DUSK
DUSK
Fecha de lanzamiento: 10 de diciembre de 2018
 · Plataforma
PCPS4XOneSwitch
Análisis de los lectores (DUSK)
9,0

DUSK

“Magnífico”
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Peddro19 / 18 de agosto de 2019
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

Una reseña más - DUSK.

De entre la amalgama de videojuegos independientes lanzados año a año, pocos logran el reconocimiento que deberían. DUSK, el título que hoy nos ocupa, fue puesto a la venta en 2018 y si bien ha levantado críticas muy positivas y cosechado un moderado éxito, creo que merece más prestigio del que posee debido a su, anticipo, inusitada calidad. La obra desarrollada David Szymanski y distribuida por New Blood Team es un muy frenético videojuego de disparos en primera persona con tintes de terror que, sin preámbulos, se inspira en un mítico referente de su mismo género como Quake; por lo que el espectro de jugadores al que se dirige está bien definido. Aun así, no deja de ser disfrutable para todo el mundo. En el presente análisis, daré mi opinión acerca de DUSK, una de las más gratas sorpresas que me he llevado este año. La historia de DUSK ocupa un puesto secundario entre las prioridades de un conjunto que se sostiene sobre todo en su jugabilidad, pero sin embargo sí es funcional para justificar la desmesurada matanza que llevaremos a cabo desde el primer minuto de la campaña hasta el último, así como también para darle ese toque de horror a la experiencia que tan bien le sienta. Más allá de que su importancia es totalmente superficial y su existencia prescindible, la verdad es que la trama de DUSK, de naturaleza simple, me gustó. El misterio se mantiene durante toda la aventura y, si bien al final de cada episodio veremos un texto que nos explicará qué está ocurriendo, la narrativa también se explaya a través de los escenarios y enemigos; un detalle que añade una ligera capa de profundidad y que agradezco. De todos modos, no hay que analizar de más algo que no pretende dar mucho de sí: DUSK plantea una historia interesante para lo sencilla que es, y no tiene escrúpulos en dejar claro que está ahí más que nada para dar un contexto a las acciones del usuario a lo largo de la campaña. ¿Lo hace particularmente bien? En mi opinión, sí. Lamentablemente, el título que hoy nos ocupa viene total y únicamente doblado y traducido al inglés, cosa que, espero, solucionen con alguna actualización. De igual manera, este detalle no afecta ni en lo más mínimo a la experiencia. Es en la jugabilidad donde DUSK destaca muchísimo, teniendo la principal virtud de; pese a ser un título que evidentemente evoca al primer Quake, por lo que su naturaleza de videojuego de disparos en primera persona de la vieja escuela es indiscutible; no deja de ser muy disfrutable tanto para jugadores veteranos como también para los más jóvenes. Lo primero que hay que resaltar de la obra distribuida por New Blood Team es que su acción, la única y más que suficiente primicia del conjunto, es agresivamente frenética. En verdad, DUSK es un videojuego muy veloz, más que sus referentes y más que muchos de los de su mismo género actuales. Sin embargo, pese a esta infernal velocidad implícita en la movilidad del protagonista, el "gunplay" fue confeccionado de manera tal, y tan bien, que cuando el jugador dispara a los enemigos, los impacta. No hace falta tener una gran puntería para atinarle un buen escopetazo a un contrincante mientras corremos y saltamos, y la contundencia de todas las armas es tanta que, sumando los elementos mencionados hasta el momento, en el presente título el simple hecho de moverse, disparar y acabar con un enemigo resulta tremendamente satisfactorio y espectacular. Ya con esta enorme virtud en su haber, que sostiene a todas las mecánicas del conjunto, DUSK se asegura ser, por lo menos, una obra muy divertida. ¿Pero qué la hace brillar, en mi opinión, claramente por encima de las demás? He hablado de la contundencia de las armas, pero me gustaría profundizar en este apartado: Resulta que existe una muy buena variedad de armas, que van desde pistolas hasta lanzamisiles, pasando por metralletas, ballestas y, cómo no, la inconfundible y magna escopeta de doble cañón, etcétera. La cuestión es que absolutamente todos los elementos del disponible armamento resultan tan útiles para el jugador como gratificantes; en este rubro, el videojuego se encuentra muy bien equilibrado. Además, podremos llevar dos pistolas o dos escopetas, una en cada mano, detalle que no solo es palpable durante la experiencia sino que también colabora a la sensación de brutalidad que DUSK busca trasmitir al usuario. Otra de las grandes bondades de la obra que hoy nos ocupa es su diseño de niveles, pero vayamos por partes... La campaña de DUSK se divide en tres episodios, y cada uno de estos es poseedor de diez pantallas. Al final de cada pantalla, se nos informará de cuál ha sido nuestra puntuación, por lo que evidentemente el planteamiento de la aventura hace especial énfasis en terminar cada pantalla de la manera más rápida posible, cual "speedrun". De igual modo, la campaña tiene una duración de entre seis y diez horas, por lo que no está nada mal. Como en los videojuegos de disparos en primera persona de la década de los noventa, en cada pantalla, además de acabar con todo enemigo que se nos cruce por delante, DUSK nos propone encontrar las llaves roja, azul y amarilla con tal de abrir las puertas pertinentes y llegar hasta el fin de la sección. Aquí entra en juego, justamente, el brillante diseño de niveles. Cuando la mayoría de los títulos del mencionado período hacían de la exploración una tarea insufrible para el jugador, debido al laberíntico diseño de los escenarios que facilitaban muchísimo el hecho perderse entre decenas de pasillos, DUSK plantea pequeños niveles también laberínticos, pero poseedores de una magistral cohesión. Tanto, que el usuario llegará al mismo lugar a partir de rutas diferentes, o cuando deba volver a un lugar determinado porque ya encontró la llave para la puerta correspondiente no se sentirá perdido; cosa que es un enorme mérito que enaltece por todo lo alto al conjunto. Además, los niveles están repletos de secretos, por lo que la exploración en el videojuego que hoy nos ocupa no solo no es un quebradero de cabeza, sino que otorga recompensas. Sin embargo, el diseño de niveles no solo se destaca por la gran lógica con la que fue concebido, sino también por explotar la velocidad del protagonista a la hora de los tiroteos. A lo largo de los escenarios habrá vida y munición que el jugador podrá recoger, pero también plataformas que lo elevarán por todo lo alto para llegar hasta nuevas superficies que le darán una ventaja frente a los múltiples contrincantes a lo que se enfrenta. Es, entonces, el diseño de niveles otro de los pilares fundamentales sobre los cuales el enorme frenetismo de DUSK se sostiene, hasta el punto de alcanzar grandes cotas de excelencia. El escenario incentiva al usuario a tomar una postura de agresividad, le otorga las herramientas necesarias para ello y lo hace muy bien. Otro de los apartados en los que encontraremos una amplia diversidad en DUSK son los enemigos. En cada capítulo de la campaña, además de cambiar la ambientación del entorno, también se añaden nuevos enemigos con nuevas mecánicas, mientras a su vez se conservan los del capítulo anterior. Esto aporta una buena dosis de variedad al conjunto porque así como hay rivales que nos atacan con espadas, también los hay que nos disparan bolas de fuego, misiles y demás. Hay contrincantes realmente sorprendentes en DUSK y muy bien implementados; mientras existen jefes finales que, algunos más que otros, proponen divertidas batallas. A fin de cuentas, con todo esto el título consigue que el usuario esté atento cada vez a un mayor número de amenazas, lo que lo mantendrá todavía más en tensión. Además de la campaña principal, también existe el modo "endless", que consta de poner al jugador frente a interminables hordas de enemigos en pos de obtener la mayor puntuación posible; un agregado muy útil para continuar disfrutando de la frenética experiencia de DUSK hasta el mismísimo hartazgo. La verdad es que, aun habiéndole dado vueltas, no logro encontrarle un defecto a la jugabilidad de DUSK, teniendo en cuenta que estamos refiriéndonos a una obra independiente. El hecho de disparar resulta tremendamente satisfactorio y las pantallas son cortas pero intensas, cosa que, evidentemente entre otras virtudes, da lugar a un conjunto muy divertido que pone al usuario constantemente en tensión y... no puede ser más genial. El aspecto técnico de DUSK es quizás el que denota de manera más explícita su inspiración en el primer Quake, ya que el motor gráfico Unity fue adaptado para que la obra que hoy nos ocupa adopte esa estética, desde el modelado de las texturas hasta aquella ambientación algo desagradable, que funciona para dar al título una muy efectiva pizca de horror. Evidentemente, el trabajo en el diseño artístico es encomiable, y obtiene aún más valor cuando en cada pantalla el decorado se modifica, mientras que al avanzar de capítulo directamente cambiará el lugar donde transcurre la acción. De este modo, DUSK impide que la repetición de su dinámica de acabar con todos los enemigos y buscar las llaves, que igualmente es excelsa y muy divertida, haga de la experiencia algo monótono, ya que el jugador estará batallando constantemente en entornos bien diferenciados, algunos realmente asfixiantes; momentos en los que la faceta más terrorífica de DUSK adquiere mayor preponderancia y para nada desentona en un excelente conjunto. Otro de los apartados en los que la presente obra brilla con luz propia es el sonido. Resulta que los efectos de sonido no solo son buenísimos, porque cada arma suena de manera tan contundente como la munición que dispara, sino que también colaboran a que el jugador se sienta incómodo porque, por ejemplo, hay enemigos que respiran agitadamente sin ser visibles. El título recomienda ser jugado con cascos, y esa es, en efecto, la mejor forma de disfrutar de su experiencia. Por otra parte, la banda sonora es fenomenal. Está llena de piezas de puro rock que erizarán la piel del usuario y elevarán la tensión de aquellas secciones que requieran de mayor concentración. Evidentemente, tan buena jugabilidad debía contar con semejante banda sonora. Por último, cabe destacar que, en PC, DUSK no posee error alguno de programación, cosa que me parece una hazaña, ya que videojuegos tan pequeños suelen tener sus impurezas, totalmente justificadas, pero el conjunto de DUSK está muy bien pulido. A modo de conclusión, escribiré abiertamente lo que, creo, he dejado bastante claro a lo largo del análisis: ¡¡DUSK es magnífico!! La obra desarrollada por David Szymanski tiene todo lo que una propuesta de este estilo, a tono con la vieja escuela de los videojuegos de disparos en primera persona, debe poseer y en un excelso nivel: Genial y variado diseño de niveles y enemigos, armas tremendamente contundentes y satisfactorias y un aspecto técnico, si bien estéticamente simplista para los tiempos que corren, también sobresaliente. Sin embargo, lo que más se destaca es la velocidad con la que el protagonista se mueve y el absurdo frenetismo que eso aporta a la jugabilidad, que junto a un superlativo "gunplay" regalan al jugador varias horas de tensión, espectacularidad y, sobre todo, diversión. Al fin y al cabo, DUSK resulta ser una obra muy adictiva, un homenaje al período en el que los exponentes de su género se asentaban como títulos de excelencia en la industria; sin lugar a dudas, un imprescindible no solo para quienes quieran recordar aquella época, sino también para los amantes de los frenéticos y adrenalínicos videojuegos de disparos en primera persona.
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