Hace un par de semanas, El País y la Cadena Ser publicaron un video dentro de la serie La Ola Ultra donde analizan el impacto que la extrema derecha está teniendo en las plataformas de videojuegos. El video exhibe unos respetables valores de producción e incluye entrevistas a expertos de la materia, pero es evidente que parte con una tesis preconcebida que luego busca apuntalar a base de elegir cuidadosamente ciertas declaraciones y ciertos datos que, sin ser falsos, sí pueden estar descontextualizados o directamente los han entendido del revés. El tono general que adopta el documento es el de un reportaje sensacionalista de televisión, empaquetado para las masas, con el objetivo de llamar la atención sobre un fenómeno que consideran que su público potencial no está al tanto. No es la primera vez, ni mucho menos, que asistimos a una iniciativa de este tipo desde los medios generalistas, pero sí me parece relevante por varios motivos.
Expertos en las redacciones
La gente de mi generación crecimos en los años noventa y a principios de los 2000 en un ambiente de pánico permanente respecto a los videojuegos. En España se hizo muy famoso el caso del asesino de la katana y su supuesta vinculación con Final Fantasy VIII. El crimen impactó tanto por su brutalidad como su nihilismo conceptual, un exabrupto demencial que nos conminó a examinar el lado más tenebroso del alma humana. La sociedad de entonces se negó de forma rotunda a tratar de esclarecer las razones que llevaron a un adolescente a cometer semejante acto de violencia o siquiera a admitir la presencia del mal de manera tan descarnada, por lo que optó por derivar responsabilidades en la industria del entretenimiento. En Estados Unidos se sucedieron casos parecidos que fueron abanderados por Jack Thompson, un abogado con ínfulas que trató de imponer su criterio implacable respecto a la presencia de violencia en los videojuegos.
El objetivo es reforzar la línea editorial del periódico, muy alineada con los postulados del gobierno vigente
Esta pieza del grupo PRISA sorprende por varias razones. La primera es porque estamos en 2026. Hace mucho tiempo que los videojuegos forman parte del mainstream, con una presencia cultural ineludible. Ya no son una actividad de nicho, sino que llegan a todos los espacios y se inmiscuyen en todos los recovecos de la sociedad. La segunda es porque hace 30 años, la presencia de jugadores en las redacciones de estos grandes medios no es que fuera testimonial, sino virtualmente inexistente. Ya no es el caso. Llevo muchos años escribiendo en estos medios y he conocido a toda suerte de periodistas de mi generación que incluyen los videojuegos en sus actividades de ocio con total naturalidad. La inmensa mayoría ni siquiera escribe de estos temas (cubren economía, geopolítica o sociedad), pero conocen el medio razonablemente bien.
En este vídeo en concreto, además, aparece un periodista que sí sabe de lo que habla, y muy bien de hecho. Jorge Morla lleva años llevando la cobertura de videojuegos en la sección de Cultura del periódico y sus piezas son siempre interesantes. Es decir, el periódico tiene entre sus filas a gente cualificada para hacer una pieza rigurosa que examine cualquier fenómeno con garantías. Tiene la oportunidad de hacer una excelente cobertura, y sin embargo, la desprecia. Jorge no es el autor de la pieza, ni el responsable de la edición. Da igual su ascendencia o expertise sobre el tema. El objetivo es reforzar la línea editorial del periódico, muy alineada con los postulados del gobierno vigente, que quiere alertar sobre el alcance de discursos de extrema derecha entre las plataformas digitales que escapan a la vigilancia y los controles nominales. Es decir, es una pieza destinada a un público muy concreto con un evidente sesgo de confirmación.
Call of Duty.
Lo que nos lleva a la tercera razón por la que sorprende el video. Y es su aparente fracaso, al menos en ciertas áreas. El video no parece haber sido muy bien recibido ni siquiera entre los suscriptores de El País, que son los que pagan por acceder a los privilegios de los comentarios. Más allá de que no haya tenido el impacto esperado, la inmensa mayoría de los veinte comentarios que ha recibido apuntan en otra dirección, denunciando el video como un ejercicio alarmista plagado de aseveraciones de brocha gorda. Es decir, la propia audiencia se rebela contra ese tratamiento parcial e interesado de un fenómeno complejo, denunciando métodos y sensibilidades que se consideraban superadas. Por mucho que pueda decepcionarnos la presencia de estos discursos en medios generalistas en 2026, las cosas no son iguales que hace tres décadas.
Contexto fundamental
A pesar de todo, el tema merece cobertura profesional y tratamiento informativo de medios generalistas. Como he señalado antes, los videojuegos ya no son un nicho exclusivo de una subcultura particular, sino que inundan el mainstream por todos lados. Afectan a la sociedad en su conjunto y no hacen las mismas distinciones marcadas de los inicios. Ni son propiedad exclusiva de los niños y adolescentes, ni hacen distinciones geográficas, clasistas o culturales. Es cierto que los videojuegos parecen cada vez convertirse más y más en un bien de lujo solo al alcance de las clases más acomodadas, pero esa consideración solo afecta a las experiencias premium que nos interesan a quienes leemos páginas como esta. Hay un modo entero ahí fuera de experiencias gratuitas y de costes muy ajustados que llegan a todo tipo de públicos, con mayores o menores posibilidades económicas.
El video en un momento dado llega a exponer datos de manera claramente incorrecta
Precisamente porque los videojuegos pueden llegar a todo el mundo, son susceptibles de incurrir en todo tipo de perversiones o manipulaciones. De hecho, el video lo comenta brevemente al mencionar el caso de Tyler Robinson, el asesino de Charlie Kirk, y las redes de captación de grupos yihadistas. Sin embargo, la narración parece obviar esas consideraciones que se salen del relato que buscan imponer y presentan el fenómeno como si solo se pudiera asociar con grupos de extrema derecha reaccionaria. La realidad es que en Discord puede haber tantos servidores de neonazis como de grupos antifascistas, en ambos casos detritus social que busca imponer una visión concreta a base de violencia y autoritarismo. Sería mucho más honesto intelectualmente reconocer que estos espacios digitales funcionan en ambas direcciones.
Imagen | ELLA DON (Unplash)
El video en un momento dado llega a exponer datos de manera claramente incorrecta. Cuando dice que la mayoría de los jugadores en España son jóvenes, pasa a afirmar que el 91% tiene entre 11 y 14 años y que el 94% entre 15 y 24 años. El dato, que ilustran con un gráfico en pantalla, no tiene ningún sentido y se contradice él solo. Solo puedo aventurar cómo han llegado a exponer semejante despropósito. Me imagino que los redactores han malinterpretado unos datos extraídos del Libro Blanco del Videojuego donde quizá apuntan que entre la población de esas edades, la gran mayoría ha jugado alguna vez a un juego aunque haya sido en el móvil. De ahí a decir que el 91% de los gamers tienen entre 11 y 14 años hay un buen trecho. Sin embargo, lo más revelador es que en todo este tiempo que ha pasado desde la publicación del video, ni siquiera se han molestado en corregir lo que a todas luces es un error garrafal.
En 2026 no se pueden excusar tratamientos de esta naturaleza por parte de medios que, nos guste o no, lideran la opinión de grandes grupos poblacionales. Existen las líneas editoriales y son respetables, pero cuando se abandona la honestidad intelectual para ofrecer una visión sesgada e incompleta de un fenómeno relevante, se incurre en una falla deontológica reprobable. Evidentemente, todo esto no sucede en el vacío, sino en un contexto general de polarización política incentivada desde el poder y los partidos políticos para maximizar réditos electorales. Cada vez más, la gente vive en cámaras de eco donde solo escuchan lo que quieren oír, afirmando continuamente sus posiciones ya establecidas y renegando de cualquier dato o información que puedan cuestionar sus postulados. Ese fanatismo, que hace años parecía exclusivo del discurso gamer, ha saltado, a través de las redes sociales, a toda la sociedad. Y todos somos peores por ello.
Imagen de cabecera | Creada con IA
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