Daikatana
Daikatana
Fecha de lanzamiento: 20 de junio de 2000
 · Plataforma
PCN64
Análisis de los lectores (Daikatana)
4,5

Daikatana

“Malo”
(Nota media sobre 2 análisis)
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INSURGENTE / 12 de junio de 2021
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
2,5
Infernal

Fue malo pero con el paso del tiempo, es aún peor.

Por la historia que tiene detrás el desarrollo del juego (lo único interesante de el) me forcé a jugarlo pero es demasiado para mí. Lo definiría como un escombro, un atentado de juego con todo lo malo que se puede hacer y ningún punto atractivo. Mención especial al peor diseño de niveles jamás creado. Daikatana es historia por su tortuoso desarrollo, Romero y el hype que había detrás. El juego en sí no vale para abultar tu biblioteca. Ojalá fuera solo malo sin embargo es peor que eso. Si cuesta 20 céntimos, habrás perdido 20 céntimos.
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MEZMERIZE / 5 de octubre de 2010
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
6,4
Regular

Lo que pudo haber sido y no fue

Daikatana es un juego de acción en primera persona creado por John Romero, el mítico programador partícipe en la concepción de maravillas como Doom o Quake. La historia trata de una espada legendaria, la propia Daikatana, cuyo poder fue objeto de numerosas guerras y masacres en el pasado. Esta espada, que tiene propiedades de alteración del espacio-tiempo, fue manipulada por el villano de turno, Kage Mishima, para volver en el tiempo al momento en que un científico descubrió la cura para una letal enfermedad, y así robar la fórmula y llevarse el crédito por semejante proeza. Este movimiento le llevó a convertirse en el multimillonario tirano artífice de la decadencia del Japón futurista, lugar donde el juego tiene lugar en principio. Allí entra el papel de nuestros héroes: Hiro Miyamoto, un ordinario maestro de esgrima que, por su destreza sin igual en el manejo de la espada, ha terminado envuelto en todo este asunto. Superfly Johnson, un guardia de seguridad en las instalaciones Mishima que encontraremos sufriendo una cruel tortura y que, tras liberarlo, se sumará a nuestra odisea en busca de venganza. Mikiko Ebihara, descendiente del científico al que Mishima robó la fórmula. Se une a nuestra causa luego de que, al igual que Superfly, la liberamos de una prisión. De vez en cuando nos encontraremos también con personajes secundarios dispuestos a facilitarnos la existencia (aunque la mayor parte del tiempo acaban dificultándola aún más, añadiendo nuevos objetivos cuya dificultad se extiende más de lo debido). Alguno de ellos reconocibles, como el mítico barquero a quien debemos sobornar con "dragmas". En determinado punto del juego encontraremos la Daikatana, cuyo poder se ha debilitado y es ahora inestable, por lo que nos transportará a través de viajes temporales hacia diversos períodos y regiones del mundo. De esta forma el juego se divide en cuatro capítulo bien marcados: Japón en el futuro, la antigua Grecia, Noruega medieval, y San Francisco en la actualidad. Así, tomaremos control de este trío para llevarlos, pésima inteligencia artificial y muchos dolores de cabeza mediante, al final de esta epopeya atemporal. Los cuatro episodios están espectacularmente diferenciados entre sí, cada uno con sus distintas armas, enemigos y escenarios, a tal punto que parecen cuatro juegos distintos en uno. Los episodios duran entre 5 y 6 horas, y cada uno supone una bocanada de aire fresco con respecto al anterior. El arsenal está compuesto por la friolera de más de 25 armas disponibles alrededor de toda la aventura. Todas ellas gozan de un diseño bastante “original”, por llamarlo de alguna forma (es decir, se alejan de la típica fórmula “pistola, escopeta, ametralladora, etc.” que tanto dominaba los shooters por aquel entonces, e incluso hoy en día). En efecto, las armas son realmente extrañas en su mayoría. Disponemos de un curioso rifle capaz de disparar esferas verdes que rebotan por las paredes, de un bastón con dos serpientes unidas por el cuello que escupen veneno, de un guante con garras al más puro estilo Freddy Krueger, de un cañón que dispara burbujas congeladoras, y muchas, muchísimas más. Sin mencionar la propia Daikatana que, si bien en principio su poder es decepcionante, incrementará a medida que la utilicemos para destrozar enemigos a nuestro paso. El problema con las armas es que muchas suelen tener efectos contraproducentes, ergo intentando atacar a los enemigos podemos hacernos daño nosotros mismos con proyectiles que rebotan por el mapa hasta dar con nuestra cara, o que nos eliminan al instante si los utilizamos debajo del agua (¿?), puesto que, me remito al principio, las armas son muy raras y poco intuitivas. Durante el camino también habrá una serie de ítems útiles tales como poderes especiales y potenciadotes de todo tipo, todos ellos de efecto limitado y ubicados en zonas donde, a fin de cuentas, acaban resultando poco rentables por lo difíciles que son de encontrar. Algunos potencian nuestra velocidad temporalmente, o extienden nuestro límite máximo de salud hacia nuevas barreras, o nos vuelven invisibles, o nos protegen de los daños, etcétera. También encontraremos de vez en cuando estaciones de salud cuyo uso es infinito, lo cual realmente es de agradecer. Existe además un anecdótico componente rolero, ya que, a medida que limpiamos el camino de monstruos y demás atrocidades de la naturaleza, podremos aumentar el nivel de nuestro personaje y otorgar puntos de experiencia adicionales a nuestras características físicas, tales como fuerza, velocidad, acrobacia o salud máxima. La ambientación está muy cuidada, especialmente durante los primeros y últimos compases de la aventura, aunque a mitad entre unos y otros resulta menos sorprendente e incluso un tanto absurda. Destaca sobretodo el diseño de los escenarios, y no sólo desde el punto de vista estético, puesto que son intrincados, complejos y están coherentemente hilvanados entre sí, repletos de puzzles complicados y mucho, mucho plataformeo. La cantidad de secretos ocultos, así como la extrema importancia de la munición y otros recursos fomentan, a su vez, la exploración. Además, existe una enorme variedad de mapas, desde oscuros pantanos hasta oficinas empresariales, pasando por templos griegos y misteriosas aldeas medievales nevadas. Nuevamente, el cambio de épocas favorece muchísimo este factor. El título utiliza el motor gráfico de Quake 2, utilizado con satisfactorios resultados en el juego homónimo, Half-Life, Soldier of Fortune y otros tantos. El problema es que Daikatana lo utiliza en una época donde ya estaba desfasado (año 2000). En este juego, si bien el resultado no es del todo malo, flaquea en muchos aspectos. Las texturas están bien, así como las armas y los efectos visuales, pero en lo que a modelados y animaciones respecta deja muchísimo que desear (y eso que al principio se pretendía usar el motor del primer Quake, prefiero no imaginar cómo hubiera acabado entonces). A esto no ayuda mucho la paleta de colores elegida, en ocasiones demasiado sucia, que le otorga al juego un aspecto desagradable. Casi enfermizo. Aunque esto no tiene que ser algo necesariamente malo. Por otro lado, el uso del gore y los desmembramientos es absurdamente excesivo; ¿desde cuándo podemos hacer que una persona estalle en pedazos con dos tiros de pistola? El diseño de los personajes (aliados y enemigos), así como sus animaciones y modelados, es francamente patético. Por el lado de los protagonistas, Hiro, Mikiko y Superfly (en serio, ¿qué clase de nombre es Superfly?), lucen un aspecto demasiado genérico y deforme, con una musculatura y venosidad realmente grotescas. Lo que más salta a la vista es que no mueven la boca al hablar, ni durante las escenas de vídeo ni mucho menos durante el juego, y si a eso le sumamos sus robóticos movimientos y nula expresividad, parecen poco más que esas típicas figuras de acción con voces grabadas que tanto nos entretenían de pequeños. Lo que hace aún peor esta deficiencia, es que incluso otros juegos más antiguos como Half-Life ya se permitían un movimiento de labios decente, pero en fin, las evidencias de una programación apresurada hacen acto de presencia nuevamente. Una de las cosas que más me ha gustado desde lo visual es el HUD; puede que no importe demasiado, pero me parece muy sobrio y bien diseñado, refleja a la perfección el 'feeling' que Daikatana busca transmitir. Las actuaciones de voz son decentes para la mayor parte del plantel de personajes; no es el caso de la desafortunada Mikiko, cuya voz aguda y sobreactuada llega a picos realmente insoportables. Quitando a Hiro, con diferencia el mejor personaje del juego, el resto carecen de personalidad, resultando o bien demasiado estereotipados, o bien demasiado molestos. Estos defectos podrían perdonarse, quizá, si el comportamiento de los héroes no fuese tan... payasesco. A la hora de la verdad son demasiado dependientes de nuestras órdenes, estorban, se interponen en nuestro camino, son de escasa utilidad en los combates, se atascan entre el escenario, y un sinfín de graves defectos de programación que al final acaban siendo el mayor reto a superar durante el juego. La pésima inteligencia artificial de nuestros compañeros es uno de los mayores lastres de Daikatana, agraviado aún más por el hecho de que nos acompañan durante el 90% del tiempo. Desgraciadamente, los bugs no sólo se limitan a los personajes. Destaco el curioso glitch de uno de los castillos de Noruega, donde encontraremos una habitación con rayos que deberían matarnos, pero, en lugar de ello, aumentan nuestra vida hasta el infinito. Otra clara muestra del nulo testeo previo al lanzamiento del juego. La música, afortunadamente, se encuentra a mejor nivel. Los temas que nos acompañan durante los niveles suelen ser muy buenos y quizá nos hagan subir el volumen en alguna que otra ocasión. Aún así, difícilmente es capaz de rescatar un apartado técnico en líneas generales mediocre. El juego hace uso de un ridículo sistema de guardado consolero que, a menos que nos descarguemos el parche que permite guardar en cualquier sitio, nos hará repetir las mismas situaciones una y otra vez, produciéndonos más de un dolor de cabeza. Consiste en algo similar a un sistema de checkpoints basado en una serie de diamantes carmesí esparcidos a lo largo de los niveles, que escasean muchísimo y para colmo son difíciles de encontrar a simple vista. Una vez cogemos los diamantes, podremos guardar la partida. Si morimos en el camino, tendremos que volver hasta el último diamante recogido, y teniendo en cuenta que hay realmente pocos por nivel, eso suele ser un largo recorrido. Repito, existe un parche a todas luces imprescindible para solucionar este fallo (pues no es más que eso, un fallo surgido de la retorcida mente de algún sádico programador), y poder guardar la partida rápidamente donde nos plazca. Pero esto genera otro problema, la adicción que supone este método y por ende el estar guardando la partida a cada paso que demos. ¿La solución? Haber incluido un sistema de guardado decente desde el principio, por supuesto. La aventura es extremadamente larga. Su duración oscila la veintena de horas, no tanto por la duración en sí sino porque los diversos puzzles y el laberíntico diseño de escenarios nos hará atascarnos y/o perdernos a menudo. La dificultad está completamente desbalanceada: es altísima durante el primer episodio, con momentos que rozan lo imposible, y a partir del segundo episodio cae en picada hacia el final del juego. Por alguna razón los programadotes han decidido juntar casi todos los jefes en el tercer episodio (que aún así no son demasiados), para tener que enfrentarnos durante el resto del juego a incesantes hordas de enemigos comunes y nada más. Por suerte, gracias a la inmensa variedad de escenarios, armas y enemigos, la larguísima duración del juego no se nos hace tan insufrible, aunque lo más probable es que debamos dejarlo descansar a mitad del camino para luego de una temporada retomarlo por todo lo alto. Eso sí, creedme cuando os digo que tener que avanzar durante más de 20 horas a través de intrincados pasillos, guiando de la mano a un par de compañeros cuya estupidez artificial sobrepasa los límites de la comprensión humana, es toda una prueba de paciencia y perseverancia. La historia no es mala en absoluto, al contrario, es quizá el mejor aspecto del juego. Sin entrar en detalles, es bastante original, más aún teniendo en cuenta que salió en una época donde el argumento en los shooters era puramente anecdótico. Sorprende la cantidad de escenas de vídeo que hay y lo bien realizadas que están, dentro de lo que cabe. El final, aunque puede resultar confuso, es muy bueno, así como todo el tramo final del juego. Señor Romero, usted ha hecho un juego que es al mismo tiempo bueno y original. Pero lo que tiene de bueno no es original, y lo que tiene de original no es bueno. Y eso, señor Romero, está muy lejos de lo que usted nos había prometido. Así defino yo, en pocas palabras, a Daikatana. Un juego pretencioso con ciertos detalles que en cualquier otra situación hubieran sido muy interesantes, de no haber estado tan mal implementados. Se trata de un juego de acción regular con serios y numerosos problemas de programación que afectan en gran medida al resultado global. Pero, para ser uno de los mayores fracasos en la historia de los videojuegos y el motivo por el cual un genio del ocio electrónico fuera condenado al olvido, no es del todo malo. Incluso podría decirse que ha sido injustamente infravalorado. Se deja jugar, es entretenido, largo, variado, tiene una historia y ambientación destacables, y el diseño de algunos niveles es fantástico. Es un juego que, de haberse perpetrado sin presiones ni fechas apresuradas, quizá hubiese sido al menos la mitad de lo que John Romero prometió en su momento. El resultado final, por desgracia, no puede hacer frente de ninguna manera a los pesos pesados del género. ¿Y qué es lo que distingue a estos juegos de Daikatana, querido señor Romero? La humildad de sus programadores. Toma nota para la próxima, rockstar. Saludos.
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