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Torment: Tides of Numenera
Torment: Tides of Numenera
Fecha de lanzamiento: 28 de febrero de 2017
 · Plataforma
PCPS4XOneMacLinux
Análisis de los lectores (Torment Tides of Numenera)
5,5

Torment: Tides of Numenera

“Mediocre”
(Nota media sobre 3 análisis)
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Análisis de Torment: Tides of Numenera / Opiniones de Usuarios
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Sepherim / 6 de julio de 2018
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
4,5
Malo

No engancha

Igual que Planescape: Torment en el que se inspira, Torment: Tides of Numenera no me ha convencido. No es que las mecánicas estén mal, que en principio no tienen nada terrible aunque si un tanto escaso en cuanto a clases y personalización con los niveles, equipo y demás. El problema principal es la trama, que partiendo de un punto inicial muy interesante, acaba evolucionando de un modo tremendamente anodino y sin interés, donde es muy fácil perder el tiempo en explorar el mundo con más gusto que seguir la historia principal, o la de los secundarios que en el fondo importan poco. El resultado es que aunque las mecánicas cumplen, el juego a mi no me ha conseguido enganchar nada. Gráficamente el juego está bien sin ser impresionante, pero si cumple con acierto. Lo mismo se puede decir del sonido, que sin grandes sorpresas cumple bien. Y, al menos en mi tiempo, el juego no ha mostrado tener demasiados bugs (aunque el hecho de que una de las primeras quests centrales de trama esté bugueada y no se pueda completar y lleno de avisos por multitud de jugadores es mala señal al respecto). El resultado es un juego que podría ser muy bueno, pero que le falta ese "algo", esa chispa que te hace estar horas enganchado a la pantalla y a la historia que se desarrolla ante tus ojos.
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Harpsichord / 24 de febrero de 2018
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
7
Interesante

¿Podrías repetirme cómo te llamas?

Ves a un escritor con las manos temblorosas tecleando lo que podría ser su mejor análisis. La luz de la ventana le ciega con el color del vidrio que emana desde un lugar ancestral y lejano, el Sol. El teclado que tiene a su disposición es un K120; has oído hablar de este teclado en algún lugar pero no puedes recordarlo. (Usar 1 punto de intelecto para recordar su procedencia). Recuerdas entonces haber visto este teclado con el rabillo de tu ojo hace tres años en unos chinos. Deambulabas por las calles y lo que más te llamó la atención fue ese aparato con más de cien teclas. (No consigues nada salvo la información). El hombre que teclea aparta su mirada de la pantalla para darse cuenta de que llevas mirándole unos cuantos minutos. (Eliges preguntarle por su nombre) -¿Mi nombre? - El hombre responde sin dejar de teclear con su K120, extasiado por terminar su posible mejor análisis en 3djuegos. -¿Quién ha dicho que tenga nombre?, pues en realidad lo tengo y solo he dado vueltas a la conversación para meterle más sustancia, ya sabes, soy escritor y me llamo Ixuanghjwag (Eliges volver a preguntarle por su nombre) -Ya te he dicho cómo me llamo, pero si insistes... me llamo Ixuanghjwag. (Eliges volver a preguntarle por su nombre) -Ya te he dicho cómo me llamo, pero si insistes... me llamo Ixuanghjwag.
4 VOTOS
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Leoric / 28 de marzo de 2017
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
5
Flojo

Escape from Sagus Cliffs

Es innegable que T:ToN es el sucesor espiritual de PS:T. Todos los elementos están ahí: un juego con un gran énfasis en lo narrativo, un mundo extraño y desconocido, los recuerdos de vidas anteriores y la inmortalidad del protagonista, entre otros. Sin embargo, el juego no me ha conseguido "llegar" como lo hizo el original. Si bien tiene momentos puntuales muy buenos, la calidad general es irregular. El juego se puede dividir en dos grandes zonas (ciudades) y varias zonas pequeñas. La primera es mucho más típica de lo que cabría a esperar, siendo una ciudad normal, y la misión principal se diluye en una serie de secundarias, que si bien pueden ser interesantes, apenas aportan detalles sobre el conflicto principal. Además, la misión principal carece de gancho, con lo que . Aunque haya elementos interesantes, parecen muy desconectados entre ellos como para dar la sensación de "ciudad". En la segunda ciudad, todo transcurre de forma más orgánica (jeje). Muchas de las secundarias tienen una consecuencia hacia el final y varias están conectadas entre ellas. Además, la ciudad es mucho más extraña y protagonista (como Sigil en el original), junto a una trama que ha avanzado lo suficiente como para ser interesante, hace que sea mucho más fácil mantener la atención. Otro problema con el contenido secundario es la cantidad de texto. Estoy acostumbrado a leer bastante texto en videojuegos, y entiendo que es algo esperado en un juego que pretender suceder a PS:T, pero el problema aquí es la relación información/cantidad. Muchas descripciones hablan de objetos o edificios que podemos ver en pantalla, haciéndose redundantes, mientras que otras se recrean en gestos irrelevantes, que quizá estén bien para definir a los personajes más importantes, pero no para cada secundario ya que corta en muchos casos el ritmo de la acción. Lo que sí que ofrece el juego es mucha reactividad y una más que satisfactoria cantidad (y calidad) de opciones de diálogo que permiten crear distintas personalidades. Sobre el sistema de juego: al acabar la primera zona, mi grupo podía pasar con cerca del 100% de éxito casi cualquier prueba a la que se enfrentara. El problema de esto es que elimina casi por completo la gestión de los atributos (que son un recurso que se gasta y recupera al descansar). Por ejemplo, algunas tiradas se pueden repetir, pero con un coste adicional de atributos. Sin embargo, debido a las mecánicas, algunos personajes pueden repetir las tiradas sin coste adicional, haciendo que sean equivalente a un éxito automático. Sobre los compañeros: de los seis que hay en el momento en que escribo, solo puedo decir que me hayan gustado tres. Y al contrario que en PS:T, todos son humanos, lo que contribuye a la sensación de "demasiado típico" que da la primera ciudad. Viendo las criaturas que hay a lo largo del juego y con la inevitable comparación con Planescape, uno echa de menos la posibilidad de tener algo más extraño en el grupo. También resaltar el escaso número de líneas dobladas de los compañeros, elemento que suele ayudar a encariñarse con ellos. Respecto al combate, es algo que he tratado de evitar en la medida de lo posible, y mi grupo apenas estaba preparado para ello. En combates pequeños, más que las habilidades de los personajes destacan los cypher, que abren bastantes posibilidades, pudiendo cambiar completamente las tornas del combate. Sin embargo, los crisis (el nombre que reciben los eventos en los que encontramos enemigos, donde se juega por turnos, y pueden o no resolverse mediante combate) en general y los combates en particular se hacen muy lentos. Torment: Tides of Numenera respeta al pie de la letra la fórmula pero no recrea la excepcional calidad del original. Y aunque el intento es digno, la excelente parte final y la amplia variedad de diálogos no llegan a compensar la escasez de protagonismo de los compañeros, las, en demasiadas ocasiones, crisis excesivamente largas y la falta de gancho durante gran parte del juego.
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Torment: Tides of Numenera
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Plataforma
Precio
PC
26,95€
Valoración y estadísticas
8,5
Valoración 3DJuegos
“Excelente”
Sobre el sistema de valoraciónEscribe tu análisis
5,5
Análisis lectores
(3 análisis)
Popularidad:
Apreciable
¿Qué es?
Ranking:3927 de 34533 juegos
Top10 Global:1 día como número 1
Top10 PC:2 días como número 1
En la comunidad:
Usuarios (384) | Grupos y clanes (1) | Más
Expectativas / Valoración (262 votos)
8,7
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Foro del juego
Guía Torment, Tides of Numenera
Jagang
ArcherX07
Duda con el idioma
Rambonator1

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