Terraria: Entrevista a Andrew Spinks

Terraria: Entrevista a Andrew Spinks
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Tras alcanzar un gran éxito en PC y a punto de estrenarse en Xbox 360 y PlayStation 3, charlamos con el creador del popular Terraria, Andrew Spinks, acerca del proceso creativo tras esta original aventura de exploración y supervivencia en 2D. Un título que ha conquistado a millones de jugadores con una clara apuesta por recuperar los valores de los juegos de la vieja escuela.

Su éxito fue casi tan fulgurante como el mismo proceso de desarrollo de Terraria, que se lanzó al mercado tan solo un par de meses después de iniciar su creación. Precisamente por eso, muy pocos esperaban la enorme repercusión que ha alcanzado esta aventura de exploración y supervivencia en dos dimensiones, que aún a día de hoy se mantiene como uno de los juegos más populares en Steam.

Ante el inminente estreno de Terraria en Xbox Live Arcade y PlayStation Network, hemos charlado con el responsable de esta obra, Andrew Spinks, para qué nos hable acerca de su trabajo en este título que ha generado tantos seguidores en todo el mundo.

3DJUEGOS: Terraria es un juego centrado en la exploración y la supervivencia en un mundo 2D. ¿Cómo nació el proyecto? ¿Qué puedes contarnos sobre sus orígenes?

ANDREW SPINKS: Muchos de mis juegos favoritos son títulos de la vieja escuela con gráficos en dos dimensiones, videojuegos que fomentan la exploración y cuentan con un sistema de combate atractivo, por lo que he encontrado definitivamente la inspiración en títulos como The Legend of Zelda: A Link to the Past y Super Metroid. La faceta de supervivencia (y sandbox) proviene de títulos como Minecraft o Dawn Fortress.

Ahora nos gustaría preguntarte acerca de sus métodos de trabajo y cómo estableces tus planes de desarrollo. ¿Cómo describirías el proceso creativo tras Terraria?

Cuando trabajo activamente en un proyecto casi suelo dedicar 24 horas al día durante toda la semana. Cuando estoy inspirado o me encuentro motivado me resulta muy difícil dejar de hacerlo, pero hubo seis o siete meses en los que intenté mantener una media de 12 horas diarias.

¿Por qué apostaste por los gráficos en 2D?

Originalmente inicié la producción del juego por mí mismo, me siento más cómodo y soy más competente en el diseño de sprites en 2D (!aunque también he tenido mucha ayuda!). Igualmente, como he mencionado anteriormente, muchos de mis juegos favoritos son en dos dimensiones, así que fue divertido apostar por este estilo.

Muchas personas ven similitudes entre Minecraft y Terraria, y se le ha criticado por eso mismo incluso cuando algunas de sus características principales se añadieron antes. ¿Qué piensas sobre esos comentarios? ¿Crees que han tenido una influencia negativa en tu trabajo?

Cuando Terraria fue anunciado al principio, y después tras su lanzamiento, esos comentarios podían tener algo más de peso, pero realmente no han influido en el desarrollo del juego de ninguna de las maneras. Minecraft fue mi inspiración inicial, pero la producción de Terraria se ha centrado en la creación de ideas divertidas y ¡hacer que estas funcionen correctamente!

Terraria continúa siendo uno de los juegos más exitosos de Steam. ¿Esperabas un éxito de esta envergadura?

Desde que empecé a trabajar en Terraria deseaba que fuera un éxito, ¡pero nunca esperé algo de esta magnitud! Ha sido un viaje increíble hasta ahora, pero sigo aprendido mucho en el "proceso" de llevar Terraria a una nueva audiencia con la adaptación del juego a consolas.

Terraria: Entrevista a Andrew Spinks

Ya que lo comentas. Ahora que el juego va camino de Xbox Live y PlayStation Network. ¿Qué puedes contarnos sobre la versión para consolas de Terraria? ¿Esperas que sea otro gran éxito?

Estoy muy impresionado con el sistema de control, la nueva interfaz de usuario y el Mapa del Mundo. Esas características van a ayudar realmente a los jugadores a la hora de aclimatarse a Terraria. Este es un juego divertido con el que muchas personas disfrutarán de verdad, así que ¡espero que esta nueva audiencia lo disfrute mucho!

¿Planeas publicar Terraria en Wii U?

Definitivamente estamos interesados en Wii U, pero hay muchas cosas que debemos tener en cuenta antes de tomar una decisión o establecer planes concretos para esa plataforma.

En los últimos años muchos juegos independientes se han convertido en grandes éxitos, ¿Cuál es tu visión con respecto a este tema? ¿Crees que el mercado indie todavía tiene capacidad para seguir creciendo?

¡Estoy realmente emocionado con este tema! Valve ha hecho un gran trabajo promoviendo el mercado independiente con su programa Greenlight, así que mientras siga creciendo un movimiento de este tipo, seguirá recuperándose y creciendo también el mercado indie. Será interesante ver cómo responden el resto de distribuidoras.

Markus Persson y muchos otros desarrolladores recomendaron Terraria a través de las redes sociales. ¿Puedes recomendarnos algunos juegos indie? ¿A qué estás jugando en estos momentos?

Os recomiendo definitivamente Aquaria, Dwarf Fortress y Bastion. Estos títulos ofrecen mucho entretenimiento, tienen personalidad y son profundos. Esas son las características que siempre busco en un videojuego. Últimamente también he jugado a Borderlands 2, Torchlight 2, ¡y también he salido de copas!

Terraria: Entrevista a Andrew Spinks

Ahora que has cesado el desarrollo de nuevos contenidos para Terraria. ¿Sientes que esta decisión podría otorgar a la comunidad modder un mayor peso en el universo del juego?

Recientemente he considerado la posibilidad de continuar desarrollando nuevos contenidos para Terraria en PC. No es nada definitivo, ¡pero es una posibilidad!

¿Te sientes satisfecho con el trabajo realizado con Terraria? ¿Hay algo de lo te lamentes? ¿Alguna característica de juego que no llegasate a aplicar quizá?

Estoy muy satisfecho con el juego. Hay varias direcciones que podríamos seguir en caso de continuar con su desarrollo, pero concretamente, no hay nada que sienta que nos dejáramos por el camino.

Sabemos que acabas de tener un niño recientemente -¡Felicidades!- pero ¿qué puedes contarnos acerca de su futuro profesional más inmediato?

¡Gracias! El futuro está abierto para Re-Logic. No he decidido definitivamente dejar de hacer juegos, y estoy meditando seriamente mi siguiente paso adelante. ¡No os decepcionaré!

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