Castlevania Lords of Shadow: Entrevista Mercury Steam

Castlevania Lords of Shadow: Entrevista Mercury Steam
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Drácula no va a hablar español, pero sí va a estar creado íntegramente en esta ocasión por un equipo de desarrollo patrio. Mercury Steam sorprendió a Konami, sorprendió a la prensa especializada y ahora está a punto de sorprender a los usuarios con el primer Castlevania en 3D desarrollado desde hace 10 años. Entrevistamos al creador del último de los Belmont.

Hace unas pocas semanas, Gonzo Suárez (presidente de Arvirago), destacó en el iDÉAME la figura del que, para él, es el mejor productor actual del panorama español: Enric Álvarez, y es que el otrora diseñador de niveles para juegos como Duke Nukem 3D, Quake o el patrio Blade, ahora está a la cabeza de la, seguramente, mayor superproducción que se haya realizado jamás en España.

Y el mayor mérito no ha sido, precisamente, ganarse el apoyo de Konami para crear el primer Castlevania en 3D después de muchos años (los últimos fueron los de Nintendo 64), sino el haber mantenido la confianza mes a mes durante los casi tres años de desarrollo invertidos.

Para Mercury Steam, una compañía formada por cerca de 50 empleados afincada en la localidad de San Sebastián de los Reyes (Madrid), este nuevo proyecto es el verdadero reto que estaban esperando después de haber probado suerte con el más que notable "shooter" Jericho. Enric nos comentaba que cuando los japoneses les dijeron que querían trabajar con ellos, no cabían en sí mismos por la emoción. Pero a la vez sentían miedo por lo que se les avecinaba, y lo primero que temían era que no pudieran cumplir las expectativas. No obstante, desde 3DJuegos ya os podemos asegurar, tras haberlo probado tanto en nuestra redacción, como posteriormente en las propias de la compañía, que Castlevania: Lords of Shadow se va a convertir en uno de los mejores de la saga.

La aventura de Belmont es un auténtico viaje de fantasía que tiene como trasfondo la búsqueda de nuestra amada. Ella justificará nuestra cruenta batalla contra los conocidos como "lords of shadow" (señores de las sombras).
La aventura de Belmont es un auténtico viaje de fantasía que tiene como trasfondo la búsqueda de nuestra amada. Ella justificará nuestra cruenta batalla contra los conocidos como "lords of shadow" (señores de las sombras).

El viaje de Gabriel Belmont hasta el tenebroso castillo del conde Drácula es en el título de la empresa madrileña toda una experiencia, una aventura fantástica donde sólo recorrer el paisaje es un auténtico estímulo para los sentidos. La variedad de los escenarios ha sido tenido muy en cuenta, pero más aún el detalle de cada diseño, de cada modelado, de cada textura... E incluso llega el momento en que el jugador se pregunta cómo ha sido posible tal derroche de imaginación y esfuerzo en decorados que apenas veremos unos cuantos segundos en nuestro camino.

El apartado artístico es el primer aspecto que llama la atención de Castlevania: Lords of Shadow, junto a un apartado musical que, en palabras de Enric, "hará a nuestro amigo Óscar Araujo ganar algún que otro premio. Estoy seguro de ello". No obstante, y aunque las voces de la versión original inglesa estén muy trabajadas, parece que Drácula no hablará en esta ocasión en español. Sólo tendremos subtítulos.

Es de interés apuntar que populares cuentos y películas como El Laberinto del Fauno han servido como fuente de inspiración a los creativos de Mercury Steam para crear el mundo que tenían en mente. Porque, para ellos, primero viene la historia (más de dos horas de cinemáticas lo certifican) y luego el videojuego. Pero... aún así, hay que destacar que, jugablemente, la obra también despunta, realizando una muy estudiada fusión entre mecánicas "hack 'n slash", plataformas y desafíos con forma de frecuentes puzles.

Aunque la mayor inspiración del juego hayan sido los Castlevania clásicos, es evidente que Lords of Shadow bebe de multitud de fuentes, entre las que destaca la arquitectura gótica y los seres de ultratumba de Clive Barker.
Aunque la mayor inspiración del juego hayan sido los Castlevania clásicos, es evidente que Lords of Shadow bebe de multitud de fuentes, entre las que destaca la arquitectura gótica y los seres de ultratumba de Clive Barker.

Según se nos ha hecho saber durante nuestra visita a los estudios, el título cuenta con al menos 20 horas de juego. Ni Enric intuyó que pudiera salirles un juego tan largo teniendo en cuenta la media del género, y de hecho asegura que muchos usuarios tendrán la ligera sensación de vivir una aventura que nunca parece acabar. Simplemente prometedor.

Tras una hora a los mandos de una Xbox 360 y una PlayStation 3 (sin cambios apreciables entre las versiones, salvo que en el primer caso tendremos dos DVD), hemos concluido que tenemos ganas de ver más. Aunque, como todavía queda algo hasta que llegue octubre, decidimos hablar un poco con Enric Álvarez, cabeza más visible de un proyecto que podría cambiar para siempre el futuro de Mercury Steam en el plano internacional.

Entrevista con Enric Álvarez
Game Director

3DJuegos: ¿Cómo acabó este proyecto de Castlevania en vuestras manos? ¿Por qué Konami confió en Mercury Steam?

Enric Álvarez: Porque somos la leche de buenos. En serio, al final todo se reduce a eso. Tú imagínate que eres Konami o... mejor aún, que eres Kojima, y quieres relanzar la saga. Hombre, pues básicamente, el mundo entero es tu teatro de operaciones y buscas a los tíos que crees que pueden hacerlo bien. En nuestro caso, conocíamos a Konami desde hace muchos años atrás, cuando andábamos, diría yo, "tristemente" intentando salir adelante cuando estábamos desarrollando Scrapland, nuestro primer juego.

Entonces fue cuando tuvimos una entrevista muy interesante con Dave Cox (Product Planner), en las oficinas de Konami en Reino Unido. Allí le presentamos un proyecto interno y enseguida notamos que había química. Teníamos las mismas preocupaciones y nos interesaba un mismo tipo de videojuego, pero al final no pudimos trabajar juntos porque, por aquella época, firmamos con Codemasters para Jericho. Pero una vez terminado Jericho, Dave se acordó de nosotros y nos llamó para optar a desarrollar un nuevo Castlevania. Al final, nos llevamos el gato el agua.

Enric Álvarez (Game Director), ataviado en sus ya habitual gorra y gafas de sol, tiene la difícil papeleta de convertir a Lords of Shadow en el primer proyecto 3D exitoso de Castlevania en mucho tiempo. Todo parece indicar que lo conseguirá.
Enric Álvarez (Game Director), ataviado en sus ya habitual gorra y gafas de sol, tiene la difícil papeleta de convertir a Lords of Shadow en el primer proyecto 3D exitoso de Castlevania en mucho tiempo. Todo parece indicar que lo conseguirá.

¿Y os dejó Konami libertad de acción?

Nosotros lo que hicimos desde el principio fue plantear nuestra propia visión de Castlevania. Hicimos un vídeo que Konami nos pidió para comprobar cuál era nuestra percepción sobre un videojuego de Castlevania actual en 3D. Hicimos ese vídeo y les encantó, con lo cual, a partir de ese momento, nos dejaron desarrollar nuestra visión por completo. Obviamente, ellos han estado implicados y han participado, pero la iniciativa siempre ha sido nuestra desde que comenzamos el proyecto.

¿Qué videojuego de Castlevania es vuestro favorito? ¿Cuál os ha servido como mayor fuente de inspiración?

Nosotros nos fijamos sobre todo en la saga clásica, sobre todo en Castlevania IV, que es el referente. Siempre tuvimos más en mente ese tipo de juego aventurero y silvestre. Luego con Symphony of the Night se inició un cambio fantástico, pero a nosotros nos apetecía más echar la vista atrás, hacia las verdaderas raíces de la serie, de hace 25-30 años. Así que lo que os vais a encontrar en este Castlevania es un juego con aromas a esa época.

Symphony of the Night es una maravilla de juego, eso no lo duda nadie. Además, lo cambió todo con su estilo Metroid y esa estética que inauguró, pero nosotros no debemos de perder de vista que somos occidentales, con lo que sus referentes orientales y nuestros gustos europeos son bastante distintos. Por tanto, no hemos pretendido en ningún momento copiar, sino crear nuestra propia versión, tal vez basándonos en lo que nos es más próximo. Y, sin duda, a Mercury Steam le es más próxima la saga clásica.

¿Tal vez buscábais un videojuego más oscuro que los que se vieron anteriormente?

Muchísimo más oscuro. De hecho, el juego está totalmente guiado por una historia que es muy dramática y, en cierto modo, trágica. Por tanto, todo el esfuerzo ha ido dirigido a presentar esa historia de esa forma mediante el tratamiento de la música, la luz, los ambientes, los personajes, los entornos o los diálogos. La gente se va a dar cuenta enseguida de que nos hemos tomado muy en serio la historia y presentar unos personajes creíbles, funcionando dentro de un mundo que es una verdadera maravilla.

Lords of Shadow, aunque tenga plataformas y puzles, es ante todo un juego de acción puramente "hack 'n slash". Mercury Steam asegura no haber copiado a nadie, pero es evidente que el juego se contagia de las corrientes actuales.
Lords of Shadow, aunque tenga plataformas y puzles, es ante todo un juego de acción puramente "hack 'n slash". Mercury Steam asegura no haber copiado a nadie, pero es evidente que el juego se contagia de las corrientes actuales.

¿Qué otras obras os han inspirado?

Es difícil de decir porque el planteamiento de este juego está fundamentalmente basado en la serie Castlevania, que se puede decir, sin ningún tapujo, que es el origen de otras sagas que sí llevan exitosamente al mundo de las tres dimensiones esa jugabilidad y ese aroma tan único: Devil May Cry, Ninja Gaiden, God of War... Obviamente, nuestro Castlevania tiene influencias de esos títulos por el mero hecho de que pertenece al mismo género. Además, no nos hemos inspirado en ellos, sino en la saga clásica. Es lo mismo que si hiciéramos un "shooter" y me preguntaras que por qué manejamos al personaje con dos sticks... ¡Leches, pues porque es el estándar! Halo lo introdujo por primera vez de manera masiva en Xbox y todos los "shooters" han seguido ese mismo esquema.

Las cosas, por tanto, no se copian, sino que son las convenciones del género. La gente se acostumbra a jugar de una determinada manera en un juego en tercera persona y tienes que ofrecer eso para que la experiencia sea lo más inmersiva posible. Si de repente nuestro juego se maneja al revés que los demás, mucha gente no entrará en la experiencia porque no va a reconocer el esquema de control.

¿Este nuevo Castlevania está más enfocado a los seguidores de la serie o crees que también podrá interesar a otro tipo de jugadores?

Yo pienso que es una aventura fantástica y que a cualquier persona que le guste dejar volar la imaginación, así como enfrentarse a retos importantes, le va a fascinar. Hemos diseñado un juego que creemos que entra por los ojos, pero que luego ofrece también un tacto muy agradable que te permite disfrutar enseguida de su concepto. No es un juego excesivamente sencillo, ni muchísimo menos. Además, tenemos niveles de dificultad para que cada uno se los gradúe como quiera. Se trata de un juego con un nivel de reto importante, pero para nosotros no hay nada más satisfactorio que superar un desafío. Es esa sensación de que has logrado superar un enemigo, un puzle, un enigma... Es algo que siempre nos ha guiado.

Esto es un Castlevania, así que no os esperéis un paseo militar con vampiros que os aplaudan. Para avanzar, sufriremos... y mucho, aunque siempre tendremos la oportunidad de rebajar el nivel de dificultad (hay cuatro).
Esto es un Castlevania, así que no os esperéis un paseo militar con vampiros que os aplaudan. Para avanzar, sufriremos... y mucho, aunque siempre tendremos la oportunidad de rebajar el nivel de dificultad (hay cuatro).

En definitiva, hemos hecho un juego para todo el mundo. Obviamente, los fans de una saga tan longeva y heterogénea no estarán todos conformes: los habrá que les encante y los habrá que abominen lo que estamos haciendo, pero es algo inevitable. Para algunos, habremos respetado escrupulosamente la verdadera esencia de la saga y la habremos llevado exitosamente al año 2010; y para otros el mero paso del 2D al 3D ya desvirtúa totalmente lo que, para ellos, significa la serie. Es imposible tener contento a todo el mundo, pero yo pediría que la gente se acerque al juego con una mirada inocente. Al fin y al cabo, todo el mundo es libre de comprar.

Los juegos de Konami siempre se han caracterizado por ofrecer un nivel de dificultad elevado, y más en el caso de los Castlevania. ¿Cuál es vuestra aportación a este respecto?

Nosotros hemos respetado que el videojuego esté producido por Konami, con lo cual vamos a tener "cositas" como el Konami Code (códigos de trucos) y otras sorpresas que será mejor que descubran los usuarios por sí mismos. En el caso de la dificultad, hemos optado por un planteamiento más clásico, aunque con la posibilidad de que la podemos modificar en cualquier momento de la partida, lo cual es muy importante. Es decir, podemos comenzar la partida en nivel difícil, pero si nos damos cuenta de que un determinado reto o enemigo es demasiado para nosotros, podemos cambiar la dificultad. En este Castlevania, no te pedimos que te cases con un determinado nivel de dificultad al empezar el juego.

Ahora bien, en el tema de los puzles la cuestión es más compleja, ya que no dependen del nivel de dificultad escogido. Aún así, ofrecemos salidas "honrosas" para los que prefieran más la acción. Eso sí, tendrán un precio a pagar, y es que no recibirán los puntos de experiencia que se obtienen al resolver los enigmas.

Los puzles tienen un gran protagonismo en la aventura, y os podemos asegurar que serán tan variados como desafiantes. En evidencia pueden quedar nuestra inteligencia, memoria o capacidad de lógica.
Los puzles tienen un gran protagonismo en la aventura, y os podemos asegurar que serán tan variados como desafiantes. En evidencia pueden quedar nuestra inteligencia, memoria o capacidad de lógica.

¿Cuál fue la mayor dificultad que os encontrasteis durante el desarrollo del título?

Hay una bonita lista. Por ejemplo, este es el primer videojuego de este estilo que crea Mercury Steam, con lo cual, el 90% de los problemas asociados a hacer una obra así nos los hemos tenido que comer nosotros solos. Si hubiéramos seguido haciendo "shooters", hubiéramos tomado nuestra experiencia con Jericho, aprovechando lo que sabíamos para hacer algo mejor. En este caso, hemos tirado de nuestra experiencia de hace muchos años con Blade. Nos ha servido de mucho, especialmente para ciertos planteamientos de combate, en lo relativo al equilibrio entre ataque y defensa, que en este juego es muy marcado y se nota mucho.

Pues eso es una herencia directa del Blade, una obra donde si ibas simplemente a machacar el botón y atacar, hasta los orquitos te cortaban en pedacitos. En este Castlevania ocurre algo parecido, no de manera tan salvaje y adaptado a los tiempos que corren, aunque básicamente es lo mismo: la búsqueda del equilibrio entre ataque y defensa. Todo el mundo tendrá que jugar esquivando y atacando, porque nosotros nos hemos empeñado en que no haya otra manera de seguir adelante.

¿Podríamos decir que hay alguna faceta (combates, exploración o puzles) predominante en el juego?

No existe ninguna faceta que pese más que otra dentro del juego. Hemos hecho una aventura, no en el sentido restrictivo, sino que estamos planteando un mundo y un personaje que vive una historia tremenda. Todo está al servicio de eso. Es decir, si en un momento dado tienes que resolver un puzle es porque tiene sentido que en esa fase exista un puzle. No hemos forzado las situaciones a nivel de jugabilidad, sino que la hemos forzado a nivel de la historia. Eso sí, nos hemos preocupado de que haya variedad, de manera que la historia esté contruída para que el jugador no esté demasiado tiempo haciendo lo mismo.

Hemos querido que se presenten enemigos de vez en cuando, que los puzles sean diferentes, que los mapas tengan también variedad... pero, al fin y al cabo, ha sido fácil porque el viaje de Gabriel Belmont es muy amplio y se realiza a través de un mundo de fantasía medieval con una historia muy trágica como telón de fondo. Todo ha ido al servicio de eso. Una vez la trama estaba decidida, ésta nos guió a través de los diversos escenarios del juego en que ocurrían los acontecimientos, la implicación de los personajes... En ese sentido, hemos tenido muy claro que lo que estábamos haciendo era presentar una historia y, a partir de ahí, trabajar. Digamos que el videojuego está al servicio del argumento, al menos en nuestro caso.

Bien es sabido que Hideo Kojima fue el encargado de supervisar este nuevo Castlevania. ¿En qué sentido os resultó útil su ayuda? ¿Cuáles fueron sus mejores consejos?

Ufff... No sabría por donde empezar. La verdad es que el mero hecho de que esté allí, colaborando y dando su opinión, ya es algo a tener en cuenta. El señor Kojima no es un cualquiera, y en ese sentido el respeto que te impone hace que tú mismo te exijas más. El problema de desarrollar un videojuego tan amplio como éste es que tienes muchas posibilidades de cagarla y meter la pata en un "script", en una misión, en un planteamiento de un personaje...

Un gran argumento para defender el carácter "hack 'n slash" de este nuevo Castlevania lo constituyen las brutales ejecuciones finales, que dependerán íntegramente de una variedad de "quick time events".
Un gran argumento para defender el carácter "hack 'n slash" de este nuevo Castlevania lo constituyen las brutales ejecuciones finales, que dependerán íntegramente de una variedad de "quick time events".

La experiencia de tener a Hideo Kojima como consejero no es solamente positiva por lo que te dice, sino por lo que no te dice. Hemos considerado con él, por ejemplo, el diseño de Gabriel, y le hicimos caso, pero excepto eso, lo que ha imperado es una colaboración donde Konami ha estado informada en todo momento de lo que hacíamos. Es importante aclarar que la iniciativa siempre ha sido nuestra, y ellos no han tenido muchas objeciones con respecto a lo que planteábamos, lo cual es muy reconfortante a la vez que interesante, porque ha generado una dinámica muy productiva.

¿Cuál ha sido entonces la mayor ventaja de trabajar con Konami?

No es relevante. Lo que sí es relevante es el enfoque de la productora, sea grande o sea pequeña. Me explico. Básicamente, uno de los mayores problemas a resolver en lo que respecta a la relación entre desarrollador y editor es la influencia-interferencia de este último en el proceso de desarrollo. Yo pienso que si un editor contrata a un desarrollador es porque confía en su creatividad, en su talento y en su capacidad para resolver problemas. Y si no confía, pues que no firme.

Sin embargo, la realidad nos muestra, como nos pasó a nosotros mismos, y no en este proyecto sino en el anterior (Jericho), que los editores no suelen fiarse demasiado de los desarrolladores a los que contrata y les atenazan y entierran con una montaña de burocracia, que tiene como supuesto objetivo garantizar al editor que el desarrollador está haciendo su trabajo. En el fondo lo que ocurre es que el desarrollador, de repente, no sólo tiene el gran problema de hacer un juego, sino que además tiene otro problema mucho más grave que consiste en relacionarse con el editor que paga y publica el proyecto.

La faceta plataformera también tiene su importancia en el título. Por suerte, un destello siempre nos indicará el próximo lugar con el que interactuar, para que todo sea mucho más llevadero.
La faceta plataformera también tiene su importancia en el título. Por suerte, un destello siempre nos indicará el próximo lugar con el que interactuar, para que todo sea mucho más llevadero.

Es de lógica que si tienes un solo problema dispones de más opciones de resolverlo; pero si tienes dos, tus posibilidades disminuyen. Entonces, de alguna manera, algunos editores tiran piedras sobre su propio tejado, maniatando totalmente a los desarrolladores porque consideran que son unos frikis o unos gañanes... o simplemente porque creen que no sabemos lo que hacemos.

Y no señor. Yo quiero decir que la calidad de este juego, Castlevania, es la prueba de que un buen desarrollador funciona muchísimo mejor cuando le dan cancha, porque resuelves tus propios problemas y te responsabilizas de que las cosas salgan bien. Obviamente, el editor está ahí, observando, y si ve algún problema te lo comenta, pero es importante que las iniciativas tecnológicas, creativas, narrativas... sean del desarrollador. Es un error dramático de muchos "publisher" el montar una parafernalia burocrática de la que además están muy orgullosos, curiosamente, para "garantizar" que los juegos son como ellos quieren; cuando, en realidad, están muy lejos de lo que quieren por la cantidad de mierda que nos echan encima.

Vamos, que estáis muy satisfechos con Konami

Muy satisfechos porque es la primera vez que nos ocurre que encontramos gente que sabe lo que se trae entre manos, que ha confiado en nosotros para un videojuego de una embergadura monumental, algo que tiene doble valor por parte de Konami. Han sido casi tres años de desarrollo y en muchos momentos ha sido necesaria la confianza ciega en nosotros, debido a que la creación de un título tan sotisficado pasa por muchas etapas y, solamente al final, empieza a verse verdaderamente la esencia de lo que estás haciendo.

Para Enric Álvarez, una buena editora es aquella que te deja hacer tu trabajo. Y, para ellos, Konami ha hecho bien su papel, dejando hacer a Mercury Steam uno de los Castlevania más prometedores de los últimos tiempos.
Para Enric Álvarez, una buena editora es aquella que te deja hacer tu trabajo. Y, para ellos, Konami ha hecho bien su papel, dejando hacer a Mercury Steam uno de los Castlevania más prometedores de los últimos tiempos.

La inversión es brutal y es lógico que quien pone la pasta esté nervioso, pero en Konami hemos encontrado a gente que ha sabido estar en su sitio y que han participado. Tenemos una política de puertas abiertas con respecto al editor y ellos están informados de todo, pero no interfieren. Hacen su trabajo, nos dan su opinión, pero respetan nuestras decisiones. Eso genera una diferencia abismal. Creo que los editores deberían ser un poco más benévolos con los desarrolladores y los videojuegos que no terminan de salir del todo bien porque, muy a menudo, esto es debido a factores de este tipo y no a cuestiones como que tal o cual compañía no tiene talento. No señor, de manera habitual, no tiene que ver.

¿Os gustaría que vuestro próximo proyecto fuera otra vez al lado de Konami?

Por supuesto que sí. Estamos contentos con Konami y creemos que ellos también lo están con nosotros. Nos encantaría seguir trabajando con ellos en proyectos futuros tan ilusionantes como este Castlevania. Yo creo que eso tiene todos los números de que ocurra.

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