Watch Dogs: Entrevista con Jonathan Morin

Watch Dogs: Entrevista con Jonathan Morin
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Ya os hemos contado cómo es. Ahora es momento de hablar con sus creadores para hackear Watch Dogs. Nos sentamos con Jonathan Morin (director creativo) para descubrir más sobre el desarrollo y ejecución de un título que promete meternos en un mundo abierto único, como nunca antes lo habíamos experimentado. ¿Preparados para hackear la ciudad?

3DJuegos: El videojuego está basado en el impacto de la tecnología en nuestra vida diaria, pero tenemos curiosidad por una cuestión. ¿Qué fue antes en Watch Dogs, su concepto de juego o su historia?

Jonathan Morin El concepto llegó primero. Necesitábamos establecer la visión y dirección antes de definir su argumento. Después de todo, la narrativa es uno de los muchos elementos usados para crear la experiencia Watch Dogs.

¿Fue vuestro objetivo criticar el estilo de vida que tenemos actualmente, centrado en el uso de la tecnología?

J. M. No es una crítica, sino más bien una representación de la conducta humana. Dando a los jugadores el poder de explotar las vulnerabilidades del sistema ctOS evitamos el tratamiento "orweliano" (en referencia a "1984") sobre una organización malvada que lo controla todo. No encajaría en un mundo contemporáneo. Por eso, lo que nosotros pretendemos decir con este juego es que los individuos son los que en realidad, a veces, hacen un cuestionable uso de la tecnología.

Watch Dogs: Entrevista con Jonathan Morin

Algunos usuarios piensan que Watch Dogs es similar a Assassin's Creed en muchos aspectos. ¿Crees que estos dos juegos tienen algo en común?

J. M. Son muy diferentes. Me parece lógico que los jugadores usen referencias que conocen para definir algo que todavía no han jugado. Pero el sistema de hackeo y la manera en que Aiden interactúa con el mundo es único. Pienso que entender lo que hacen los demás es útil en este el trabajo como desarrollador de videojuegos, pero en este caso no teníamos ninguna referencia en lo que se refiere al hackeo en un entorno de mundo abierto.

¿Podrías compartir con nosotros cuáles fueron las razones para retrasar el juego? ¿Necesitábais más tiempo para mejorarlo?

J. M. No retrasamos el juego para modificarlo. Simplemente queríamos ofrecer la experiencia que en principio planteamos. Cuando empezamos a sentir que necesitaríamos realizar recortes para lanzar el juego a tiempo, decidimos que lo mejor era retrasar el lanzamiento, de forma que pudiéramos usar nuestro plan principal y no optar por uno secundario.

Un ejemplo de los problemas que tuvimos era el relativo al sistema de apuntado. Nos dimos cuenta de que determinadas situaciones proponían posibilidades de hackeo cercanas entre sí que nuestro sistema de selección no era capaz de gestionar muy bien. También descubrimos que los jugadores más experimentados podían acabar haciendo hackeos profundos pero con resultados insatisfactorios. No se trataba de añadir nuevas características, sino de pulir las que ya existían para que el sistema funcionase y estuviera bien interconectado.

Considerando que queríamos estar seguros de que los jugadores creativos debían ser recompensados, pusimos esfuerzo y buscamos la manera de arreglar todas estas cosas sin que ello implicara romper el resto de sistemas. Por eso no anunciamos una fecha de forma inmediata. Ahora el juego está donde nosotros queremos y el equipo se encuentra actualmente en fases de testeo. Nos sentimos completamente seguros de cara al lanzamiento.

¿Estáis contentos con la respuesta que estáis recibiendo por parte de los fans y la prensa especializada?

J. M. Sí, realmente contentos, con el juego y con el recibimiento de la comunidad de jugadores, que está siendo extremadamente positiva. Todo va muy bien. Y nunca olvidaremos que fue el entusiasmo por el juego, tanto el demostrado por usuarios como periodistas, el que hizo posible retrasar el juego.

Watch Dogs: Entrevista con Jonathan Morin

¿Disfrutásteis haciendo el videojuego? ¿Qué es lo mejor acerca de hacer un título como Watch Dogs?

J. M. He disfrutado de cada minuto en estos cinco años y medio que he estado trabajando en Watch Dogs. La mejor parte de hacer un juego así es tener la posibilidad de trabajar con un equipo tan experimentado y apasionado como el que he tenido. La innovación que supone el título creó un gran ambiente en el estudio y en toda Ubisoft a lo largo de estos años. Es emocionante haber podido formar parte de esto.

Si quieres una buena historia necesitas un personaje a la altura. ¿Por qué crees que Aiden Pearce es un buen protagonista para Watch Dogs? ¿Qué le hace especial?

J. M Siempre tratamos de crear personajes que eviten el típico síndrome del "blanco y negro". Hemos optado por un protagonista de corte "gris". Tiene una personalidad misteriosa que lo hace muy intrigante. Es un tipo con defectos, y descubrirlos forma parte de la narrativa de Watch Dogs. A mí me parece interesante por la intriga que despierta y por las habilidades atípicas que posee. Deberemos entender cómo piensa para llegar a apreciarlo. El caso es similar al de Breaking Bad, donde se demostró que mucha gente podía llegar a sentirse fascinado por un personaje a pesar de sus imperfecciones. Esta es la razón por la que no estamos diciendo mucho sobre Aiden, porque descubrir sus secretos es parte importante de la experiencia.

¿Cuál fue el mayor reto al que os enfrentásteis durante el proceso de desarrollo?

J. M. Creo que el mayor reto fue equilibrar las mecánicas del juego de forma apropiada, de manera que nos asegurásemos de que los jugadores no pudieran descubrir flaquezas en el diseño que les impedieran expresarse. Estamos seguros de que actualmente pueden hackear cualquier aspecto del juego, así que sentimos que conseguimos nuestro objetivo.

Muchos videojuegos de mundo abierto suelen repetir los mismos problemas. Por ejemplo, algunas misiones resultan geniales pero otras aburridas. ¿Tenéis esto en consideración para mantener un buen equilibrio en Watch Dogs?

J. M. Creo que ofrecer variedad y herramientas a los usuarios ayuda un montón. El jugador tiene tantas maneras de aproximarse al juego que es difícil que se aburra. Pusimos mucho empeño en el sistema para ofrecer variedad, y también maneras diferentes de resolver la misma situación. Esto da espacio para que sea posible improvisar, algo que hace al videojuego interesante y fresco.

Watch Dogs: Entrevista con Jonathan Morin

¿Qué es lo mejor de trabajar en plataformas Next-Gen? ¿Estuvísteis más cómodos trabajando con estas consolas?

J. M. Más potencia es siempre bienvenida por los desarrolladores, ya que así se acerca más a la estructura de PC. En nuestro caso, la densidad de NPCs es impresionante, así como los efectos de iluminación global y la simulación de los sistemas de agua y viento. Luego tenemos también la naturaleza social y online de estas consolas, que encaja bien con nuestra perspectiva acerca del juego en línea. No podemos esperar para ver cómo los jugadores Next-Gen reciben lo que les tenemos preparados a este respecto.

Habéis anunciado un multijugador de uno contra uno. ¿Vamos a tener más modos para un mayor número de jugadores?

J. M. Sí, tenemos otros modos, y algunos con más jugadores que defenderán el sistema jugable de hackeo que ya todos conocéis. Diremos más en próximas fechas.

¿Te gustaría pensar que Watch Dogs es sólo el principio de algo más grande? ¿Tenéis planes ambiciosos si el videojuego resulta ser un éxito?

J. M. Siempre creamos nuevas IP con esta idea, la de construir algo más grande que un único juego. Los jugadores serán los que decidirán si su éxito justifica o no un futuro próximo. Una cosa es segura, controlar una ciudad entera, monitorizada, es un concepto profundo que da mucho de sí. Así que si los usuarios lo desean y Ubisoft está interesada nosotros fácilmente tendremos ideas para hacer este futuro posible. Pero el primer objetivo consiste en poner Watch Dogs en una caja con toda su fantasía intacta, tal cual la concebimos.

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