
Detrás de tanto dato apocalíptico, existen unas claves que muestran unos movimientos tectónicos inevitables para asegurar el futuro a largo plazo del sector
Hace un par de semanas, salieron unos datos muy reveladores sobre la fuerza de trabajo de Electronic Arts. La industria en su conjunto ha estado inmersa en un ciclo de despidos, clausura de estudios y repliegue general desde 2022, cuando todo el dinero de los inversores que llegó de pronto tras el subidón pandémico se empezó a retirar hacia otros sectores con mejores perspectivas y retribuciones más inmediatas, concretamente el sector de la inteligencia artificial. Hemos estado escuchando durante años noticias tan desesperanzadoras, a derecha e izquierda, en todo tipo de mercados y en todo tipo de empresas, las que obviamente se encontraban en problemas como las que supuestamente estaban saneadas, que hemos interiorizado un pesimismo estructural. Juegos que fracasan a la hora de encontrar un hueco en el mercado, cancelaciones prematuras, presupuestos insostenibles, crisis inflacionarias… Ha sido muy difícil encontrar motivos para el optimismo durante el último lustro o constatar la mera existencia de un futuro para esta industria.
Cuestión de costes
Sin embargo, esos datos que publicó Electronic Arts a mediados de mayo, sí que nos permiten intuir hacia dónde van las cosas, y no todo son malas noticias. A pesar de todos los recortes efectuados para facilitar la venta al fondo soberano saudí, el volumen total de trabajadores de manera inopinada creció hasta los 14.600 respecto a los 14.500 del año anterior. Es decir, creció ligeramente. ¿Cómo es posible? Si indagamos un poco más en el informe, encontramos las claves. El aumento se concentró de hecho en los territorios fuera de los Estados Unidos, que experimentaron un incremento de 500 trabajadores. Esto necesariamente implica que dentro de las fronteras del país, el descenso fue de 400 trabajadores para compensar, explicando así la discrepancia de 100 trabajadores en el head count global. Es decir, se despide en Estados Unidos, se contratan nuevos trabajadores en otros lugares.
¿Cuál es la razón que explica este movimiento? Muy simple. Es una mera cuestión de costes. Históricamente, el desarrollo de videojuegos en Estados Unidos ha gravitado en torno a grandes urbes como Los Ángeles, Seattle, San Diego o San Francisco. Muchos de los estudios más afamados y más exitosos están afincados en esas zonas, a veces exhibiendo una concentración muy relevante. Durante décadas, esta cercanía ha sido muy provechosa para la escena, ya que se ha creado un fuerte tejido industrial capaz de generar sinergias, perfilando el mejor talento técnico del mundo y un entorno muy saludable para el reclutamiento de personal cualificado. El problema es que, conforme la ambición de las superproducciones no ha parado de crecer en ningún momento, el coste de la vida de estas ciudades se ha disparado, en gran parte por la concentración de capital de otras industrias tecnológicas muy relevantes.
Las ciudades de la costa oeste americana siempre han sido caras, pero las consecutivas burbujas tecnológicas de los último diez años las han transformado en distopías tardocapitalistas, con los precios de las propiedades urbanísticas por las nubes, un aumento sustancial de los impuestos y la burocracia, infraestructuras en colapso y una inmensa población sin techo que campa a sus anchas por lugares emblemáticos como el Downtown o Venice Beach de los Ángeles. Estamos hablando de decenas de miles de personas que viven en la calle en campamentos insalubres junto a mansiones millonarias. La superposición de la opulencia más extrema junto a la miseria más despiadada. La última vez que estuve por allí fue durante la Blizzon de 2019 y ya era una estampa demencial. Desde entonces, las desigualdades no han hecho más que crecer.
Hace 15 años, el cálculo grosso modo que se hacía para presupuestar los costes laborales (salarios, impuestos, seguros, beneficios, pensiones) de un trabajador americano en una de esas urbes era de 10.000 dólares mensuales. Ahora estamos rondando los 20.000 dólares mensuales. Eso quiere decir que un solo desarrollador en una producción de cuatro años, ágil y certera para los tiempos que corren, implica un coste a las arcas de un millón de dólares. Un millón. Ahora multipliquemos el montante por 200, 300 o hasta 500 desarrolladores en los grandes estudios como Naughty Dog o Infinity Ward. Si a eso le sumamos el marketing y la logística, nos encontramos con títulos que tienen un break even de 12 millones de copias a coste completo. Es un exceso absurdo que no hay por dónde cogerlo.
Globalización inevitable
A nadie le gusta desmantelar entornos creativos que han funcionado tan bien durante décadas, pero con una industria madura que ya no crece de la manera exponencial en que lo hacía hasta ahora, no hay muchas otras alternativas. Se podría intentar trasladar los estudios a zonas menos competitivas del país, pero no es tan fácil convencer a gente que lleva 25 años trabajando en una ciudad de la costa oeste que se vaya al centro de Wyoming o Missouri. Se puede hacer. Avalanche Studios, artífices del exitoso Hogwarts Legacy, se estableció en Salt Lake City, en Utah, y ha crecido de manera paulatina hasta convertirse en un pulmón para el desarrollo local. Pero no es fácil. Hay un elemento identitario, sociológico y político que lo dificulta.
Es mucho más factible cerrar estudios caros de mantener y abrir otros con gastos corrientes mucho más manejables. Durante décadas, lo que ha imposibilitado esto ha sido la calidad del talento local, pero con el auge de las universidades especializadas y la democratización y homogeneización de herramientas como Unreal, estos desafíos se han atenuado. En España, de hecho, hemos sido beneficiarios de esta política de ahorro de costes, y por eso muchos de los grandes estudios han abierto sucursales locales que han participado en algunos de los mejores juegos del año, como Baldur’s Gate 3 o el más reciente 007 First Light. Lo lógico es que, una vez constatado el buen hacer del talento local y, sobre todo, la reducción en costes respecto al norte de Europa o los Estados Unidos, esta tendencia continúe.
¿Cuál es la amenaza? Pues que siempre hay otros territorios pugnando por entrar en este ecosistema y competir en costes. Durante mucho tiempo, los estudios japoneses han estado mirando a China para subcontratar la creación de assets. Como en China la producción local se ha disparado y por ende también la competición por el talento, el foco se ha desplazado más al sur, a países como Vietnam, Malasia, Filipinas o Indonesia. Las tendencias actuales nos indican que cada vez más los estudios afincados en lugares caros irán languideciendo en pos de estas nuevas urbes de desarrollo. Lo que sí quedarán serán reductos primordiales donde todo el trabajo conceptual y de diseño permanecerá, así como rodajes cinematográficos y composiciones musicales. Pero las cuestiones más pedestres como la creación de assets, la programación o la animación se llevarán a cabo en estos terceros países.
En el fondo, es una consecuencia lógica de la globalización, del flujo de capitales libre. Por supuesto que hay peligros y contrapartidas evidentes. Son numerosos los proyectos que han fracasado por la impericia técnica de los inexpertos equipos locales. Pero cuando puedes reducir en diez veces el coste por trabajador al año, de unos 240.000 dólares a 24.000 o menos, los incentivos financieros son muy poderosos. Las grandes franquicias capaces de soportar presupuestos que se acercan peligrosamente a los 1000 millones dólares seguirán adelante, temerosas de tocar nada, pero al resto le toca replegarse y buscar otros caminos más factibles.
En 3DJuegos | Lo de echarle la culpa de todo a los videojuegos tiene que parar ya
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