Just Cause 2

Just Cause 2

Fecha de lanzamiento: 26 de marzo de 2010
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Análisis - Just Cause 2

23 de marzo de 2010 / Página 1 de 3
Análisis “Just Cause 2”

Con el lanzamiento de Just Cause 2, Avalanche Studios pone fin a su desarrollo más ambicioso. El agente Rico Rodríguez se enfrenta a la más peligrosa de sus aventuras, y nos ofrece con ella un épico juego de acción y aventuras de una duración descomunal y dotado de una capacidad de diversión fuera de toda duda.

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Los chicos de Avalanche Studios se pusieron en el mapa de las desarrolladoras de juegos de acción con el primer Just Cause, un más que notable Sandbox con más cosas buenas que malas. Con la intención de mejorar todavía más el poderoso motor gráfico que le dio vida y de pulir los problemas jugables de su predecesor, sus responsables no tardaron en anunciar una secuela.

Just Cause 2 es sensiblemente mejor que su predecesor. Sigue sin ser acción demasiado audaz, y resulta más bien un conglomerado de situaciones imposibles sin demasiadas complicaciones y sin argumento o concepto que las hile debidamente. Ese es el único punto flojo del videojuego. Si lo tomamos como una sucesión episódica de escenas de acción, a cual más espectacular, disfrutaremos de un lanzamiento que nos agradará en todos los sentidos; si, por el contrario, queremos un buen argumento o una campaña compacta nuestras sensaciones serán mucho menos satisfactorias.

Just Cause 2

Hay más de 100 vehículos en Just Cause 2. Con ellos podremos recorrer la Isla de Panau y sus alrededores por tierra, mar y aire.

El Escorpión
Nuestro mentor y maestro, Tom Sheldon, ha entrado en una espiral de locura que amenaza con sembrar el caos en la isla de Panau, un paraíso de más de 1.000 kilómetros cuadrados reales que podremos recorrer en el videojuego. Si a la traición de nuestro amigo sumamos el yugo demencial que sobre este edén tropical impone Baby Panay, el dictador de turno, ya tenemos el argumento de Just Cause 2.

Al igual que en la primera parte nuestros superiores nos dejarán caer desde un helicóptero a cientos de metros de altura sin más indicación que dónde comenzar nuestra primera misión. A partir de ahí deberemos relacionarnos con las bandas criminales o revolucionarias locales para tratar de avanzar en un planteamiento puramente Sandbox que hila unas misiones con otras mientras avanzamos en la trama general o nos distraemos con encargos de tipo secundario.

Just Cause 2 (Xbox 360)

Las cinemáticas y la narrativa han mejorado mucho con respecto a la primera parte. Todavía están muy lejos de lo que los grandes de la acción ofrecen, pero el progreso es de agradecer.

Quienes jugaran al Just Cause original recordarán que su argumento distaba mucho de ser interesante, y les vendrá a la memoria un torpe guión que avanzaba dando bandazos para hilar como buenamente podía unos encargos con otros. Las cinemáticas estaban muy poco trabajadas, los diálogos eran grotescos y todo en general daba la sensación de ser un convencional telefilme de acción de baja calidad. La segunda parte supone un salto adelante francamente notable, aunque no podemos estar hablando todavía de un guión destacable. Los diálogos, cinemáticas y situaciones siguen siendo pobres, pero por fortuna ya no estamos ante el bajo nivel que exhibía su predecesor.

El cierre de la aventura es de lo más convencional y tampoco resulta excesivamente satisfactorio cómo se desarrolla en términos de historia o personalidad, sin embargo es más que suficiente para un juego de estas características. Just Cause 2 no pretende ser un ejemplo de narrativa, más bien al contrario, y hace el esfuerzo justo para primar la espectacularidad y la libertad del jugador sobre cualquier tipo de guión que podría haber constreñido uno u otro aspecto.

Just Cause 2

A menudo cumpliremos algunas misiones acompañados. La IA no es lo más brillante que hemos visto, pero en líneas generales cumplirán su cometido.

Otro Día en la Oficina…
El problema del primer Just Cause estaba íntimamente relacionado con lo repetitivo y escasamente carismático de sus misiones. Ya fueran éstas principales o secundarias, toda la jugabilidad del título se basaba en repetir tres o cuatro patrones generalmente relacionados con la destrucción de cualquier presencia enemiga y que acababan sembrando la abulia más absoluta en el jugador.

La segunda parte ha tomado buena nota de ese fallo, y propone mucha más variedad en los objetivos y, sobre todo, unas misiones principales mucho más trabajadas en las que se nos dé la sensación de que realmente estamos progresando en alguna dirección y no sólo limpiando campamentos enemigos de militares uno detrás de otro.

Vuelve a haber áreas de influencia, y nuevamente encontramos algunos encargos de corte similar a los que vimos en la primera parte, sin embargo todo resulta mucho más diverso y atractivo en esta ocasión. Para muestra nuestras primeras horas con el videojuego en las que el tutorial y la propia campaña se fusionan con habilidad para ir haciendo progresar la dificultad y la introducción de acciones, movimientos y gadgets con cierta habilidad.

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