejante ocurre con este Zelda, que sin ser lo que pensábamos, es la leyenda como nunca se había visto.

"Es leyenda"


Dado este paso, el camino no se detendrá, y ahora mismo lo que pienso es cómo Nintendo se las apañará para mejorar lo presente… porque ya no hay marcha atrás. Se han lanzado a un abismo desconocido, el de un videojuego desarrollado a gran escala y que considero que es un buen paso para volver al logo rojo de la compañía: esa época en que Nintendo removía la industria con innovaciones que han perdurado en el tiempo. Mañana es un día de celebración. No sólo gana Zelda. No sólo gana Nintendo. Ganan los videojuegos.

Inolvidable

Obra maestra
"Es leyenda"

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Zelda: Breath of the Wild no sólo hace historia, se convierte en leyenda. El proyecto más grande de Nintendo y su más ambiciosa incursión en mundos abiertos se resuelve con una trifuerza de ambición, talento e innovación. Reinventa Zelda poniendo patas arriba todas y cada una de sus convenciones, pero al mismo tiempo realizando un ejercicio de respeto encomiable hacia el núcleo de la saga. Es el más grande, el más libre y el más detallado de todos. Tiene talento, pasión y ganas de proponer cosas nunca vistas en la industria. Un videojuego que pasará mucho tiempo hasta que veamos algo parecido. Que resulta inolvidable. Que es... leyenda.

Comprar The Legend of Zelda: Breath of the Wild
  • Inteligente enfoque sobre libertad y narrativa, un matrimonio bien llevado
  • El mundo abierto es descomunal, con una increíble cantidad de cosas que hacer
  • Reinvención absoluta de las convenciones Zelda: es una sorpresa tras otra
  • Mazmorras y puzles que son un derroche de ingenio y talento
  • Profundidad combativa: muchas armas y elementos estratégicos
  • Una concepción preciosa, vasta y sorprendente sobre el reino de Hyrule
  • La historia, de aire postapocalíptico, con un estilo nunca antes visto
  • Artística y técnicamente es una maravilla, sin cargas entre zonas
  • El sonido de la naturaleza y el enfoque musical en general: una delicia
  • Aunque convincentes, los jefes finales no están al mismo nivel que otras entregas
  • Algunas ralentizaciones fruto de las limitaciones en hardware
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 30-50 horas (sólo las misiones principales)
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