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Red Faction: Guerrilla

Red Faction: Guerrilla

Fecha de lanzamiento: 5 de junio de 2009
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Red Faction Guerrilla - Entrevista

27 de abril de 2009 / Página 1 de 2
Entrevista

Volition va camino de abrir un nuevo precedente en los videojuegos de lógica destructiva. Si Red Faction marcó hace ocho años el camino a seguir, ahora su secuela pretende llegar donde nunca antes lo había hecho otro videojuego. Descubre con nosotros y sus desarrolladores cuáles son las claves que esgrime Red Faction: Guerrilla para revolucionar el tan manido concepto de entorno destructible.

3DJuegos: ¿Cuál es la historia detrás de Red Faction: Guerrilla?

Sean Kennedy: Red Faction: Guerrilla es realmente la continuación del Red Faction original. Al final del primer videojuego la Earth Defense Force llega a Marte y ayuda a la organización de mineros Red Faction para acabar definitivamente con la opresiva y despiadada corporación Ultor. Ahora han pasado 50 años desde aquello y la Earth Defense Force es la que está oprimiendo a la clase trabajadora en Marte.

En esta situación, nos ponemos en el papel de Alec Mason, un joven que marcha desde La Tierra hacia el planeta marciano para reemprender su vida como un minero. No obstante, cuando llega y se encuentra con su hermano (también minero) se da cuenta de que las condiciones de vida son realmente malas, además de que la población carece de derechos que les permitan sobrevivir. Además, también se percata de que su hermano Dan es parte de la organización de liberación Red Faction. Dan pretende que Alec entre en la organización, pero éste no quiere saber nada sobre ella.

Rick White: No obstante, todo cambia cuando Dan muere asesinado por la Earth Defense Force (nada más comenzar el juego). Es entonces cuando decidirá vengarse y unirse a la Red Faction para acabar con las fuerzas enemigas y retomar Marte.

3DJuegos: ¿Cuáles fueron los elementos que os inspiraron al crear un videojuego centrado en la venganza, en luchar contra la opresión y en la destrucción masiva dentro de un planeta como Marte?

Rick White: Creo que nuestra inspiración principal consistió en plantearnos cómo desarrollar un videojuego con un sistema de destrucción de entornos que a la vez permitiera al jugador ir adonde quisiera. Nosotros lo que queríamos no era sólo crear un título basado en la idea de contrarrestar la fuerza opresiva de un ejército enemigo. Queremos dar al jugador el poder de luchar, pero también el de explorar el entorno y de usar el sistema de destrucción para decidir cómo y cuándo atacar al enemigo. Esa idea ha sido nuestra mejor fuente de inspiración.

Sean Kennedy: Aparte de eso, una de las mayores inspiraciones de este videojuego ha sido el primer Red Faction de la serie. Siempre supimos que queríamos realizar una continuación para volver a nuestras raíces, pero intentando sacar partido de la tecnología de las consolas actuales para llevar el concepto de destrucción a un nuevo nivel. En lo que respecta al estilo de acción que recubre al título, nos hemos inspirado en películas como Alien o Desafío Total, además de diferentes libros relativos a la guerra y a los combates en general.

Red Faction Guerrilla

Red Faction: Guerrilla quiere poner patas arriba el concepto de entorno destructible gracias a un videojuego donde cada explosión y cada demolición responde de manera realista y con efectos impactantes.

3DJuegos: Cuando juegas a Red Faction: Guerrilla, una de las primeras cosas que llaman la atención es el cambio de perspectiva que se ha adoptado. ¿Por qué habéis escogido esta vez una vista en tercera persona?

Rick White: En realidad, nuestra primera intención fue la de crear otra vez un videojuego de perspectiva en primera persona. No obstante, nos dimos cuenta de lo especial que era el sistema de destrucción, así como del impacto que tenía tanto en el mundo como en el jugador. De esta manera, decidimos que lo mejor sería que el usuario pudiera ver el efecto de la destrucción y que supiera, en el caso de muerte, qué edificio o estructura había caído sobre él.

Por esa razón decidimos cambiar el punto de vista de manera que los jugadores pudieran contemplar la destrucción a su alrededor, así como tener tiempo de reaccionar ante los sucesos que se produjeran. Se trata de una modificación que afecta directamente a la manera de jugar.

Sean Kennedy: Cuando comenzamos con el desarrollo de Red Faction: Guerrilla, en realidad planeamos el videojuego como un título basado en un mundo abierto pero en primera persona. Fue entonces cuando nos encontramos con un problema derivado del sistema de destrucción, el cual creamos para proporcionar una sensación de destrucción física y espacial basada en las tensiones de los materiales.

La dificultad residía en que, cuando se iba hacia un edificio y se intentaba destruirlo, resultaba imposible ver los efectos de la destrucción, de los muros cayendo o de los edificios tambaleándose. Las cosas se precipitaban hacia el suelo y nosotros éramos incapaces de contemplar todo lo que se estaba cayendo. Así que intentamos buscar una solución para cuando se saliera de un edificio y se escapara de él, se pudieran contemplar las consecuencias de la demolición.

Red Faction Guerrilla (PlayStation 3)

Lo nuevo de Volition nos propone una estructura "sandbox" en una aventura de narrativa lineal, gran libertad de acción y muchas misiones que superar para liberar a Marte de sus opresivos tiranos.

En principio, el colocar la cámara detrás del personaje fue todo un experimento, pero al final resultó ser algo que conllevó un enorme cambio en el videojuego. Supuso, de repente, una manera de contemplar toda la destrucción y lo que está ocurriendo, consiguiendo que el usuario disfrutara más y que la obra fuera, en definitiva, más agradable de jugar.

3DJuegos: Hemos escuchado que váis a añadir una función de radio, un GPS para localizar objetivos durante las misiones, un nuevo sistema para cubrirse en el escenario... ¿pero cuáles son realmente las innovaciones que hacen de este nuevo Red Faction un título diferente con respecto a sus predecesores?

Rick White: Los puntos claves de Red Faction: Guerrilla son la destrucción y todo lo que eso conlleva, haciendo que el usuario forme parte de una jugabilidad potenciada por una inteligencia artificial que sabe dónde y cuándo se está produciendo la destrucción de una estructura. Por ejemplo, si haces un agujero en un tabique, la IA es capaz de decir a los enemigos que ese camino está disponible, de manera que no sea necesario que tomen otro camino más largo hasta encontrarte.

Otro aspecto en el que nos hemos centrado ha sido el de proporcionar la posibilidad de ir a cualquier parte y realizar todo tipo de acciones. Los jugadores pueden seguir caminos, encontrar retos y resolverlos siguiendo diferentes estrategias. Se trata de un título con una acción muy intensa, dirigida especialmente al usuario.

Sean Kennedy: Hemos procurado trasladar a este nuevo título muchos de los aspectos más tradicionales de la serie pero intentando aportar cosas nuevas que nos lleven a crear el mismo juego de hace unos años. Ante todo, nuestra intención ha sido la de dar a los antiguos y nuevos fans mucho que experimentar, como el sistema de destrucción, en el cual hemos estado trabajando cerca de cuatro años.

Estamos ofreciendo a los usuarios el primer videojuego de auténtica destrucción física y espacial. Pero además de eso, no sólo nos hemos preocupado de que dicha tecnología esté aplicada al modo campaña, sino también a la parte multijugador (hasta 16 jugadores) del título. Esto es algo que no se había visto antes, ya que redefinimos esta opción de juego con modalidades como Deathmatch o Team Deathmatch (conocidos aquí como Anarchy o Team Anarchy) que cambian su apariencia al estar recubiertos por este concepto de destrucción que hemos creado. Aquí ya no puedes esconderte indefinidamente, ya que todo puede ser destruido.

Red Faction Guerrilla

Rick White, Producer de Red Faction: Guerrilla, nos expresó su deseo por conseguir que el jugador sintiera la necesidad de cubrirse tras los muros, para darle así la impresión de que forma parte de una cruenta guerra.

Otra contribución a la innovación dentro del multijugador la podemos encontrar en el sistema "backpack", basado en potenciadores de poder con forma de mochilas que podemos llevar a las espaldas. Gracias a ellas, adquirimos habilidades como la de cargar contra estructuras (Rhino), crear una onda expansiva (Concussion) o flotar por el aire (Jetpack), además de otro conjunto de mochilas preparadas para la destrucción y que ofrecen al final una experiencia multijugador realmente convincente de la que los usuarios pueden disfrutar.

3DJuegos: En Red Faction: Guerrilla vais a ofrecer a los jugadores un mundo abierto de destrucción masiva. ¿Qué queréis que sientan cuando jueguen a vuestro título?

Rick White: Queremos que los jugadores se sientan realmente inmersos y lleguen a completar el videojuego. Nuestro objetivo es que digan: "Es un título genial, pero también quiero completarlo y experimentar la sensación de destruir cualquier cosa". Eso es lo que pretendemos, además de conseguir involucrar a los usuarios en la historia del protagonista y en hacer que se sientan como él dentro del mundo de Red Faction.

Sean Kennedy: Otra cosa que también deseamos que sientan cuando jueguen a Red Faction: Guerrilla tiene que ver con el mundo abierto de destrucción en el que van a interactuar. Queremos que cuando vean este título piensen realmente que nunca antes habían hecho nada parecido en un videojuego.

Deseamos con esta obra hacer que las expectativas de los jugadores hacia otros títulos se transformen, de manera que cuando se pongan al mando de la destrucción y cambien de juego, lo primero que piensen sea: "este juego no tiene lo mismo que Red Faction: Guerrilla". El objetivo final es que el jugador tenga en Red Faction: Guerrilla cosas que otros videojuegos no le ofrecen y creo que eso es algo que podemos conseguir.

 
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