Análisis de Castlevania Lords of Shadow

Análisis de Castlevania Lords of Shadow
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El proyecto más ambicioso del software español cuenta con la bendición de Hideo Kojima, y también con el aplauso de 3DJuegos. Mercury Steam logra coger el pulso de la franquicia Castlevania con fuerza y nos regala no sólo una de las mejores entregas de las series en los últimos años, sino también el videojuego más redondo de este ya asentado estudio. Análisis de Castlevania Lords of Shadow.

Con enorme ansia esperábamos el primer Castlevania puramente Next-Gen, y es que las entregas 3D del videojuego no habían salido particularmente bien paradas hasta ahora. Sin embargo Mercury Steam desde el comienzo comenzó a apuntar extraordinarias maneras para con el desarrollo de este Castlevania Lords of Shadow, y con el juego final en nuestras manos sólo podemos adelantar que todas se han cumplido.

Una producción tremendamente ambiciosa con el apoyo creativo de Hideo Kojima como supervisor, con un apartado gráfico sobresaliente, un audio formidable y una amplitud de medios que nunca antes se había visto en la gestación de un producto de software nacional. ¿El resultado? Una joya que roza el sobresaliente y que se convierte por méritos propios en un juego capaz de codearse con las grandes aventuras de lo que llevamos de Next-Gen.

Sin perder en ningún momento la esencia Castlevania, los chicos de Mercury Steam logran hacer la fórmula más accesible eliminando algunos tics de la saga que lastraron otros intentos de la franquicia por dar el salto a las tres dimensiones, y que no tienen por qué ser considerados buenos o malos en sí mismos, pero que sí es cierto que en esta ocasión occidentalizan con éxito su concepto. Lords of Shadow, por lo tanto, logra un complejísimo equilibrio de sensibilidades orientales y occidentales, y es que no deja de explorar nuevas y más actuales experiencias jugables sin tampoco dejar de ser familiar para los fans de la IP.

Relato de un Caballero Caído
Como en tantos otros videojuegos que prestan mucha importancia a la narrativa y a sorprender al jugador, en el análisis de Castlevania: Lords of Shadow vamos a preferir quedarnos cortos hablando de su guión que pasarnos de largo y pecar de llevar a cabo los siempre imperdonables y temidos spoilers que tanto odiamos en 3DJuegos.

El juego de Mercury Steam no es que sea particularmente brillante en su guión propiamente dicho, bastante convencional, pero sí lo es en su forma de exponerlo: Con unas cinemáticas fantásticas, una gradación de la tensión muy interesante y una forma de contarla que, lejos de plantear todos los personajes y motivaciones desde el primer instante como en tantos otro videojuegos, en esta ocasión prefiere tomárselo con calma de una forma muy sabia, y desgranando poco a poco y capítulo a capítulo su historia.

Así pues, y para preservar su integridad, sólo comentaremos que en el juego somos un misterioso personaje, Gabriel, que armado con una cruz que lleva adherida una cadena se embarca en una majestuosa aventura dividida en capítulos, que a su vez se componen de niveles, a través de los que recorreremos localizaciones muy diversas y lucharemos contra infinidad de criaturas de fantasía.

¿El motivo de nuestro viaje? Marie, la amada de nuestro héroe. Por el camino iremos descubriendo qué pasó con ella, qué empuja a Gabriel a embarcarse en esta épica epopeya y qué es lo que busca obtener en relación a su desaparecida pareja. Conoceremos personajes que ayudarán a narrar la aventura, y descubriremos que hay un secreto mucho mayor tras lo que, en apariencia en los primeros compases, es sólo una rutinaria misión de búsqueda.

Y es que Mercury Steam parece regodearse en la sorpresa del jugador, que verá en las primeras horas de juego muy poco de lo que es tradicional de Castlevania en ningún sentido, ni guión, ni jugabilidad, ni armas, ni escenarios... Sin embargo poco a poco, profundizando en él y desgranando su campaña misión a misión iremos descubriendo que el espíritu de la franquicia sigue, por suerte, intacto tras todo ese barniz de cambios.

Como no podía ser de otro modo en cualquier Hack and Slash post God of War, los QuickTime Events abundan. Algunos de los más originales incluyen los dos círculos concéntricos que se cierran y que debemos activar en el momento preciso.
Como no podía ser de otro modo en cualquier Hack and Slash post God of War, los QuickTime Events abundan. Algunos de los más originales incluyen los dos círculos concéntricos que se cierran y que debemos activar en el momento preciso.

Mundos de Pesadilla
La campaña de Lords of Shadow está dividida en fases y capítulos, siendo los primeros de una duración ciertamente breve -algunos sólo incluyen un rompecabezas o un jefe final, por ejemplo- pero acumulándose en un gran número. Así pues el Modo Historia nos llevará unas 15 horas en la dificultad media, duración que se incrementará con el factor rejugable que describiremos más adelante o con la superación del nivel Difícil que se desbloquea al terminar la aventura por vez primera.

En esta única oferta jugable el nuevo Castlevania logra un equilibrio formidable entre los diferentes elementos que siempre han sido tradicionales de la saga: Combates cuerpo a cuerpo, secciones de plataformas y rompecabezas. Todos ellos con una presencia fuerte en la totalidad de la aventura, y de una calidad más que satisfactoria en todos los casos.

En lo que se refiere al combate todo se mantiene en las líneas predecibles de cualquier Hack and Slash. Hay un botón para el ataque ligero, otro para el ataque fuerte, un botón de salto, uno de bloqueo y la posibilidad de esquivar los ataques que no podamos detener rodando por el suelo en la dirección que deseemos. Con este cóctel de acciones el videojuego de Mercury Steam compone unas escenas de acción francamente buenas, plagadas de interesantes combos, de unos enemigos con recursos, y plantando entre medio extraordinarios matices como unas atípicas magias que describiremos más adelante, la posibilidad de devolver granadas a los enemigos u otros que dejaremos al descubrimiento del espectador.

Cada enemigo es más dado a sufrir daño con un arma concreta sobre las demás. Será interesante, por tanto, descubrir en los menús las fichas de éstos para estar bien informados de cuáles son sus puntos flacos.
Cada enemigo es más dado a sufrir daño con un arma concreta sobre las demás. Será interesante, por tanto, descubrir en los menús las fichas de éstos para estar bien informados de cuáles son sus puntos flacos.

Castlevania: Lords of Shadow logra además, y con su goteo constante de novedades, que el videojuego nunca resulte repetitivo. Poco a poco vamos descubriendo nuevas formas de acabar con nuestros oponentes, armas inéditas y otras fórmulas para reventar cualquier atisbo de linealidad en la que tan fácilmente caen este tipo de videojuegos.

Por si fuera poco sus responsables insistieron a menudo durante el desarrollo en su intención de sorprender y divertir al jugador con una fórmula muy variada, y ciertamente lo han conseguido. Un nivel destinado únicamente a resolver un rompecabezas puede alternarse con dos que tienen a jefes finales como únicos protagonistas, y a los que habremos llegado tras una fase a lomos de un caballo... Lo que abunda, lógicamente, son los niveles con combates en arenas y pasillos y que tienen ligeros componentes de plataformas, pero se agradece el hecho de que Mercury Steam haya buscado tanto el fulminar cualquier aspecto de sensaciones reiterativas.

Los jefes finales, por otro lado, son épicos en el más puro sentido de la palabra. A su debido tiempo expresaremos alguna matización que hace referencia a determinados puntos flacos en este sentido, pero lo único que es cierto es que es en estas partes es en las que el juego se vuelve más intenso. Lo consigue con una dificultad alta, con una presión fuerte sobre el jugador, y sobre todo con unas dimensiones gigantescas para las colosales criaturas a las que plantaremos cara. El superar sus enfrentamientos cara a cara se basará en ocasiones en un combate en el que deberemos cometer muy pocos fallos, otras veces en su búsqueda de puntos flacos, etcétera.

Las plataformas también están ahí como no podía ser de otra forma en un juego de Castlevania, y hacen su trabajo con eficacia aunque puede que sean la parte más floja del conjunto. Los motivos son que pese a que los escenarios son espectaculares, hay poco de exploración en sus lineales trayectos, y la cámara fija nos indica tan claramente hacia dónde mirar que, en ocasiones, fulmina parte del reto de unas partes que pecan de acabar siendo algo rutinarias. Las pocas veces que estos tramos se salen de lo convencional no son muy claras, nos explicamos. A menudo la cámara nos juega malas pasadas con su posición, y en otras ocasiones no estará nada claro hacia dónde debemos desplazarnos en tramos en los que debemos ser muy rápidos, lo que se acabará traduciendo en los siempre molestos "ensayo-error" que lastran este tipo de experiencias.

Los escenarios de la campaña son tremendamente variados. Ruinas, junglas, bosques, cavernas, palacios... El videojuego usa el pie de narrar un viaje para sorprender en este campo.
Los escenarios de la campaña son tremendamente variados. Ruinas, junglas, bosques, cavernas, palacios... El videojuego usa el pie de narrar un viaje para sorprender en este campo.

Por lo que respecta a los rompecabezas hay que aclarar que éstos son divertidos y agradables en su mayoría, con un desarrollo sencillo y simple de entender. Por si fuera poco algunos de ellos cuentan con pistas claras que podemos liberar en caso de que se nos "atraganten", o de que estemos más interesados por las partes de acción y plataformas. No son excesivamente brillantes y algunos parecen introducidos con calzador en el conjunto, pero entre todos contribuyen a crear una sensación de diversidad de la que de otro modo la unidad del juego carecería.

En última instancia debemos interpelar una pequeña queja en el más que sobresaliente fluir de la campaña, y es su poca calibrada dificultad. Lords of Shadow exhibe un sádico desafío en algunos momentos puntuales como, por ejemplo, determinados jefes finales. La saga Castlevania siempre se ha caracterizado por un reto extraordinario en este tipo de criaturas, pero siempre dentro del equilibrio general de unos juegos que en su totalidad solían ser muy difíciles en todas sus vertientes. El de Mercury Steam, sin embargo, tiene una dificultad bien medida e incluso algo escasa durante las partes de combate de los niveles, que sin embargo se eleva de forma brusca en determinados duelos con jefes finales. Seguramente conscientes de ello, sus responsables permiten alterar la dificultad en cualquier momento de la aventura con sólo acceder al menú de opciones, de modo que los jugadores que se frustren siempre pueden recurrir a ello para superar las partes más duras.

Los bloqueos y los contraataques que podemos llevar a cabo con ellos son uno de los puntos álgidos del combate. Siempre podemos interrumpir un combo si vemos que vamos a ser atacados durante él.
Los bloqueos y los contraataques que podemos llevar a cabo con ellos son uno de los puntos álgidos del combate. Siempre podemos interrumpir un combo si vemos que vamos a ser atacados durante él.

Oculto en la Memoria
Lo más curioso de Lords of Shadow, y de hecho una de sus principales virtudes, es la de conseguir su genuina personalidad y carácter aun a pesar de recoger elementos de infinidad de videojuegos diferentes para componer su experiencia jugable. En estos tiempos el introducir elementos novedosos en un género como el Hack and Slash es ciertamente complicado, de modo que lo realmente válido del nuevo Castlevania en términos de innovación, es su facilidad para ser único y reconocible a pesar de reciclar clichés y patrones de otros lanzamientos. ¿Cómo lo consigue? Haciéndolo todo a su manera.

Por ejemplo el videojuego consolida un interesante sistema de mejoras para el personaje que, en lugar de trasladarse directamente al combate, sirven fundamentalmente para incrementar la exploración. El videojuego, siguiendo la estela de muchos títulos orientales, propone una rejugabilidad basada en partes inaccesibles en primera instancia y a las que podremos acceder en un segundo viaje a través de su campaña. De hecho el videojuego, como ya hemos dicho, se divide en niveles; pero siempre que queramos volver a superarlos podremos hacerlo desde el menú y, lo que es mejor, con las mejoras que hayamos adquirido a posteriori gracias al concepto de personaje persistente que tiene Gabriel.

Los jefes de final de nivel son unos enemigos formidables. Algunos de ellos son excesivamente difíciles, pero otros tienen interesantes dinámicas y puntos flacos que explotar.
Los jefes de final de nivel son unos enemigos formidables. Algunos de ellos son excesivamente difíciles, pero otros tienen interesantes dinámicas y puntos flacos que explotar.

¿Cómo funciona todo esto? Con palabras puede resultar algo difícil de explicar, sin embargo en realidad no podría ser más sencillo. Todo lo que obtenemos en el juego a nivel de progresos de personaje se mantiene en todo momento a partir del instante en que lo desbloqueemos; de modo que si por ejemplo una parte del primer capítulo resultaba imposible de alcanzar con las habilidades iniciales del héroe, si desbloqueamos en el segundo capítulo algo que nos permita su acceso siempre podremos volver revisitarlo desde el menú principal volviendo al inicio de la campaña, superarlo para explorar una nueva parte u obtener algún ítem, y después regresar al segundo capítulo para continuar nuestra aventura desde donde la hubiéramos dejado.

Lo persistente es, por lo tanto, algo tremendamente importante para Mercury Steam de una forma que hemos visto ya en muchos juegos de marcado acento oriental como, por ejemplo, las series Dead Rising. Con esto compensamos un videojuego que no tiene multijugador pero que con su interesante manera de plantear la rejugabilidad puede resultar incluso más apasionante de lo que se lograría con un añadido on-line meramente accesorio, y por el que desde sus creadores siempre se ha mostrado nulo interés en lanzamientos anteriores.

Por lo demás cabe mencionar que los puntos de experiencia se obtienen como es tradicional con el progreso de la aventura, y que pueden invertirse en mejoras a las que se accede a través del Libro de Viaje en base a Movimientos y Habilidades. Por si fuera poco los extras del videojuego -artes, diseños de escenarios, etcétera...- también se desbloquean con estos mismos puntos, de modo que se consolida la idea de que este componente es algo secundario que no es realmente necesario para superar la aventura.

En otro orden de cosas hay que volver a resaltar la habilidad de Mercury Steam a la hora de introducir elementos en el juego con un cuidado goteo. Si el guión del título se disgrega con habilidad entre los diferentes niveles, tres cuartas partes de lo mismo podemos decir de sus matices jugables. Los primeros niveles son francamente planos en el sentido del combate, sin que esto sea una crítica, pero con unas horas de juego el título presentará la Magia Luminosa con la que seremos bendecidos para aumentar netamente nuestro potencial en combate.

Este es sólo uno de los ejemplos de los elementos que introduce el juego con su progreso, y es que a partir de su inclusión cada enemigo que caiga en combate dejará caer Gemas Luminosas que recogeremos haciendo click en el stick izquierdo del pad. Con ellas incrementaremos nuestro medidor de magia, aunque sólo podremos recogerlas tras llevar a cabo un combo de ataque perfecto sobre nuestros enemigos sin ser alcanzados ni una sola vez. Con la magia, activable pulsando L1 o el botón LB en función de la versión, recuperaremos salud por cada impacto que efectuemos sobre un enemigo. Lords of Shadow crea un interesante efecto de ciclo de retroalimentación con estas dos vertientes del combate, la que tiene la magia activada y la que no, haciendo que con ésta en marcha recuperemos salud pero no recojamos Gemas y viceversa.

Los rompecabezas son, en su mayoría, sencillos pero hacen su trabajo con exactitud. Se alternan con las partes de acción con habilidad, y suponen un reto agradable.
Los rompecabezas son, en su mayoría, sencillos pero hacen su trabajo con exactitud. Se alternan con las partes de acción con habilidad, y suponen un reto agradable.

Universo Épico -Gráficos y Tecnología-
Hablar de que Lords of Shadow es el videojuego más maravilloso desde el punto de vista tecnológico, gráfico y artístico que se ha hecho en este país es tan obvio echando un vistazo a las imágenes y videos sobre el videojuego, que resulta casi innecesario decirlo si no estuviéramos hablando de un análisis.

En la faceta artística los diseñadores de Mercury Steam han hecho un trabajo sensacional a la hora de plasmar un mundo tan rico como el de Castlevania en nuevas e innumerables direcciones que nunca antes fueron explotadas por la franquicia. La variedad de escenarios y enemigos es formidable, con unas paletas de color radiantes, saturadas e imaginativas, para representar estos mundos de fantasía para los que el único límite ha sido la imaginación de sus creadores.

Por si fuera poco toda esta brillantez artística llega apoyada en un uso de las posibilidades de hardware de PlayStation 3 y Xbox 360 muy bueno. El modelado del personaje principal es fantástico, y pese a que algunas de sus animaciones fallan en su encadenado en alguna ocasión aislada, lo cierto es que el trabajo general sobre él es sencillamente sobresaliente. Los enemigos son algo más genéricos, reciclados e intercambiables, pero también sorprenden por sus cuidados diseños y sus geniales animaciones.

Las secciones de plataformas se resuelven con las clásicas escaladas, saltos, piruetas e incluso tirando de nuestro látigo para descolgarnos de acantilados o alcanzar alturas imposibles.
Las secciones de plataformas se resuelven con las clásicas escaladas, saltos, piruetas e incluso tirando de nuestro látigo para descolgarnos de acantilados o alcanzar alturas imposibles.

Los escenarios van en la misma línea. El videojuego usa como otros Hack and Slash una cámara dirigida por la propia IA que se sitúa en los ángulos más apropiados para mostrar siempre los encuadres más espectaculares. El videojuego dirige nuestra mirada a las partes más cuidadas de los decorados, y éstos se muestran frondosos en cuanto a detalles y con unos efectos de iluminación notables. La sensación épica se consigue con un tamaño descomunal de éstos, pero también con el mencionado empleo de una perspectiva que busca siempre el ángulo más aparatoso para mostrar la acción.

No obstante cabe matizar que el de la cámara es un pero tecnológico que no podemos dejar pasar por alto. Si bien la mayoría de las veces está bien situada para mostrar la acción, en otras busca el enfoque de lo espectacular por encima de lo pragmático, y eso es injustificable en un título de estas características. Por ejemplo en algunos tramos de plataformas prefiere mostrar lo grandilocuente del decorado que nos rodea en lugar de buscar otras perspectivas mucho más prácticas para nuestras labores, lo que puede traducirse en la frustración del jugador por muertes y retrocesos hasta zonas de checkpoint por problemas ajenos a su habilidad. Por otra parte, y por mencionar otro caso esta vez relacionado con el combate, en alguna lucha la cámara también gusta de regodearse en los detalles de los enemigos y su furioso aspecto, centrando su objetivo en ellos. ¿El problema? Si andamos algo justos de salud puede que las fuentes de regeneración de color verde estén fuera del encuadre de la cámara durante el combate o incluso directamente a la espalda de nuestros ojos, y que tengamos que vagar por el escenario para buscarlas a ciegas si andamos justos de energía, sufriendo muertes innecesarias.

A nivel visual estamos ante un título extraordinario. Modelados de personajes muy cuidados, escenarios muy originales y variados y un set de animaciones francamente bueno.
A nivel visual estamos ante un título extraordinario. Modelados de personajes muy cuidados, escenarios muy originales y variados y un set de animaciones francamente bueno.

Son meras matizaciones de cámara pero que afectan directamente al juego de manera notoria, lo que unido a aspectos como una IA algo fallona en ocasiones, a unos dientes de sierra algo acusados y a algunas texturas que no están a la altura del resto de elementos, nos obligan a reducir la calificación del apartado tecnológico más de lo que hubiéramos deseado.

Lo que no admite discusión en cuanto a su calidad es el apartado de audio. Sí es cierto que nos hubiera gustado que el videojuego hubiera llegado a nuestro país traducido y doblado a nuestro idioma y con un muy buen nivel; pero cuando los actores de doblaje de su versión original son de la talla de Patrick Stewart, Robert Carlyle, Natascha McElhone o Jason Isaacs, y éstos se muestran tan apasionados y dramáticos en su trabajo como en esta ocasión, pocas quejas se pueden interpelar. Los efectos de audio son formidables y la banda sonora todavía más épica y maravillosa de lo que cabría esperar de un título de estas características, componiendo un sobresaliente e inmejorable apartado sonoro en todos los campos.

Excelente

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Castlevania: Lords of Shadow

Por: El equipo de 3DJuegos
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Mercury Steam consigue resucitar las series Castlevania en tres dimensiones y, al mismo tiempo, hacer que la IP debute con éxito en la Next-Gen. Con fantástico pulso y muy buen ritmo, Lords of Shadow nos lleva de la mano durante sus 15 horas de campaña con un nuevo ejemplo para consolidar el 2010 como el año del Hack and Slash por excelencia.

Comprar Castlevania: Lords of Shadow
Jugadores: 1
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en inglés
Duración:
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