Análisis de The Witcher

Análisis de The Witcher
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The Witcher es el regreso triunfal del rol a Pc. Tras unos meses algo pobres en el género, por fin llega el esperado proyecto de Atari y CD Projekt con la intención de sentar cátedra. ¿Lo ha conseguido? Sigue leyendo y lo descubrirás.

Estamos ante uno de los elegidos para protagonizar el sprint final de grandes juegos de rol que, desde aquí a finales de este año, nos acompañarán en Pc. Basado en la obra del polaco Andrzej Sapkowsky, The Witcher es una brillante reformulación de los estándares clásicos del rol, que se erige como un gran título de rol-acción con un fuerte componente de diálogos, y con una serie de decisiones por parte de sus creadores referentes a la cámara y a los combates realmente innovadoras.

Una interesante historia, un protagonista carismático, una campaña de una duración excelente y un apartado gráfico muy bueno conforman una fascinante e inmersiva aventura que, con sus virtudes y sus defectos, nos devuelve el sabor de los juegos de rol añejos.

No Existe el Bien o el Mal
The Witcher comienza en un gigantesco castillo con un héroe amnésico y desconcertado, pero nunca desvalido. Geralt de Rivia es un cazador de criaturas que, por razones que no podemos desvelar para no “destripar” la historia del juego, cae presa de la amnesia y olvida quién es y de donde viene. Nuestra labor en el juego consistirá en acompañar a Geralt en su viaje para recuperar su identidad y librar a la tierra en la que vive de una temible amenaza.

Ya desde el prólogo comienzan a revelarse de forma pausada y episódica partes de la vida del protagonista, como antiguos amores, su ganada reputación, viejos conocidos, así como los prejuicios de la gente por su condición de brujo y “mutante” –los brujos que cazan monstruos no son propiamente humanos-. No faltarán por lo tanto amigos y enemigos que nos acompañarán o a los que deberemos enfrentarnos a lo largo de la campaña.

Nada más empezar The Witcher muestra sus cartas muy claramente. Al comienzo nos emplazará a escoger un nivel de dificultad con una descripción muy clara y concisa de los retos que ofrecerán cada uno de ellos. Desde los combates sencillos y la alquimia opcional del nivel fácil, hasta los complejos enfrentamientos y la imprescindible alquimia del difícil, pasando por el punto de equilibrio del nivel intermedio.

Acto seguido se nos ofrecerá la posibilidad de elegir el tipo de control que deseamos. Podemos usar únicamente el ratón en un enfoque más clásico, o utilizar la combinación ratón-teclado en una concepción más cercana al género de la acción.

The Witcher es una aventura de rol de corte clásico y muy orientada a la acción. En ella encarnaremos a Geralt, un brujo mutante con un oscuro pasado y con serios problemas para recordarlo.
The Witcher es una aventura de rol de corte clásico y muy orientada a la acción. En ella encarnaremos a Geralt, un brujo mutante con un oscuro pasado y con serios problemas para recordarlo.

No obstante en cualquier momento del juego podemos saltar de una cámara a otra –F1, F2 y F3-; donde escoger entre una perspectiva totalmente isométrica, una igualmente lejana pero con gran movilidad y una, cámara al hombro, donde viviremos la acción mucho más cerca de lo que resulta habitual en un lanzamiento de estas características.

Como se puede comprobar ya desde el principio The Witcher ofrece un gran abanico de posibilidades, algunas de ellas francamente innovadoras, a la hora de acercarnos a su fascinante propuesta de rol-acción. Es muy loable que se hagan intentos en el sentido de aportar originalidad a un género tan necesitado de ella en los últimos años como el rol de corte occidental.

El Camino del Hombre Recto está Rodeado por la Tiranía de los Hombres Malos
The Witcher está basado en la obra de Andrzej Sapkowsi que versa sobre un personaje muy concreto. De este modo, y como resulta lógico, la típica fase de personalización del héroe resulta imposible.

El juego hace un gran esfuerzo en la presentación y desarrollo de todos sus caracteres, no sólo del protagonista. A este factor contribuye notablemente la abundancia de cinemáticas que salpican constantemente la acción del juego.

Sin ningún respeto por la habitual carrera a contra reloj en la que se embarcan los videojuegos por hacer cut-scenes lo más concisas y breves posibles, The Witcher se lo toma con una calma asombrosa. Larguísimas escenas de diálogo hacen un sensacional trabajo a la hora de mostrarnos la personalidad y motivaciones de todos los npj, lo que ayuda mucho a meternos en la historia.

Y es que el sentir que pertenecemos a ese mundo de fantasía es una de las prioridades que ha tenido CD Projekt Red en su debut. Esta obsesión tiene un fundamento claro, The Witcher basa su desarrollo abierto en las decisiones que tomemos a lo largo de la historia, y desde luego no son pocas.

Pese a que en algunas ocasiones el camino a escoger parece fácil (siempre en base a nuestros propios baremos personales de lo que está bien y de lo que está mal) a menudo la decisión será complicada, y ocasionalmente, incluso, dolorosa.

Las opciones, muchas veces éticas, serán por lo tanto habituales; y no sólo porque se nos ponga a prueba sino por que estamos en un mundo abierto y eso es lo que sucede en un universo que trata de simular una “vida”. No hay un medidor ético que de forma infantil nos describa el itinerario que estamos tomando con una simple barrita, en The Witcher las decisiones afectan a la historia y al personaje, y no al color de un elemento del interfaz.

Estamos ante un juego de rol con un predominio absoluto de la acción por encima de cualquier otro elemento. Aquí los problemas se resuelven a golpe de espada y hechizo.
Estamos ante un juego de rol con un predominio absoluto de la acción por encima de cualquier otro elemento. Aquí los problemas se resuelven a golpe de espada y hechizo.

Podemos, por ejemplo, asesinar a un campesino que trabaja en su huerto y acto seguido saquear su casa. Las consecuencias éticas de este acto pueden, o no, ir mucho más allá del propio acto y afectar, siempre de forma veraz, a como otras personas nos tratan o a como el argumento fluye. El resultado, no obstante, también puede no ir más allá que el de la propia muerte pueda provocar.

De todas formas las reacciones siempre serán realistas en los personajes del mundo de The Witcher. Si, por poner otro ejemplo, asesinamos a un miembro de seguridad de una ciudad resulta obvio que si alguien nos ve, la guardia nos perseguirá hasta darnos muerte.

El Personaje: Funcionamiento y Desarrollo
Geralt evoluciona en base al pago de “talentos”, la moneda de cambio en su desarrollo como personaje. El gigantesco árbol de The Witcher tiene una profundidad asombrosa en cada uno de los factores, y entregando un número determinado de talentos de oro, plata o bronce, accederemos a unos u otros. A estos menús se accede descansando. El descanso será necesario tanto para este extremo como para recuperar la energía y la salud, por ejemplo, y sólo se podrá realizar cerca del fuego; el hogar podrá ser las fogatas que encontremos en los mapas o una que improvisemos nosotros con las piedras que portemos en el inventario.

Las facetas a mejorar son muy diferentes, por ejemplo los atributos están muy relacionados con los aspectos más físicos del personaje como pueden ser su fuerza, su resistencia o su capacidad de regeneración; las señales, en cambio, son el nombre que reciben los conjuros, gracias a ellos podremos desatar furiosos ataques sobre nuestros enemigos, lanzarlos en el aire, arrojar fuego y una larga lista de elementos. Los estilos, por último, están firmemente relacionados con el empleo de las armas cuerpo a cuerpo, y gracias al fomento de estas características nos convertiremos en auténticos virtuosos de los “filos” que porta el héroe.

Y es que Geralt carga con las míticas espadas de plata y acero, que son el santo y seña del personaje en su obra escrita. Aparte de sus clásicas armas “de toda la vida” también podemos portar otras que recojamos por el camino o que compremos, como espadas cortas, hachas y demás.

El funcionamiento del “lote” es similar al habitual de los juegos de rol. Cuando un enemigo muere podemos acceder a una pantalla en la que gestionar que objetos cogemos y cuales dejamos. Asimismo durante la aventura conoceremos a numerosos personajes con los que comerciar como mercaderes o posaderos.

Hasta aquí todo responde bastante bien a los desarrollos clásicos de un personaje del género, no obstante los combates y el uso de las armas y la magia es algo más innovador. Sin embargo, y para no abrumar a los neófitos, el juego hace un trabajo sensacional a la hora de dosificar el uso y la progresión de éstos, no tanto por tener una curva de dificultad adecuada –que también la posee- como por ir introduciéndolos con gran habilidad.

Una vuelta a los orígenes que aúna un gran respeto por las normas habituales, y al mismo tiempo una subversión importante de algunos conceptos como el combate o la magia.
Una vuelta a los orígenes que aúna un gran respeto por las normas habituales, y al mismo tiempo una subversión importante de algunos conceptos como el combate o la magia.

Al comenzar el título tenemos el interfaz “pelado”, no hay apenas elementos salvo una barra de energía; la fase de aprendizaje incluirá una progresiva aparición de las diferentes acciones, posibilidades y orientaciones en el mapa.

Lo primero que aprenderemos a manejar es todo lo que se refiere al combate de espadas. Si decimos que el combate cuerpo a cuerpo de The Witcher se reduce a apretar un botón puede que la mayoría lo encuentre simple, tosco y pobre; pero lo cierto es que es realmente brillante.

Para empezar en la parte superior izquierda del menú veremos los iconos de la lucha, y no son pocos precisamente. Los primeros son los que hacen referencia al arma que estamos usando, sólo una, que como ya hemos enumerado son la espada de plata, la de acero y las tres armas auxiliares que podemos llevar equipadas. Una vez seleccionado el elemento de nuestro pequeño arsenal deberemos escoger el estilo de lucha entre rápido, fuerte y de grupo; cada uno con sus animaciones especiales y con sus virtudes y defectos. El primero nos permitirá atacar a enemigos veloces y de buenos reflejos pero débiles en sus capacidades defensivas; el segundo, en el que Geralt empuña el arma por encima de la cabeza, es el más poderoso y es útil sólo contra enemigos duros y pesados; el de grupo, por su parte, nos permite enfrentarnos con habilidad y de forma ágil con gran número de enemigos de forma simultánea. Para pasar de uno a otro de estos estilos podemos pinchar en su descripción en el interfaz en cualquier momento, hacerlo mediante un atajo de teclado, o pausar el juego para plantearnos las opciones con calma y decidir en consonancia.

En resumen el sistema de combate es valiente e ingenioso, y pese a que todo se hace con el botón izquierdo del ratón lo cierto es que es muy entretenido y espectacular. Además el icono del cursor cambiará cuando tengamos la posibilidad de hacer un combo, y de nuestra habilidad para hacer click en el momento exacto dependerá el éxito de estos movimientos especiales; si, por el contrario, fallamos el movimiento se cortará en seco y quedaremos expuestos al ataque enemigo. También podemos evitar los golpes enemigos con ágiles desplazamientos del protagonista en cualquier dirección, para ello bastará con pulsar en mitad de un combate dos veces el cursor hacia el lado deseado y el héroe saltará para esquivar la estocada.

Las decisiones morales son una constante en The Witcher, y de los caminos que escojamos una y otra vez dependerá el desarrollo de la historia.
Las decisiones morales son una constante en The Witcher, y de los caminos que escojamos una y otra vez dependerá el desarrollo de la historia.

Quizá resulte un poco radical el hecho de que The Witcher, en más ocasiones de las deseables, pone unos límites muy serios al combate. Si un enemigo determinado sólo va asociado con uno de los tres tipos de ataque sólo le podremos infligir daño con éste, lo cual ocurrirá a menudo. Por otra parte tampoco resultan convincentes en los combates la forma de resolver las peleas en escaleras. No se tiene en cuenta de forma notoria la obvia ventaja de estar situado en una posición superior al enemigo y además, en estas circunstancias concretas, se tornan torpes y conviene abandonar los escalones lo antes posible y luchar sobre terreno firme.

La magia será el siguiente elemento en aparecer en escena, y se situará en la parte izquierda de la pantalla, algo más abajo que las armas cuerpo a cuerpo. En el prólogo deberemos deshacernos de un bloqueo de piedra para lo que Geralt deberá aprender-recordar un hechizo que le permita empujar esta pequeña barricada y dejarles pasar. El sistema es, por lo demás, idéntico al de las espadas; seleccionando el tipo de conjuro de los disponibles en el interfaz, y en esta ocasión emplearemos el botón derecho para lanzarlas. La brillante ramificación, de la que ya hemos hablado antes, nos permitirá gestionar con gran presteza y siempre de forma muy clara todas las señales aprendidas.

Arriba a la derecha aparecerá lo que hace referencia al personaje y a las misiones. Un mapa, el inventario, el diario y todos los elementos habituales del género.

La Gran Aventura
The Witcher tiene un desarrollo muy clásico en su concepción. Un prólogo, algo más largo de lo habitual, da paso a una serie de capítulos con complejos arcos argumentales que se van hilando unos con otros hasta completar la historia del juego.

Las misiones principales están convenientemente destacadas, y a las secundarias se accederá charlando con la gente que encontremos o echando un vistazo a los tablones de anuncios de los pueblos, donde la gente cuelga sus problemas en busca de ayuda. Algunas de estas misiones terminan con enfrentamientos con grandes jefes que presentan diferentes retos que afrontar a la hora de tratar de derrotarlos, siendo un suicidio optar por atacarlos sin usar la lógica.

El prólogo resulta algo tedioso, pero aporta un interesante marco al juego, y realiza una competente presentación del funcionamiento del título. Por fortuna con el Capítulo I ya comienza el desarrollo propiamente dicho de la historia, y pese a que puede resultar algo inconexo es el verdadero inicio del juego.

The Witcher apuesta seriamente por los diálogos y por el fuerte componente de presentación de personajes y situaciones. Una apuesta que puede resultar algo dura para los aficionados que prefieran los juegos más lights.
The Witcher apuesta seriamente por los diálogos y por el fuerte componente de presentación de personajes y situaciones. Una apuesta que puede resultar algo dura para los aficionados que prefieran los juegos más lights.

Dispondremos de una línea argumental principal a seguir y, como es costumbre, de un número muy importante de misiones secundarias. El programa, si lo terminamos y realizamos además todos los encargos opcionales, ronda las 80 horas de juego, lo cual es una cifra muy respetable en este género.

El mundo de The Witcher está salpicado por pueblecitos, grandes castillos y por supuesto mazmorras. Hay ciclo de día-noche que repercute en la vida de los ciudadanos, y asimismo también hay climatología cambiante, lo cual dota de mucha vida a los escenarios.

The Witcher, como Neverwinter Nights 2, carga por zonas concretas del mapa, aunque el tamaño de estas suele ser algo más grande que las del juego de Obsidian. Los tiempos de carga no son demasiado largos, pero en determinados momentos resultan abundantes y pueden ser un poco molestos.

Pese a que las porciones del mapa son amplias, el juego deja la sensación de estar algo más encorsetado de lo que cabía esperar. De alguna manera, aunque salvando las distancias, recuerda un poco a Fable donde teníamos muchos pasillos para acceder a zonas más amplias. Aquí a menudo sucede lo mismo, tenemos muchas zonas acotadas por vallado o por accidentes naturales y son imposibles de vadear. Por si fuera poco Geralt no sabe nadar, de modo que los obstáculos acuáticos de cierta profundidad no pueden ser cruzados.

Apartado Artístico Excelente
The Witcher hace un brillante empleo del motor Aurora de Bioware que Obsidian usó en su momento para Neverwinter Nights 2. No obstante el engine está seriamente modificado, y el aspecto de este juego es muy distinto al de la segunda parte de NWN.

El modelado de humanos y criaturas es francamente bueno, y pese a que algunos de los seres hacen gala de unas decisiones referentes al diseño realmente discutibles, en general el resultado es muy satisfactorio. Las animaciones también rayan a gran altura, no obstante el encadenado de ciertos movimientos y ataques no resulta bien, y compone un conjunto algo irregular.

Los mapas son grandes e invitan a la exploración. Resulta un placer dar un paseo por los vastos parajes de The Witcher, y ayudar o castigar a los aldeanos. La decisión, como siempre, en nuestras manos.
Los mapas son grandes e invitan a la exploración. Resulta un placer dar un paseo por los vastos parajes de The Witcher, y ayudar o castigar a los aldeanos. La decisión, como siempre, en nuestras manos.

Las caras, por su parte, están muy trabajadas; aunque su expresividad deja muchísimo que desear. El hecho de que todos los diálogos se desarrollen con una cámara a escasos palmos del interlocutor no ayuda precisamente a disimular estos defectos, y será habitual ver la misma “cara de palo” en todos y cada uno de los personajes, tanto si están riendo como si están llorando o si están siendo atacados por una criatura gigantesca. Con un leve movimiento de cejas y de ojos hubiera bastado para dotar a los personajes de una expresividad de la que carecen por completo.

Los escenarios, no obstante, son uno de los puntos fuertes del juego, tanto por la belleza de su dirección artística como por su excepcional acabado. Grandes parajes naturales en entornos abiertos salpicados de construcciones y aldeas, con ríos, árboles y montañas. Sin embargo algunos detalles inexplicables oscurecen este apartado, como el hecho de que algunas plantas aparentemente delicadas y finas se tornan insalvables obstáculos que deberemos rodear.

Una bella iluminación, unas trabajadas sombras y unos efectos visuales de gran realismo y espectacularidad componen el sobresaliente apartado gráfico de The Witcher.

El rendimiento del título a nivel de optimización si bien no es brillante, si que es sólido y sin demasiadas fisuras. En interiores funciona de forma realmente fluida y en exteriores baja bastante en función de la distancia de visionado y de las condiciones climáticas. De todas formas el juego presenta un gran número de opciones a nivel gráfico para personalizar la experiencia de tal modo que se adapte a nuestras necesidades y, sobre todo, a nuestras posibilidades. Resulta curioso, sin embargo, que las escenas cinemáticas sean precisamente las secuencias con peor tasa de imágenes por segundo; alcanzando, en ocasiones, extremos grotescos. Cerrando el apartado más puramente tecnológico hay que señalar que el programa tiene algunos bugs de moderada importancia, nada que entorpezca la jugabilidad.

En lo sonoro una de cal y una de arena. Seremos positivos y comenzaremos por lo bueno. El score musical del título es portentoso, un gran número de partituras de muy diferentes registros nos acompañarán a lo largo de la aventura. Épica y realizada con muchos recursos estamos ante una banda sonora de corte clásico que cumple con brillantez.

Como buen juego de rol de espada y magia, The Witcher cuenta con muchos momentos de acción y combate en los que el sistema de control soporta una gran responsabilidad que cumple con creces.
Como buen juego de rol de espada y magia, The Witcher cuenta con muchos momentos de acción y combate en los que el sistema de control soporta una gran responsabilidad que cumple con creces.

Aunque la música es sobresaliente no todos los factores del audio suenan a la misma altura. Si antes hablábamos de la nula expresividad a nivel facial de los personajes, hay que señalar que el doblaje al español que ha sufrido el título no ayuda mucho a mejorarlo. Especialmente pobre resulta la voz del protagonista, plana, monocorde y sin dosis alguna de dramatismo en su timbre. El reciclaje de voces resulta abrumador, y será habitual oír a las mismas personas sin apenas cambios de registro en docenas de personajes. Una auténtica lástima pues los diálogos están bien escritos.

Finalmente señalaremos que el juego está orientado para un público adulto, y viene acompañado de una calificación +18. Más que por una violencia desaforada esta fuerte restricción viene dada por alguna ocasional escena de sexo, convenientemente omitida por sutiles movimientos de cámara, y por un vocabulario rudo y plagado de palabras malsonantes.

Excelente

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The Witcher

Por: El equipo de 3DJuegos
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The Witcher es uno de los mejores juegos de rol de los últimos meses. Su corte clásico y adulto nos hace recordar a las legendarias aventuras de hace unos años; y, pese a que no son comparables, en muchos aspectos resulta un digno sucesor de las obras con las que los más veteranos nos iniciamos en el rol. Muy buenos gráficos, una historia absorbente y fascinante, y una jugabilidad marcada por la innovación de numerosos aspectos como los combates o el uso de las cámaras componen un muy buen embajador del rol occidental. Un juego muy recomendable para los amantes del género; y, dada su modulable dificultad, una oportunidad excelente para que los profanos se inicien.

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