La psicología dice que Subnautica ha conseguido lo que años de terapia no lograban: curar el miedo de miles de personas

El survival en un planeta alienígena ha ayudado a miles de personas a superar su talasofobia

Abelardo González

Editor - Tech

La talasofobia —el temor intenso y persistente a las profundidades del mar o grandes masas de agua— es una de las fobias específicas más extendidas y menos diagnosticadas. En sus formas más intensas provoca respuestas físicas como taquicardia, dificultad para respirar o evitación activa de cualquier situaciones relacionada con el agua profunda según un estudio clínico. Hoy, miles de personas la combaten gracias a Subnautica y su secuela.

El título es, técnicamente, un videojuego de supervivencia ambientado en un océano alienígena. Sin embargo, se ha convertido en uno de los espacios más documentados de exposición voluntaria a la talasofobia fuera de un entorno clínico. En espacios como Steam o Reddit, la comunidad ha creado cientos de hilos en los que personas con este miedo describen el proceso: empiezan sin poder alejarse de la zona inicial, avanzan de forma gradual hacia biomas más oscuros y terminan llegando a zonas que antes les provocaban ansiedad real. ¿Lo más curioso? No es por indicación terapéutica, es por instinto.

Por qué funciona aunque nadie lo diseñara para eso

Lo que estos jugadores replican de forma espontánea se parece a la desensibilización sistemática, una técnica de terapia de exposición con amplio respaldo clínico. Desarrollada por el psiquiatra Joseph Wolpe en los años 50, consiste en exponer al paciente de forma gradual al estímulo temido en un entorno seguro. Así, se empieza con situaciones de baja intensidad en las que el miedo y la relación no pueden coexistir: si el contexto permite controlar la exposición, el sistema nervioso aprende a no activar la respuesta de alarma. Subnautica 2 ofrece exactamente eso, pero sin intentarlo.

La diferencia con la terapia formal es el control total del jugador. Quien tiene talasofobia puede quedarse en aguas poco profundas, activar el modo creativo para eliminar criaturas y quedarse únicamente con la oscuridad y la profundidad, dos aspectos que representan el núcleo real del miedo. Esa granularidad de exposición es, precisamente, lo que hace eficaz la desensibilización clínica.

En este escenario, lo que hace interesante el caso de Subnautica no es que sea aterrador, es que su arquitectura narrativa obliga a avanzar hacia lo que da miedo para progresar. Como la narrativa requiere descender, la presión moderada se combina con la seguridad del entorno visual y da como resultado una sesión de exposición bien dirigida. No es terapia, pero tampoco es casual que tantas personas con el mismo miedo hayan llegado de forma independiente a la misma conclusión.

Que un videojuego de ciencia ficción sobre océanos alienígenas se haya convertido en el primer espacio en el que muchas personas miran su fobia de frente dice algo sobre los límites del acceso a la salud mental, el diseño de juegos como herramienta accidental de bienestar y, a su vez, la capacidad de la ficción para ofrecer lo que la vida real hace demasiado difícil: un lugar seguro donde practicar el miedo.

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