Dishonored: Impresiones

Dishonored: Impresiones
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Un nuevo viaje nos acerca más a la visión que el estudio francés está impregnando en Dishonored. Conocemos nuevos detalles sobre Corvo y la ciudad distópica de Dunwall, patio de recreo del asesino sobrenatural.

Puede que Corvo Attano sea el protagonista de Dishonored, pero con cada nueva presentación de Arkane Studios, más nos damos cuenta que hay un personaje indiscutible: la ciudad de Dunwall. Y si esto es así, es gracias a una de las voces más renococidas del estudio: la de su director visual Viktor Antonov, diseñador de arte de Half-Life 2 y creador de la recordada Ciudad 17.

Antonov no se cansa de repetir que él no está a cargo del arte de Dishonored. Esa tarea corresponde a su compañero de armas Sebastien Mitton, al cual debemos el estilo tan característico de sus personajes y cada una de las esquinas y edificios de Dunwall. Entonces, ¿cuál es el papel de Antonov? Por hacer una analogía rápida, sería como el Steve Jobs de Arkane; aunque el siempre describe su cargo trabajando para Zenimax, la compañía madre de Bethesda, lo cual es un dato a considerar.

Antonov es, entonces, un creador de mundos. Su trabajo es repetir el éxito de Ciudad 17 con Dunwall y aspirar a entrar en el Olimpo de las grandes ciudades imaginadas, con mucha modestia, que marcan Metrópolis o Blade Runner. Para ello, uno no sólo tiene que ponerse a dibujar edificios y horizontes, sino saber cómo funcionan cada uno de los mecanismos de la ciudad. Qué mueve sus vehículos, cómo funciona su economía, cómo viven sus diferentes clases de población…

Dishonored se desarrolla en Dunwall, una ciudad industrial ballenera en la que el más oscuro
misticismo coexiste con el uso de extrañas tecnologías.
Dishonored se desarrolla en Dunwall, una ciudad industrial ballenera en la que el más oscuro misticismo coexiste con el uso de extrañas tecnologías.

El cuervo, la máscara y la ciudad
El resultado es una ciudad tan rica que muchos, a día de hoy, siguen pensando que Dishonored es un sandbox, un juego de mundo abierto. Incluso cuando exploras el mapa y eres consciente de sus "muros invisibles", por llamarlo de alguna manera, uno se da cuenta de la escala de cada nivel de Dishonored. Y es que estos "muros invisibles" no parecen terminar nunca; siempre hay algo más allá a donde te diriges.

A través de los ojos de Corvo vemos el auge y la decadencia de Dunwall. El tráiler lanzado hace unas semanas es una muestra perfecta, aunque sin una pizca de gameplay, de todo lo que nuestro protagonista es capaz de hacer. El ser que nos visita en nuestro encarcelamiento (El Forastero), aporta el toque de magia al mundo y a Corvo, la chispa ante una ciudad cuya nueva religión es la industria y la explotación de recursos materiales y humanos.

Para Corvo, la marca de la mano, que le otorga poderes sobrenaturales, es también un despertar de una civilización que antes trató de proteger. La máscara con la que oculta su rostro añade el punto tecnológico que le permite ver lo que otros no ven. Esto es lo único a lo que nos tenemos que sujetar. Cómo realicemos las misiones en adelante depende completamente de nosotros.

Asesino en las sombras
El Golden Cat. Unos "baños" o mejor dicho, burdel, por el que ya nos hemos pasado de la mano de Arkane unas cuantas veces. Un nivel de alrededor de quince minutos que guarda entre sus paredes, sus tejados y sus exteriores, la seña de identidad que diferencia este juego del "camino único", con alguna variante, al que estamos acostumbrados. Se dice pronto que podemos jugar a Dishonored en sigilo, asesinando en silencio o incluso sin matar a nadie; o mediante la acción directa. En juegos de corte similar, esto se traducía a un sistema de sigilo trabajado y alguna que otra herramienta para cuando nos descubran. En Dishonored, cuando decimos que puedes utilizar la fuerza bruta, queremos decir que el juego cambia radicalmente.

En la imagen los Baños Golden Cat, un lugar cautivador que visitamos en la demo para deshacernos de los corruptos gemelos Pendleton fieles al régimen del lord Regente.
En la imagen los Baños Golden Cat, un lugar cautivador que visitamos en la demo para deshacernos de los corruptos gemelos Pendleton fieles al régimen del lord Regente.

La rueda de poderes está dividida entre las habilidades sobrenaturales y las armas. La mezcla de ellas puede dar lugar a las acciones más silenciosas y las más letales, depende del estilo de jugador que seas. Tiene sentido, si te paras a pensar. Por mucho que nos consideremos jugadores sigilosos, cada año que la industria avanza, aguantamos peor los castigos. Podemos "hacer el Rambo" durante diez minutos, pero si nos detectan y morimos, no querremos hacer las cosas bien otra vez. Así que Dishonored te da las armas para no morir y poner solución a que te detecten de una forma tan divertida como la del asesino silencioso. Y, aun así, es probable que sucumbas varias veces.

Arkane no pone las cosas tan fáciles. Se acabó la regeneración de salud y magia automática. La barra roja y azul, integradas aquí en la historia bajo los enigmáticos nombres de Sokolov y Piero, únicamente se rellenan mediante los elixires que encontremos en el camino, por lo que se acabó el esconderse por un tiempo a esperar que "se rellene la barra".

Un nuevo ejemplo más por parte de Arkane nos hizo enfrentarnos a varios "Tall boys". Unos guardias elevados con unos zancos metálicos y dotados de arcos que disparan flechas explosivas e incendiarias, y que parecen una clara herencia de los zancudos de Half-Life 2, aunque con menos estampa. Enfrentarse a ellos es posible, pero si eres habilidoso, quizá seas capaz de derrotar a dos; mientras que si te rodean más de ese número será mejor que corras. Las batallas contra ellos pueden ser tan espectaculares como tu imaginación. Puedes saltar y, mediante el teletransporte, aparecer en su cara para restarles una gran porción de vida. Puedes atacar a sus patas antes de que sean capaces de dar la vuelta; o puedes intentarlo pistola en mano.

En el papel de Corvo podremos combinar nuestros poderes sobrenaturales con las armas y otros artilugios, para superar los obstáculos y acabar con lo enemigos.
En el papel de Corvo podremos combinar nuestros poderes sobrenaturales con las armas y otros artilugios, para superar los obstáculos y acabar con lo enemigos.

El paciente francés
Dishonored, al igual que Corvo, se niega a ser olvidado, a ser un juego de consumo rápido que se sustente con un par de parches o DLCs en los primeros meses y quede relegado a la estantería. Es más, se niega a ser considerado como un juego de culto y, por ello, el sleeper del que se habla en los foros más salvajes. Y para ello está practicando un juego muy atractivo de "dejarte siempre con ganas de más" o "no enseñar todo de una vez”. Algo así como su tráiler, que enseña sin mostrar una sola imagen de juego real.

Por mediación de todos los artículos que hemos escrito aquí en 3DJuegos sobre él, así como el tráiler, podéis haceros una imagen bastante representativa de lo que os vais a encontrar a finales de año. Quizá es hora de que Arkane se decida a enseñar la criatura al mundo. Lo que sí podemos afirmar es que Dishonored no es un juego más, se niega a ser tratado como tal. Y eso, pese a su nombre, le honra.

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