Análisis de Destiny 2. Guardianes, Crisol, Raids... y Botín

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Destiny 2 lleva algo más de un mes entre nosotros, un lanzamiento de notable alto pero no libre de polémica. Con todo, había unas expectativas tremendas por ver qué tal se desenvolvería la obra de Bungie en PC. El resultado te lo contamos en este análisis, pero ya te adelantamos que es un producto realmente robusto y pulido en lo técnico, aunque echamos en falta algunas comodidades que nos resultan indispensables en este tipo de juegos.

Expectación. Para muchos, resultaba poco menos que injustificable que el Destiny original no estuviera ya en PC allá por 2014. Incluso con las polémicas que trajo consigo el original, había razones de sobra para pensar que la secuela sería un lanzamiento que valdría la pena en compatibles. En 3DJuegos ya hemos podido perdernos en sus mundos imposibles sin limitaciones técnicas de por medio, y lo cierto es que nos ha sorprendido muy gratamente este reencuentro con el ‘shooter’ de Bungie. Resulta irónico porque es el mismo estudio que se encargó de popularizar el género en consolas con Halo: Combat Evolved (2001), pero Destiny 2 calza en PC como el zapatito de cristal de la Cenicienta, aunque por desgracia en su lanzamiento presenta un abanico de errores y asperezas pendientes de limar y que no podemos pasar por alto.

No te vamos a adelantar en esta entrada nada de lo que vamos a desgranar a nivel jugable, narrativo o visual de la nueva obra de Bungie durante la review, sin embargo sí podemos confirmarte ya que los mejores augurios en cuanto a progresión de la serie se han visto cumplidos. El estudio ha aprendido la lección del lanzamiento de una primera parte en 2014 que, en su formato original, era un título muy estimable pero también muy alejado de las expectativas que lo rodeaban. Hicieron falta muchos meses y un buen puñado de expansiones para eliminar lo superfluo, centrarse en las partes importantes y cambiar una serie de elementos de la progresión que acabaron mejorando notablemente la fórmula. ¿La mejor noticia de Destiny 2? Esta vez no va a hacer falta esperar tanto.

NOTA: Si quieres consultar exclusivamente cuáles son las novedades de la versión PC de Destiny 2, te recomendamos que vayas directamente al apartado: Un Nuevo Horizonte


Guardianes de Luz

Confuso. Si algo podía decirse de la primera entrega de Destiny es que era un videojuego innecesariamente enrevesado. En una campaña hay que poner de acuerdo lo que se quiere contar y la forma de hacerlo, y el episodio original no mostraba una correlación entre ambas partes. La segunda entrega, sin tener un guion particularmente brillante, sí que es más efectiva en este sentido. Todo comienza con la ofensiva de la Legión Roja sobre La Torre, destruyendo el orden tal y como lo conocíamos hasta entonces. Es el pretexto argumental que ha ideado Bungie para poner patas arriba las premisas del juego anterior y presentar un contexto adecuado para la continuación sin perder bases, personajes conocidos y universo… Ni tampoco al propio héroe o heroína del jugador.

El gran titular en cuanto a nuevos contenidos son los mundos inéditos, su diseño es magistral.
El gran titular en cuanto a nuevos contenidos son los mundos inéditos, su diseño es magistral.


Lo positivo no se deriva de ese cambio que no afecta a los cimientos sino, más bien, de la apuesta del estudio por centrarse en contar una historia con la que se sienten más cómodos. Ya conocemos la mitología, sabemos cómo funcionan las distintas facciones, las mecánicas están presentadas y, por fin, pueden centrarse en desarrollar un argumento. Lo hacen a dos bandas: por un lado, tenemos las cinemáticas en las que los héroes nos narran sus planes para contrarrestar la amenaza de los Cabal y, por otro, tenemos muchos vídeos en los que los villanos nos hablan de sus motivaciones y sabemos cómo marchan las cosas desde su punto de vista. Por lo demás el videojuego usa los mismos mecanismos que la primera parte para las partes in-game: Mucho intercomunicador para escuchar a Zabala, Hawthorne o el resto, y muchos monólogos del Espectro que vuelve a acompañarnos. No es que los diálogos o el desarrollo argumental sean un prodigio de ingenio al estilo Aaron Sorkin, pero recordando lo bajo que estaba el listón anteriormente es todo un progreso escuchar líneas de conversación que no produzcan sonrojo.

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Tenernos horas y horas sin interrupción llevando a cabo todo tipo de actividades en un mismo planeta

Lo que de veras es importante es cómo se las apaña el estudio para que no nos sintamos todavía más atenazados por la repetición. El esquema de misiones principales es bastante similar al de la primera parte (algo más corto, ¿quizá?), sin embargo esta vez están acompañadas de una serie de secundarias que ofrecen una fórmula distinta a las situaciones que podíamos ver en el pasado. Responden al nombre de Aventuras, y son uno de los grandes aciertos del programa. Son herramientas para no cansarse tan rápido de la mecánica principal, y están enmascarando con su cuidada integración con el argumento y con sus largas sucesiones de objetivos encadenados el hecho de ser, más o menos, reiterativos encargos de acción. No tienen el mismo nivel de trabajo que una misión de campaña, eso por descontado, pero sí que elevan un poco el listón de lo que vemos habitualmente en misiones más pequeñas del videojuego, con mayor profundidad en términos de mecánicas, historia o simples curiosidades. Por ejemplo, en Titán podemos perdonar la vida a cierto capitán caído (una de las especies enemigas del juego), que termina devolviéndonos el favor dejándonos completar la misión sin oponer resistencia. Pero, ¿son estos detalles y recursos suficientes para combatir esas sensaciones de repetición de las que hablamos?

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La progresión sigue siendo un elemento capital a la hora de mantenernos pegados a la pantalla.
La progresión sigue siendo un elemento capital a la hora de mantenernos pegados a la pantalla.


Esta incógnita, por supuesto, admite matices. Siempre leo divertido frases del tipo de "he dedicado 300 horas y al final se me ha hecho repetitivo, ¡vaya porquería de juego! Nada, absolutamente nada, a lo que le dediques varios cientos de horas va a dejar de hacérsete repetitivo. No importa si es tu serie de Netflix favorita, si es un disco de música o si es tu pareja hablándote de cómo le ha ido el día en el trabajo. Así que, como digo, Destiny 2 (como ya sucedió con su primera parte) incluye un fuerte factor de repetición de situaciones. Pero no es tanta culpa del juego como del propio género al que pertenece.

Sin embargo, también hay una serie de decisiones que se podían haber tomado a la hora de suavizar todo esto: por ejemplo, tener enemigos inéditos habría ayudado a hacer algo más tardía la sensación de hartazgo. No hay ni una sola raza nueva, y aunque la segunda parte incluye las de original y expansiones, así como algunas mezclas, se nos antoja un bagaje muy escaso. Por otra parte, tampoco parece muy inteligente haber apostado nuevamente por las tres mismas clases. Sí que es cierto que hay ciertos cambios en las entrañas de éstas en forma de algunas habilidades concretas que cambian (no todas), y de las subclases que debutan… Nuevamente es una de cal y otra de arena.

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De Guardián a Héroe

Pero muchos aficionados se estarán haciendo una pregunta que es importante en una obra de estas características: ¿Qué ocurre una vez acabamos la campaña? Para entonces desbloquearemos un nuevo espacio social y llegaremos al nivel 20, a partir del cual afrontaremos la etapa final del juego. Una parte donde se nos ofrecen numerosas y desafiantes actividades y aventuras nuevas. Todo lo que hagamos en este momento contribuye a mejorar nuestro nivel de poder, que es lo que nos va a permitir participar (o no) en cada una de estas misiones, y ahí comienza un nuevo viaje que es todavía más adictivo y en el que cada cosa que hacemos cuenta de verdad para llegar lejos como Guardián. De hecho, Bungie se ha preocupado más por los jugadores que se quejaban de no tener tiempo suficiente para jugar o de que los últimos tramos del juego fueran muy difíciles de superar en solitario, de modo que misiones como el asalto de Ocaso o la incursión han bajado sus exigencias hasta puntos más razonables. Algo que no sólo nos parece idóneo, sino que además ayuda a mantener la dificultad en su punto.

Hay dos nuevas áreas sociales para relacionarnos con otros jugadores y para acceder a misiones y recompensas.
Hay dos nuevas áreas sociales para relacionarnos con otros jugadores y para acceder a misiones y recompensas.


Hay cierta sensación de familiaridad si ya hemos disfrutado de juegos de Bungie

Para entonces ya no importa la narrativa ni la variedad, y sólo nos habremos convertido en unos corredores más de esa carrera por maximizar el índice de Poder que nos llevará de cabeza a las actividades más duras. Porque al final lo que hace que para mucha gente el que haber pasado una tarde con el juego sea buena o mala depende exclusivamente de lo jugosas que sean las recompensas que obtengamos al final de una tarea: desbloqueando armas como el Rey de las Ratas, la Multiherramienta MIDA o Sturm. Herramientas de combate que no sólo suponen un buen empujón en el nivel de poder de quienes deseen ponerse rápidamente al día para superar la incursión, sino que además son realmente divertidas de usar. El método para liberarlas, no tanto. Creemos que Bungie sigue en sus trece a la hora de obligarnos a hacer cosas aburridas para desbloquear nuevos pasos en la aventura. "Mata diez caídos de élite con este arma". "Mata cincuenta enemigos con un subfusil mientras estás en el aire". Y no sería un problema tan grave si no hubiera numerosos pasos de la misma índole para que nos terminen ayudando a completar el arsenal con ese objeto que tanto deseamos.

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Los Eventos Públicos tienen grandes retos que superar, pero el hacerlo con más gente es una garantía de diversión.
Los Eventos Públicos tienen grandes retos que superar, pero el hacerlo con más gente es una garantía de diversión.


Una vez estamos debidamente pertrechados y decidimos ir un poco más a nuestro ritmo, el lanzamiento nos ofrece desafíos opcionales para todas las actividades que equivalen a los contratos del Destiny original, divididos en categorías diarias y semanales. Nuevamente, no podemos evitar sentir esta sensación de muñeca rusa que hemos estado viendo: está francamente bien y su implementación es perfecta, pero es otra característica recuperada y mejorada del primer juego. En esta ocasión, al menos, son mucho más cómodas de gestionar, y hay mayor variedad de actividades a nuestra disposición. Vamos, que todo se va a centrar en minimizar la pérdida de tiempo y en centrarnos en lo que de verdad importa: masacrar todo lo que se mueve.

A la lista de cosas que hacer mientras juegas se suman los eventos públicos, que surgen espontáneamente en las zonas públicas de los planetas y unen a guardianes cercanos de diferentes escuadras. Los hay tanto nuevos como clásicos, y todos ellos presentan una versión heroica debutante. El mero hecho de activar esta variante supone un desafío por sí misma ya que requiere del trabajo en equipo incluso entre desconocidos, y las recompensas a menudo valen la pena. Echamos en falta, eso sí, nuevos eventos públicos y, otra vez, algo más de variedad en ellos, especialmente desde la perspectiva de alguien que pueda haberlos experimentado ya en la primera parte.

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En cuanto a nuevos enemigos el bagaje es más bien escaso. No hay razas inéditas, y sólo alguna que otra criatura que debuta.
En cuanto a nuevos enemigos el bagaje es más bien escaso. No hay razas inéditas, y sólo alguna que otra criatura que debuta.


Los asaltos, por su parte, también han experimentado un buen paso hacia delante. Se trata de actividades cooperativas en las que una escuadra de tres jugadores completa una mazmorra que acaba con una batalla de jefe. Tanto el recorrido como el propio jefe tienen un diseño lineal que varía ligeramente cada vez que repetimos la misión, cambiándonos líneas de diálogo y ciertos enemigos. Lo cierto es que logran romper la tónica general del juego con unas mecánicas y un diseño de niveles más complejo e interesante. Algunos son más brillantes que otros, pero en casi todos encontramos momentos divertidos, como pasar entre láseres cambiantes en el Piramidión o saltar entre brujas para hacer vulnerable a la Canción de Savathûn.

Destiny 2 en PC es una versión muy lograda y con muchas opciones de configuración

El broche de oro del contenido JcE (Jugador contra Entorno) es la nueva incursión, Leviatán, que nos lleva hasta el exilio del emperador Calus para afrontar sus pruebas en busca de gloria. Nos sorprende gratamente la ambientación de la raid, en un majestuoso palacio lleno de pruebas que superar. Podríamos decir que es, junto con la campaña, el campo donde Bungie más se ha atrevido a cambiar lo establecido. Encontramos menos jefes, en favor de otra clase de retos inspirados en la cultura de unos cabal que descienden directamente del imperio romano e involucran resolución de puzzles, sigilo, plataformas y combates. Unos son más originales que otros, pero todos ofrecen algo distinto. El nuevo enfoque tiene al propio emperador cabal como una facción y nos parece que es un gesto valiente, como mínimo, en cuanto a planteamiento, aunque habrá quienes estén más acostumbrados a un planteamiento convencional de esto y que queden insatisfechos con su desarrollo. Pegas más bien nimias cuando se trata de una parte tan divertida y emocionante, y en la que tan bien luce ese estilo shooter con el sello Bungie.

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Tormenta de Balas

Y es que si algo tienen los videojuegos de este estudio es la certeza de que vas a gozar con ellos de un control exquisito y de unas mecánicas para la acción con pocos competidores. Disparar en un título de su catálogo es formidable, y Destiny 2 vuelve a demostrar el porqué. Habiendo suavizado el autoapuntado que tan desagradablemente nos sorprendió en el original, lo cierto es que ahora la cosa queda más en nuestras manos que antes. Esto quiere decir que se sigue notando un ligerísimo empuje que mueve nuestra mirilla hacia los adversarios, pero éste ha sido minimizado hasta extremos que casi siempre son apenas perceptibles.

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Porque en realidad hay una importante sensación de familiaridad si ya hemos disfrutado de videojuegos de Bungie. De hecho, las misiones principales que conforman la recta final de la campaña tienen un aroma que recuerda a las secciones más épicas de un Halo. Los escenarios grandes, esas presencias puntuales de vehículos (aunque nunca tan colosales como en las aventuras de Jefe Maestro) y, sobre todo, la sensación de que cooperando somos más fuertes.

Todo esto está muy bien, pero en buena medida estaba ya presente en el juego anterior. ¿Cómo se ha progresado? En la creación del mundo y en la manera de salpicarlo, de una forma muy inteligente, de distintas distracciones. No te voy a aburrir con detalles, pero era muy fácil que en el original perdiéramos desesperantes cantidades de tiempo entre viajes pasando por la órbita, idas y vueltas, retornos a La Torre… Todo eso se ha acabado en una secuela que puede tenernos horas y horas sin interrupción llevando a cabo todo tipo de actividades en un mismo planeta. Eso es una bendición. Eso no sólo se consigue optimizando todo lo tecnológico, sino que también se hace cumpliendo con una promesa que debió ponerse en práctica ya en la primera parte y que, seguramente por el lastre que supuso el tener a Xbox 360 y PS3 como pesado remolque, no se quiso/pudo poner en práctica en el pasado.

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Lejos de ser algo malo, la reducción de jugadores en el Crisol le da más sentido y calidad a sus mapas.
Lejos de ser algo malo, la reducción de jugadores en el Crisol le da más sentido y calidad a sus mapas.


Sin embargo, no todo está relacionado de una forma directa con el mundo, y en realidad una parte muy interesante del videojuego está al margen de éste. Hablamos, claro, del Crisol. Como novedad, ha sido completamente rediseñado para albergar contiendas entre dos equipos de cuatro jugadores. Una reducción que, no analizada en detalle, puede llevar a pensar a quien tenga ganas de atacar a Destiny 2 que lo va a hacer peor pero que, sin embargo, acota más los mapas, le da un punto táctico a la acción y, en líneas generales, mejora esta faceta competitiva. Incluso hay sorpresas reservadas para los que se atrevan a afrontar las Pruebas de los Nueve.

Por otra parte, la munición destructiva ahora aparece sólo en dos lugares, y la interfaz se ha rediseñado para que los jugadores adquieran mejor conciencia sobre el mapa, la súper y la munición destructiva del equipo propio y rival. El conjunto es, en definitiva, más interesante y táctico, más en la línea de lo visto en Halo, y sin duda satisfará a los jugadores más dedicados de la comunidad. El sistema de emparejamiento, sin embargo, se enfrenta a problemas habituales de esta clase de producciones para los jugadores solitarios o incluso ocasionales. Estas personas tendrán que lidiar contra escuadras preparadas y bien coordinadas, lo que les dejará en clara inferioridad incluso teniendo en cuenta la posibilidad de usar un chat de voz.

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Un Nuevo Horizonte

Para la versión de PC, Bungie ha contado con el apoyo de Vicarious Visions (Crash Bandicoot N. Sane Trilogy) y ha firmado uno de los mejores 'ports' de los últimos tiempos tanto en pulido y exigencias técnicas como en posibilidades de personalización. Sorprende, también, la elección de la plataforma de Blizzard, Battle.net, como soporte para el entramado social del videojuego. Y lo cierto es que intercambiar jugadores de Overwatch, Diablo III o Heroes of the Storm desde la misma interfaz le sienta muy bien al programa, especialmente teniendo en cuenta las mejoras que se han llevado a cabo en este campo en las últimas semanas.

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Todos los personajes, ya sean principales o secundarios, tienen un trabajo de voces en nuestro idioma fantástico.
Todos los personajes, ya sean principales o secundarios, tienen un trabajo de voces en nuestro idioma fantástico.


El equipo usado para jugar esta versión disponía de una GTX 1080 Ti acompañada de un i7 4790 3.6GHz y 16GB de RAM. Como resultado hemos encontrado un juego visualmente espectacular: los modelados de personajes, efectos especiales y paisajes ganan mucho en resolución 4K, y también hablamos de una producción que es capaz de mantener una tasa igual o muy próxima a 60 imágenes por segundo en situaciones críticas donde la pantalla se satura con elementos; aunque el "bailoteo" de cuadros por encima de esta cifra en monitores que refrescan a 144Hz puede hacer que la fluidez se resienta muy puntualmente. En general hablamos de una versión muy lograda y con muchas opciones de configuración, que encaja bien en PC. Sin embargo, sí merece la pena recalcar que existen ciertas asperezas en la comodidad del manejo con teclado y ratón.

Pongamos un ejemplo, ¿de acuerdo? De entre las clases de guardián encontramos dos que tienen un movimiento para esquivar, el hechicero y el cazador. En consola, esta acción se ejecuta pulsando dos veces el botón B/ círculo, mientras que en PC son dos teclas separadas porque la del cazador se considera "habilidad de clase" y la del hechicero, a su vez, es un “movimiento aéreo” exclusivo. Puesto que se trata de acciones casi idénticas, para mí tiene sentido que estén en la misma tecla. El juego presenta una herramienta interna para asignar las teclas a placer, pero si quieres configurar dos acciones en un único botón debes configurarlo manualmente en un archivo XML.

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Algunos decorados son realmente impactantes

Junto con el ejemplo que acabamos de facilitar se pueden añadir otras tantas características del estilo que resultan abiertamente incómodas. ¿Quieres felicitar al equipo contrario con un “gg” al final de una partida del Crisol? No puedes hacerlo porque no hay un canal abierto para ambos equipos. ¿Has visto a alguien con un arma genial y quieres preguntarle dónde la ha conseguido? Debes agregarle primero a amigos para poderle mandar un susurro. ¿Quieres usar la superposición de programas como Discord, Fraps, Afterburner y similares? Olvídate, forman parte de la política de “no alterar el programa de ninguna forma”. Se trata de pequeños detalles que ensombrecen una versión realmente bien conseguida, y sólo podemos esperar a que Bungie vaya sumando estas facilidades con el tiempo.

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No es necesario contar con una máquina muy poderosa para jugar, pero si nos permitimos movernos por calidades altas disfrutaremos de tiroteos espectaculares.
No es necesario contar con una máquina muy poderosa para jugar, pero si nos permitimos movernos por calidades altas disfrutaremos de tiroteos espectaculares.


La dirección artística es, por otro lado, uno de los puntos fuertes de las obras que conforman el catálogo de Bungie, así que teníamos las expectativas muy altas en este sentido. Superada la decepción de no encontrar criaturas nuevas, apenas unas con forma salvaje es un bagaje realmente pobre, lo cierto es que los escenarios no decepcionan. Los mundos de Destiny 2 son una verdadera hermosura, y más de una vez nos sorprenderemos a nosotros mismos contemplando unos decorados realmente impactantes. Nuevamente no hablamos de que se reinvente la rueda y, salvo el último mundo: Ío, todo tiene fuertes reminiscencias de lo visto en el pasado. Sin embargo, el resultado es fantástico, y eso también hay que valorarlo positivamente. De hecho, no creemos que sea casualidad que los Colibrís se hagan esperar hasta el final de la campaña, el estudio sabe el esfuerzo que les ha supuesto crear esos planetas y no quieren que los pasemos a toda velocidad de botín en botín sin reparar en lo que nos rodea.

Por finalizar con el audio, éste vuelve a ser una vez más un apartado que Bungie mima de manera extraordinaria. La banda sonora de la primera parte ya era un formidable ejercicio de elegancia, que sabía simultanear partituras suaves para los momentos tranquilos de las áreas sociales con otras trepidantes y brutales que no perdían ni un ápice de su toque solemne. Las conclusiones con Destiny 2 son idénticas, aunque la calidad de los temas es incluso mayor. Por otro lado el doblaje sigue siendo fantástico, con la familiaridad de las voces que repiten (incluyendo la de un Espectro que en España se mantuvo alejado de los polémicos cambios de su versión original), y la certeza del enorme trabajo que han vuelto a llevar a cabo en unos efectos de audio que son tan ensordecedores como acostumbran en sus obras.

Excelente

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  • ¿No hay enemigos nuevos? ¿Ni clases inéditas por descubrir? Difícil de entender
  • Es lo que Destiny debía haber sido de salida… pero en 2017
Jugadores: 1-6
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 12 horas (mínimo) + otras actividades y multijugador
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