Entre viento implacable, sacrificio colectivo y narrativa coral, La Horda de Contraviento se confirma como una obra imprescindible de la ciencia ficción francesa
Me sigue resultando increíble que, siendo vecinos, nos lleguen tan pocas obras de ficción literaria procedentes de Francia. Y no hablo de rarezas experimentales ni de nichos imposibles, sino de auténticos fenómenos culturales que llevan décadas marcando a generaciones de lectores al otro lado de los Pirineos. El ejemplo que más me obsesiona últimamente es La Horda de Contraviento (La Horde du Contrevent), la novela de ciencia ficción publicada por Alain Damasio en 2004 y convertida desde entonces en una obra de culto en Francia… pero que, más de veinte años después, sigue inédita en España.
Así que sí, lo reconozco, no he leído la novela original. Y, aun así, el universo de La Horda de Contraviento me tiene absolutamente fascinado. El "culpable" es su adaptación al cómic realizada por Éric Henninot, editada en nuestro país por Yermo Ediciones, que ha conseguido algo poco habitual: hacerme sentir que estoy ante una gran obra de la ciencia ficción incluso sin haber pasado por el texto original.
Una epopeya contra el viento
El punto de partida de La Horda de Contraviento es tan sencillo como demoledor. Nos sitúa en un mundo donde el viento sopla sin descanso, siempre en la misma dirección, con una violencia capaz de matar. La humanidad se ha adaptado como ha podido, refugiándose en ciudades y aldeas protegidas, mientras mantiene viva una obsesión casi mítica: descubrir el origen de ese viento eterno, el lugar conocido como el Extremalto, el punto final del mundo.
Para ello existen las Hordas. Grupos de élite formados desde la infancia, entrenados física y mentalmente para una sola misión: avanzar contra el viento, resistirlo, remontar el mundo palmo a palmo sabiendo que casi todas las expediciones anteriores han fracasado. La historia que narra Damasio,y que Henninot adapta, sigue a la 34.ª Horda, cuyos miembros parten siendo niños y a los que reencontramos décadas después, ya marcados por la dureza de un destino que no han elegido.
Cada integrante de la Horda cumple una función precisa. Golgoth abre camino como trazador, Sov registra la marcha como escriba, Caracola aporta ligereza, música y reflexión, y así hasta completar un grupo de veintitrés personas cuya identidad individual queda siempre subordinada al avance colectivo. La misión importa más que la vida, y el progreso se mide en metros ganados.
Una novela "inadaptable" que encontró su forma en el cómic
Parte del aura legendaria de La Horda de Contraviento tiene que ver con su estructura. La novela está escrita desde múltiples puntos de vista, con una polifonía extrema: cada personaje tiene su propio símbolo, su propia voz, su manera de pensar y de expresarse. No hay nombres encabezando los capítulos, solo signos. El lector salta de una conciencia a otra en cuestión de líneas, obligado a reconstruir el mundo, el lenguaje y las reglas de ese universo casi sin ayuda. Todo eso convirtió durante años a la obra de Damasio en algo "inadaptable". ¿Cómo traducir al lenguaje visual una novela tan interna, tan rítmica, tan basada en la voz? La respuesta de Éric Henninot ha sido no intentar imitarla, sino reinterpretarla. Su cómic no copia la prosa de Damasio: la transforma en sensaciones.
Cada personaje tiene una presencia gráfica reconocible, no solo por su diseño físico, sino por el modo en que ocupa la página. El ritmo cambia, la composición se vuelve más densa o más abierta, el color se enfría o se vuelve terroso según quién "narra" la escena. El viento, sobre todo, se convierte en un elemento visual constante: líneas de fuerza que atraviesan las viñetas, deforman los bordes, arrastran el polvo y casi se salen de la página.
El viento como antagonista absoluto
Uno de los grandes logros de la adaptación de Henninot es convertir al viento en un personaje más. No es un simple fenómeno meteorológico ni un obstáculo ocasional: es una presencia hostil, omnipresente. El cómic consigue que lo sintamos en el cuerpo, que entendamos por qué cada paso es un acto de resistencia extrema. El uso del color refuerza esta idea. Los paisajes están dominados por tonos apagados, arenosos, como si el mundo entero estuviera cubierto por una pátina de polvo en suspensión. Los colores vivos parecen desvanecerse, erosionados por la violencia constante del entorno. Es una decisión estética que no solo construye atmósfera, sino que transmite agotamiento, desgaste, sacrificio.
No es casual que muchos lectores franceses consideren esta obra una de las grandes novelas de ciencia ficción del siglo XXI. Más allá de su complejidad formal, La Horda de Contraviento habla de esfuerzo colectivo, de identidad compartida, de lo que significa avanzar cuando todo el mundo, incluida tu propia sociedad, espera que fracases.
El universo de Damasio arrastra además una historia curiosa de adaptaciones fallidas. Durante años se intentó llevar La Horda de Contraviento a otros formatos: un videojuego, una serie animada… proyectos que no llegaron a buen puerto y que reforzaron la idea de que esta historia estaba "maldita". El cómic de Henninot, en cambio, no solo sobrevivió, sino que se consolidó volumen a volumen como una adaptación ejemplar.
Especialmente llamativo es cómo la serie gráfica afronta los momentos más políticos y discursivos de la novela, como los que transcurren en ciudades clave del viaje. En el cuarto volumen (recopilado en el segundo tomo de la edición española), por ejemplo, la llegada a Alticcio permite a Henninot desplegar una arquitectura vertical opresiva, casi renacentista, que funciona como metáfora visual del poder, la jerarquía y la asfixia social. El famoso concurso de oratoria, con Caracole brillando en el centro de la escena, demuestra que este cómic no huye de la palabra, sino que la integra cuando es necesario.
La lectura de la Horda de Contraviento se hace por momentos agobiante: el segundo tomo de la edición española (el tercer álbum francés) se centra en la dificilísima travesía a través de una zona de marismas y terrenos completamente inundados, donde los protagonistas se ven forzados a nadar durante todo el día y descansar en contadíismo momentos manteniéndose a flote, incapaces de hacer un simple juego para calentarse o cocinar sus alimentos, una carrera contrarreloj para evitar una temporada de lluvias torrenciales que complique todavía más su viaje. Acompañar a esta horda viñeta a viñeta se convierte en una auténtica lucha también para el lector, que empatiza con cada uno de los miembros de este equipo de exploradores.
Expediciones que se heredan: de la Horda a Expedition 33
Leyendo La Horda de Contraviento resulta inevitable pensar en otras obras recientes que han explorado ideas similares. Una de ellas es Clair Obscur: Expedition 33, el videojuego de mayor éxito en 2025 y que ha llamado la atención precisamente por su concepto de expediciones numeradas, condenadas casi de antemano al fracaso.
En ambos casos, la misión no pertenece a los individuos, sino a la historia. La Horda número 34 existe porque hubo treinta y tres antes, y porque habrá otras después si esta fracasa. Cada generación nace dentro de un propósito que no ha elegido, cargando con el peso de todos los intentos anteriores. El número no es un detalle anecdótico: es un recordatorio constante de la mortalidad y de la repetición. La influencia es evidente y el equipo de Sandfall no la oculta, ya que el propio Guillaume Broche, uno de los directores del estudio, reconoce que se inspiró en la novela original para dar forma a Expedition 33.
La diferencia está en el tono. En Expedition 33, el ciclo es abiertamente fatalista, casi nihilista: las expediciones parecen destinadas a morir bajo la sombra de una entidad superior. En La Horda de Contraviento, en cambio, hay una épica del avance mínimo. No se trata de romper el ciclo, sino de empujar un poco más lejos, de dejar el terreno preparado para quienes vendrán después. El progreso es lento, doloroso, pero posible.
La sombra de Dune
Hay otra comparación que me parece inevitable, y es con Dune. No tanto por la trama, sino por la relación entre los personajes y su entorno. La Horda vive definida por el viento del mismo modo que los Fremen lo están por el desierto de Arrakis. En ambos casos, el medio no es un decorado: es la fuerza que moldea la cultura, la ética y la identidad. Como ocurre con Expedition 33, es en las diferencias donde las ideas y temas similares resultan más interesantes. Los Fremen se adaptan al desierto hasta fundirse con él. Cada gota de agua, cada avistamiento de un gusano, cada ritual forma parte de un ecosistema cerrado y sagrado. La Horda, en cambio, no se integra en su entorno: lucha contra él. Su identidad no es territorial, sino móvil. No pertenecen a ningún lugar; pertenecen al movimiento constante, al avance imposible.
Y, aun así, ambas obras comparten una idea profundamente inquietante: la naturaleza no es algo que deba conquistarse, sino algo que exige respeto. En La Horda de Contraviento, el viento es casi una entidad metafísica, un misterio que no puede dominarse. En Dune, el desierto es un sistema que castiga cualquier intento de control irresponsable y que tiene un carácter religioso. Son dos formas distintas de ecología narrativa, pero igualmente espirituales.
Golgoth y Stilgar: dos formas de liderazgo extremo
Comparar a Golgoth, el trazador de la Horda, con Stilgar, el líder fremen, me resulta tremendamente interesante. Ambos encarnan la dureza del entorno, pero desde modelos opuestos de autoridad. Golgoth lidera con el cuerpo. Es fuerza bruta, obsesión, resistencia física llevada al límite. Su liderazgo nace del ejemplo extremo: él recibe el viento primero, él abre camino. Stilgar, en cambio, es un líder cultural y religioso. Su poder no proviene solo de la fuerza y su papel en la lucha contra los invasores Harkonnen, sino del respeto, de la tradición, de su capacidad para mantener unido al grupo. Golgoth empuja hacia adelante, incluso a costa de romper los lazos emocionales entre los miembros de la horda. Stilgar sostiene, preserva, equilibra. Ambos son necesarios en sus respectivos mundos, y ambos son producto directo de la hostilidad que los rodea.
Quizá lo más fascinante de La Horda de Contraviento es lo actual que resulta. En un mundo obsesionado con el éxito inmediato, con los resultados visibles y con una mínima recompensa personal, la idea de una misión colectiva que puede no completarse en vida resulta casi subversiva. La Horda avanza no para triunfar, sino para que otros puedan hacerlo algún día.
La Horda De Contraviento 01
Que una obra así siga siendo prácticamente invisible en España, mientras su adaptación al cómic demuestra su enorme potencial, es algo difícil de entender. Tal vez La Horda de Contraviento llegue algún día a nuestras librerías en forma de novela. Ojalá. Mientras tanto, el trabajo de Éric Henninot es una puerta de entrada magnífica a uno de los universos más potentes, exigentes y fascinantes de la ciencia ficción europea contemporánea.
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