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Fable 3

Fable 3

Fecha de lanzamiento: 29 de octubre de 2010
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Análisis - Fable 3

26 de octubre de 2010 / Página 1 de 3
Análisis “Fable 3”

Con el ánimo de acercar las series Fable a un público todavía más amplio, Microsoft y LionHead Studios presentan la tercera entrega de la franquicia. La simplificación, de hecho, sienta muy bien a algunas partes y no tan bien a otras, pero principalmente lo que deja claro es la intención de Molyneux y compañía por enmarcar definitivamente a la franquicia en el género de aventuras. Es imposible catalogar ya a esta tercera parte como un RPG, aunque no por ello deja de ser un videojuego muy interesante y recomendable.

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Pocas franquicias hay tan polémicas en el género del rol como la de Fable. Un firme RPG para muchos, imposible de ubicar en este género para otros... lo único que está claro es que las dos primeras entregas de las series han supuesto dos puntales para Microsoft y sus consolas Xbox, y que indudablemente han sido dos videojuegos francamente sobresalientes.

El tercer capítulo está ya entre nosotros, y al ser el que menos tiempo de desarrollo ha contado a sus espaldas también es el que menos elementos novedosos trae consigo, pero al mismo tiempo el que más decididamente apuesta por un cambio de prisma total. ¿Cómo puede darse semejante contradicción? Básicamente porque Fable III emplea las bases de la segunda y sobresaliente segunda parte para recortarlas en todo lo tocante a las facetas roleras o de interfaces, pero también para mantenerlas en los combates y en lo tocante al encanto natural de "cuento de hadas" que siempre ha atesorado la franquicia.

En esta ocasión la principal atención a nivel conceptual se ha puesto en fulminar de un plumazo cualquier paso por menús o dependencia de interfaces, así como la inclusión de un paso más que generalmente se obvia en juegos de este tipo. El objetivo de esta clase de títulos suele ser liberar un reino de algún yugo opresor y en ocasiones ser su nuevo monarca, acabando generalmente ahí la aventura. Fable III es el primero en proponer el ciclo completo permitiéndonos dar el salto de aventurero a gobernador, esa es su principal baza como videojuego y al mismo tiempo es nuestro mayor reto como jugadores... ¿estás preparado?

Fable 3

El perro volverá a ser nuestro mejor amigo en Fable III. Las acciones que llevará a cabo serán en esencia las mismas que en la segunda parte, echándonos una mano en los combates, ayudándonos a buscar tesoros, etcétera.

Héroes en Zapatillas -La Historia-
En términos argumentales, Fable III mantiene la esencia que caracteriza a la saga y conserva intacto ese toque a caballo entre el relato infantil y el barniz para adultos que tan bien ha funcionado en sus dos predecesores. La historia, por primera vez, no comienza en nuestra niñez, sino con un camino a través de una pradera presentado por la ya veterana Theresa -Vidente de la Aguja- que desemboca en la elección del sexo de nuestro protagonista, ya en la adolescencia.

A partir de ahí conoceremos la situación del Reino. Los acontecimientos de la tercera entrega de las series se suceden tras los de Fable II, como es lógico, y en el videojuego encarnamos a uno de los hijos del protagonista del título de 2008, eso sí 50 años después. Nuestro mayordomo Jasper será uno de los primeros personajes que conoceremos, y pasaremos los primeros minutos de partida familiarizándonos con una vida de palacio que no tardaremos demasiado tiempo en abandonar.

Desde el comienzo de la aventura estaremos marcando fuertemente nuestro destino y nuestra ética con drásticas decisiones morales. No entraremos a describirlas para evitar innecesarios spoilers, pero prácticamente desde los primeros compases de la aventura estaremos ya tomando partido de una forma muy clara en direcciones radicalmente opuestas, que nos llevarán por el camino de la bondad o la maldad; a menudo decidiendo directamente sobre la vida o muerte de algunos de los NPCs del reino de Albión.

Y es que los tiempos están cambiando en el universo de Fable, y necesitan de tomas de decisiones fuertes. La Revolución Industrial ha llegado al reino y con ella la explotación de la mano de obra por parte del empresario, en esta ocasión encarnado por el rey Logan, nuestro hermano. Lo que parece rápidamente orientarse hacia la crítica social más obvia y fácil no gana en sutileza precisamente según avanzamos en la campaña, y es que rápidamente con el auxilio de Jasper y Walter, nuestro ayudante e instructor militar, deberemos encabezar una revolución que vaya más allá del concepto industrial para alcanzar también los aspectos sociales y de gobierno de Albión. Para ello lideraremos, literalmente, una revuelta reclutando a diferentes aliados -unos poderosos y otros no tanto- para alzarnos con la corona, en lo que es un argumento tan poco rolero como parece deducirse por su concepto.

Fable 3 (Xbox 360)

¡El reino de Albión está amenazado! Nuestro hermano, el cruel rey Logan, aprieta con fuerza su yugo opresor, y nosotros seremos los encargados de liberarlo.

Así pues, y como ya hemos adelantado, a nivel de dinámicas jugables y narrativas el mayor cambio del videojuego con respecto a sus predecesores en particular, y con respecto al resto del género de rol-aventura en general, es el de que en el momento en que nos hacemos con la corona la aventura no concluye ahí. En Fable III tendremos la oportunidad de pasar de ser el heredero a la corona que debe luchar por gobernar un reino al que encarnaremos en la primera parte de la aventura, a ser el propio mandamás en el que nos convertiremos en la segunda.

¿El Fin Justifica los Medios?
Hay que recalcar una vez más que con Fable III los detractores del carácter rolero que se le presuponía a la saga tendrán más motivos que nunca para acusar a la IP de Peter Molyneux y compañía de salirse de un género RPG del que, para ser honestos, en el pasado tenía un pie fuera y ahora mismo pie y medio.

Que nunca ha sido rol puro es más que obvio, por sus abundantes concesiones hacia la accesibilidad entre otras cosas, pero siguiendo un camino que ahora mismo parece una trayectoria vital de lo más lógica en esta tercera entrega se han alejado prácticamente por completo de cualquier matiz que en el pasado pudieran haber compartido con el género. ¿Cómo lo han hecho? Apostando por simplificar más y más conceptos que ya en Fable II eran meridianamente sencillos, y que en esta ocasión llegan al extremo fulminando aspectos como los menús, la experiencia o los inventarios, que llevarán a cualquier aficionado a los RPGs a llevarse las manos a la cabeza.

Fable 3

Un cooperativo mucho más sofisticado y trabajado que el de la segunda parte es uno de los grandes titulares de Fable III. Las absurdas limitaciones de su predecesor ya no estarán presentes.

Para empezar lo primero que llamará la atención del aficionado es que al presionar el botón Start no vamos a un menú, sino que viajamos directamente a una estancia con forma de salón en la que accedemos a diferentes habitaciones que hacen las veces de menú interactivo. Así pues si en cualquier género de rol quisiéramos cambiarnos de ropa accederíamos al menú, desde ahí a la pestaña de inventario y ahí probablemente separaríamos los atuendos del resto de elementos para cambiar nuestra indumentaria. En Fable III no, para cambiarnos de ropa pulsamos el botón Start e instantáneamente accedemos al mencionado salón, y desde ahí deberemos visitar la habitación del ropero donde están expuestos los diferentes modelos y ropajes que podremos portar.

Es algo así como si para acceder a todo lo que tiene que ver con nuestro personaje tuviéramos acceso al cerebro de nuestro personaje con sólo pulsar un botón, y es que este salón del que hablamos tiene incluso forma ovalada. Es un cerebro donde se encuentra físicamente un Jasper que, eso sí, desaconseja esta deducción; pero que tiene a su vez diferentes ramajes en forma de estancias en los que se desgrana y que hacen referencia al armario ropero, al arsenal de armas, a la gestión de la partida con nuestras amistades, a nuestra economía, al guardado y cargado de partidas, al progreso del personaje...

La idea es brillante, eso debe quedar claro, pero la ejecución no acaba de funcionar tan bien como cabría esperar sobre el papel. La fuerza estética, artística e incluso innovadora de este cambio de fórmula tan radical queda fuera de toda duda, y es que evitar los siempre anticlimáticos menús y hacerlo todo desde una perspectiva puramente in-game es una idea maravillosa, y cuando decimos que todo hace sin tocar un sólo menú queremos decir literalmente todo. Sin embargo el procedimiento no es todo lo fluido que cabría esperar por varios motivos. Para cambiar de ropa, de armas equipadas o de hechizos disponibles hay que darse un "paseíto" por las diferentes habitaciones en un procedimiento tan bello a efectos ornamentales como poco optimizado a efectos prácticos.

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