Pokémon X / Y: Entrevista a Junichi Masuda e Hironobu Yoshida

Pokémon X / Y: Entrevista a Junichi Masuda e Hironobu Yoshida
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La serie Pokémon no sólo quiere evolucionar, sino megaevolucionar. Lo hemos probado, pero también hemos hablado con sus responsables. Tras jugar a Pokémon X / Y, nos sentamos con Junichi Masuda (director) e Hironobu Yoshida (diseñador) para conocer más detalles sobre la nueva y prometedora criatura de Game Freak.

3DJuegos: Pokémon X / Y representa la primera entrega de la sexta generación dentro de la serie. ¿Qué es lo que la hace realmente especial para vosotros?

Junichi Masuda: Con cada nuevo videojuego que diseñamos siempre intentamos que sea el mejor hasta la fecha. Pero en el caso de Pokémon X / Y creemos que representa la mayor evolución que ha experimentado la serie en su historia. No se trata sólo de tener gráficos en 3D, sino también de ofrecer un lanzamiento simultáneo en todo el mundo.

3DJ: Los juegos de Pokémon siempre mantienen unos mismos pilares en términos narrativos. ¿Cambia algo en este videojuego?

J.M. Como en otros juegos de la serie, tenemos los gimnasios y sus líderes, así como una estructura de juego que será muy familiar a aquellos que hayan jugado a títulos de Pokémon en el pasado. Pero la trama es distinta en esta ocasión. Empiezas la aventura saliendo de tu ciudad, como siempre, pero esta vez con más amigos desde el principio, en concreto cuatro. Y eso es sólo el principio. Esta aventura está más enfocada a vivir una historia con un grupo de amigos.

3DJ: Los villanos siempre han sido claves en las aventuras de Pokémon. ¿Qué se nos ofrecerá en este sentido en Pokémon X / Y?

J.M. Tendremos a un grupo conocido como Team Flare, que podría considerse como la fuerza villana detrás de este videojuego. No obstante, no queremos dar detalles sobre sus planes en la región de Kalos. Preferimos que sean los jugadores quienes lo descubran.

3DJ: El nombre del juego ha hecho especular a muchos usuarios sobre la presencia de experimentos genéticos en la trama. ¿Cuál será la temática de Pokémon X / Y?

J.M. En realidad, el nombre de Pokémon X / Y proviene de los ejes X e Y. Nuestra intención con ello era representar que ambos títulos poseen un sentido diferente, aunque confluyen en un punto común. El tema del juego está basado en las cosas que tienen en común ambos juegos.

Pokémon X / Y: Entrevista a Junichi Masuda e Hironobu Yoshida

3DJ: Uno de los mayores aspectos a esclarecer sobre este lanzamiento es el número de especies que estrenaréis. ¿Cuántas serán?

J.M. Hasta la fecha hemos revelado 20 nuevas especies de pokémon, pero no queremos dar una cifra exacta. De hecho, una de las razones por las que decidimos lanzar Pokémon X / Y simultáneamente en todo el mundo es que todos los jugadores descubrieran por sí mismos las sorpresas que les tenemos preparadas en este sentido.

3DJ: ¿Qué diferencias presentan los dos títulos?

J.M. Una de las diferencias más evidentes es la posesión de distintos pokémon legendarios. En Pokémon X tenemos a Xerneas, que representa la eternidad (es del tipo hada); y en Pokémon Y tenemos a Yvetal, que es más perturbador, representando algo más oscuro (es del tipo volador y siniestro). Por supuesto, tenemos más diferencias, relativas a otros pokémon que aparecen en cada uno de los juegos.

Esto es algo que hemos hecho ya en otros juegos para animar a los jugadores a que acaben probando ambos títulos. Luego en términos de historia también hay diferencias. Cada una de las versiones tiene su propia filosofía a este respecto, resolviéndose de maneras distintas.

3DJ: Con cada nueva entrega vais incorporando nuevos pokémon, y ya se cuentan por cientos. ¿Resulta cada vez más difícil hacer un juego que resulte equilibrado?

J.M. Sí, es realmente difícil encontrar el equilibrio correcto, especialmente en lo referente a las batallas. Más ahora que hemos introducido un nuevo tipo de pokémon, el tipo hada, que ha requerido un esfuerzo adicional para rebalancear todos los contenidos. Ha llevado mucho tiempo, y también ha requerido de mucho personal para hacerlo posible.

Otro de nuestros objetivos principales ha sido conseguir que ningún pokémon sobresalga sobre el resto. Esto es importante sobre todo en un ámbito competitivo, ya que al final los usuarios acaban usando el pokémon más poderoso. Ahora creemos que el conjunto está más equilibrado, de forma que es más importante la estrategia que se sigue con cada especie. Hemos trabajado mucho en el equilibrio entre los pokémon, pero hasta que no salga el juego no podremos ver los resultados. Estamos muy pendientes en este sentido de lo que el Torneo Mundial Pokémon nos ofrecerá el próximo año.

3DJ: En Pokémon X / Y veremos un nuevo tipo de pokémon: el tipo hada. ¿Cuál fue la razón para incluirlo?

J.M. Si nos remontamos al principio de la saga, con Pokémon Rojo / Azul teníamos 15 tipos diferentes de pokémon. Con Oro / Plata añadimos dos tipos más (siniestro y acero) para crear un mejor equilibrio en el sistema de batalla. Con el paso del tiempo, nos dimos cuenta de que el tipo dragón iba haciéndose cada vez más poderoso, con una buena variedad de ataques y muy pocos puntos débiles. Por eso decidimos incluir el tipo hada en esta ocasión, para volver a crear un buen equilibrio en los combates.

Junichi Masuda (Director)
Junichi Masuda (Director)

3DJ: ¿Cómo sería de grande Pokémon X / Y si lo comparásemos con anteriores títulos de la franquicia?

J.M. No sería capaz de comparar este juego con los anteriores en términos de dimensiones, pero definitivamente Pokémon X / Y posee una región enorme. Debido a esto, hemos incluido la oportunidad de movernos más rápido, así como de usar patines mediante el stick analógico. El mundo es más grande, pero no cuesta menos recorrerlo.

3DJ: Durante la demo, creímos ver ciertos cambios en la iluminación. ¿Habéis incluido un ciclo día-noche?

J.M. Sí, tenemos una transición del día a la noche. El movimiento del sol afecta a cómo se comporta la iluminación dentro del juego, generando distintas sombras. También están incluidos efectos como el del amanecer o el del atardecer. La inclusión de este tipo de características están muy relacionados con la belleza que queremos expresar a través del videojuego: es una de nuestras temáticas principales. Queríamos representar distintos grados de belleza dependiendo de la hora del día.

3DJ: ¿Y el tiempo transcurre en tiempo real?

J.M. Sí, es en tiempo real, de acuerdo al reloj de tu Nintendo 3DS. Así que aquellos usuarios que habitualmente jueguen por la noche deberán despertarse temprano para ver lo que sucede durante la mañana.

3DJ: ¿El ciclo día-noche tendrá algún tipo de implicación en términos de jugabilidad?

J.M. No habrá implicaciones en el sentido de que puedas encontrar a diferentes tipos de pokémon dependiendo de si es de día o de noche. No en esta ocasión. Es algo que intentamos, pero creíamos que tenía más sentido que el pokémon estuviera a todas horas en una zona determinada del mapa. Realmente, la hora del día no tiene efectos jugables, más bien son estéticos. Por ejemplo, hacerte una foto dentro de la aventura con la luz del día o el ambiente de la noche.

3DJ: Ya que lo comentas, durante la demo vimos carteles con el símbolo de una cámara dibujado. ¿Podremos tomar fotos del entorno del juego?

J.M. Sí, podrás tomar fotos. Usaremos una cámara "in-game" y podremos controlarla a través de la tecnología giroscópica para hacer fotos de nuestro personaje, encuadrando la imagen a nuestro gusto.

Pokémon X / Y: Entrevista a Junichi Masuda e Hironobu Yoshida

3DJ: ¿Podríamos decir que nos encontramos ante el videojuego con más contenidos de toda la serie Pokémon?

J.M. Esta vez definitivamente tenemos más contenidos. Algo clave en todos los títulos de Pokémon es que siempre ha tenido muchos contenidos, incluso una vez después de que has acabado la historia. Puedes seguir capturando pokémon y realizar todo tipo de tareas adicionales. Depende mucho del tipo de usuario que seas, de si prefieres ir deprisa o detenerte con el contenido adicional que te damos, pero hay muchísimas horas de juego en cualquiera de los casos.

3DJ: Estabais habituados a trabajar con modelos en 2D. ¿Cómo de complicado ha sido modificar vuestro método de trabajo para realizar modelos en 3D?

Hironobu Yoshida: Ya experimentamos con el aspecto tridimensional de los pokémon en Nintendo DS, pero ahora con Nintendo 3DS tenemos mayor poder de renderizado y mejores especificaciones de hardware en general. Nos hemos vistos obligados a cambiar nuestro método de trabajo, así que definitivamente ha sido un gran reto. Por ejemplo, con los modelos 2D podíamos realizar cambios hasta el último momento. Sin embargo, con los modelos 3D esto es más difícil, ya que requieren más esfuerzo y supondría una pérdida de tiempo considerable.

3DJ: Un detalle que hemos apreciado es que hay partes del juego que no tienen 3D estereoscópico, en concreto las partes de exploración. ¿A qué se debe?

J.M. Hay dos razones. Una de ellas es que hemos intentado plasmar un mundo de belleza, y comprobamos que cuando desactivábamos el efecto 3D estereoscópico obteníamos un mayor poder de renderizado. Entonces preferimos sacrificar esta característica para ofrecer un entorno lo más detallado y bello posible, sacando partido de ese potencial extra que se nos daba. La otra razón la tenemos en que nos parecía adecuado dejar el efecto 3D estereoscópico para otras partes, para remarcar su espectacularidad, como las batallas o ciertas escenas. Además, como Nintendo 3DS permite el 3D sin gafas, no vimos ningún inconveniente en emplear esta solución mixta.

3DJ: Cada día el online es más importante en los videojuegos. Parece que Pokémon X / Y va a hacer un esfuerzo por la rama en línea. ¿Qué puedes contarnos?

J.M. Tenemos el sistema PSS, que es la herramienta de comunicación que emplea el videojuego. Cuando activas la conexión local, puedes ver a los jugadores cercanos en la pantalla táctil de la consola, iconizados a través de las caras de sus personajes. Luego si nos conectamos online, podemos retarles a batallas para entrenar. También nos gusta mucho la característica Trainer PR Videos, que consiste en crear vídeos de 10 segundos que reflejan nuestro estilo.

Hironobu Yoshida (Diseñador gráfico)
Hironobu Yoshida (Diseñador gráfico)

3DJ: En Nintendo siempre ha gustado la idea de interconectar experiencias. ¿Tenéis pensado algún tipo de integración entre Nintendo 3DS y Wii U para Pokémon X / Y?

J.M. No estamos estudiando actualmente ningún tipo de conectividad con Wii U o el GamePad.

3DJ: Hemos comprobado que el apartado musical experimenta una evolución con respecto a pasadas entregas. ¿Cómo se ha mejorado el audio?

J.M. Uno de los aspectos diferenciadores de Nintendo 3DS es su capacidad de proceso. En anteriores consolas, cuando creábamos una canción, el hardware de la consola acababa transformándola, y no sonaba nunca tal cual la habíamos confeccionado. Pero con esta nueva portátil es como reproducir un CD. Es decir, se escucha tal cual la hemos hecho. Esto resulta en algo más expresivo, con más tipos de sonidos… Al mismo tiempo también es algo más retante al tener que representar tal cual la música.

3DJ: Se nota que los efectos de sonido se han retocado, pero siguen siendo los mismos que en las primeras entregas de Pokémon. ¿Por qué habéis tomado esta decisión?

J.M. Cuando pensamos en rescatar sonidos de anteriores videojuegos quisimos que quedara expresada la esencia Pokémon, ese tipo de claves que representan a nuestros videojuegos. Los sonidos cuando coges un objeto o atrapas un pokémon se han convertido en clásicos, y resultan familiares a los jugadores. Por eso hemos decidido conservarlos, porque son parte de la experiencia en esta licencia. Hemos cambiado algunos sonidos, por supuesto, pero nuestra intención era conservar aquellos que han acompañado a la saga desde sus orígenes.

3DJ: Hace aproximadamente un mes se estrenó un vídeo en el Pokémon Game Show que hacía un breve recorrido por la historia de pokémon. El vídeo acababa con la imagen de lo que parecía un nuevo videojuego al estilo Pokémon Stadium. ¿Estáis trabajando en algo así?

J.M. La verdad es que no tengo constancia de dicho vídeo, pero ahora siento curiosidad por verlo. En cualquier caso, siempre estamos abiertos a cualquier propuesta, aunque en este momento estamos muy centrados en el lanzamiento de Pokémon X / Y. Es nuestra máxima prioridad.

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