Nuestro medio no tiene un "tercer lugar" donde conectar, sino espacios digitales donde la calidad de las interacciones es decreciente
En 1989, el sociólogo americano Ray Oldenburg publicaba un libro llamado 'The Great Good Place' en el que hacía una distinción entre tres entornos sociales: el primero es tu hogar, el segundo es tu trabajo y el tercero es cualquier lugar que hiciese las veces de ancla comunitaria. Un patio de vecinos, un bar o cafetería o una peluquería; son algunos ejemplos de espacios en los que la gente hace piña, comparte cuchicheos y amistades o sencillamente escucha a otros de su entorno.
Pensando en mis propios círculos, diría que mi local de hobby de confianza es un buen ejemplo de este tercer espacio: es donde la gente de mi ciudad suele ir a jugar a Magic y otros juegos de cartas, o a Warhammer. Esto es así porque allí se organizan sesiones competitivas y se venden sobres y cajas y accesorios de esas marcas y es donde coinciden los interesados en las mismas cosas; pero también veo claramente que los habituales se conocen. Se preguntan unos a otros por sus vidas privadas, conocen en qué está metido cada cual, y van a comer juntos tras librar sus torneos o celebrar presentaciones de lo que sea.
¿Tienen los videojuegos un tercer espacio? No lo veo claro del todo, o al menos, dudo que tengamos ese tercer espacio actualmente; y sospecho que esa misma falta de convivencia está empeorando, por raro que suene, nuestra experiencia multijugador. Estamos más conectados que nunca antes en el mundillo, pero esa conexión es también más pobre que nunca: la camaradería de los MMO de hace veinte años ha desaparecido junto con la emoción de encontrar a otra persona.
Los videojuegos no tienen un tercer lugar. Quizá pudiéramos estar más o menos de acuerdo en que los cibercafés donde jugábamos a Counter-Strike 1.6 o a World of Warcraft cumplían ese papel en algunos casos, pero aún así diría que nuestro hobby es uno solitario. Nos ponemos los cascos y miramos nuestra pantalla, no la del que se sienta al lado. Pocas excepciones se me ocurren: torneos presenciales de juegos de lucha al estilo EVO, las míticas 'LAN parties' bastante raras de ver a día de hoy, o quizá las colas en tienda para hacerse con un gran lanzamiento.
Pero la industria triple-A ya no funciona hoy como funcionaba en su día. La llegada de un nuevo Assassin's Creed, por decir algo, ya no se celebra como el gran acontecimiento del mes, tal vez no lo sea ni de la semana; y nos hemos acostumbrado a que los súper ventas sean de hecho juegos de corte indie que seguramente encuentres solo en formato digital a través de Steam. No es una rivalidad entre 'single-player' versus multi, sino de coincidir con gente como nosotros mismos y compartir con ellos alegría, indignación o emoción; contar nuestras historias de dentro y fuera de la pantalla o comer algo juntos.
No sé tú, pero algunos de los lanzamientos de videojuegos que recuerdo con más cariño son justamente aquellos que he tenido la oportunidad de compartir con amigos y desconocidos. Recuerdo, por ejemplo, haber ido a un FNAC a comprar Pokémon XY en el lejano 2013 e irme con unos amigos a una zona de descanso donde también había otro grupo estrenando el juego; y terminamos haciendo piña para contarnos unos a otros dónde aparecía tal o cual especie según las íbamos descubriendo. Pero aquel fue un caso aislado, una excepción.
El (tercer) espacio digital
Debido a la naturaleza de nuestro medio y de cómo se distribuyen los productos que nos unen, lo más parecido a un tercer lugar que tenemos es internet. Y ahí tienes apenas dos o tres escenarios para contemplar. Uno de ellos es el de las redes sociales, que con el tiempo he ido interpretando como el Salvaje Oeste: la psicología podrá explicarlo mil veces mejor que yo, pero Twitter está lleno de gente que —como decía Jeff Kaplan hace unas semanas— convierte títulos que no le interesan, y por extensión a sus fans, en archienemigos.
En campos de batalla digitales donde las cifras de ventas e índices de actividad pesan más que la valoración. Igual que hace décadas pasaba con las guerras de consolas, cuando aquel mercado aún importaba. Y como no tengo ninguna intención de conocer a gente que ve mis gustos como dianas, reduzco el círculo al siguiente escenario: el de los subreddits, foros y comunidades de Discord dedicadas. Allí uno encuentra algo más de paz, aunque al final del día sigue siendo un espacio en el que no fraternizas mucho con nadie. Fraternizas si tal con sus opiniones, invisibles y flotantes.
O puedes cerrar aún más el círculo para llegar al escenario cien por cien controlado de los grupos de amigos de Discord y similares, que en mi opinión es lo más parecido a ese tercer lugar del que hablábamos arriba porque congrega a gente "con nombre y apellidos" en vez de apodos abstractos desperdigados en un muro de texto que no te dicen nada acerca de quién está al otro lado.
La evolución de los juegos online me parece digna de estudio, también. Creo firmemente que uno de los aciertos de WoW fue llegar en la era en la que el acceso doméstico a internet estaba comenzando a estandarizarse, y aquello de interactuar con otro ser humano en tiempo real a través del ordenador era casi mágico. Matizo, ojo, que antes de aquello ya teníamos otros tantos MMO; pero no eran tan populares como el de Blizzard. Para muchos, aquello de saltar delante de un desconocido y que respondiese saltando también era otro rollo.
En esa dinámica, el que salta primero lo hace porque reconoce al otro como jugador y no como NPC, y eso es especial y atractivo. Con los 'lobbies' pasaba algo parecido: todo el mundo se ponía el micrófono (era absolutamente terrible) y se insultaban de forma constante porque se reconocían unos a otros como personas y se daban cierta importancia: no te ha matado un número, te ha matado un tío que está todo repatingado en su casa. Y te enfadas y te pones faltón.
No echo de menos aquellos lobbies en los que aún había gente usando el micro, pero reconozco que pertenecían a una época en la que al menos éramos más seres humanos. Con la llegada y estandarización de las redes sociales, diría que eso de conectar con otros pasó de ser emocionante a ser simple costumbre, y a medida que los juegos en línea también fueron haciéndose más y más comunes (también ambiciosos) el asunto ha perdido emoción en la misma proporción en la que ha ganado profundidad.
Es fácil encontrar ahora gente encantada o frustrada con las mecánicas de progresión de cualquier MMO veterano, porque es algo más especializado, para gente que busca precisamente profundidad y desarrollo de personajes; la idea de jugar porque es divertido hacer amigos con un gremio se ha disuelto o dispersado más bien por foros de Discord o migrado a otros juegos. Quizá Fortnite triunfó en su momento no por coronarse como el battle royale más visible y accesible, sino por ser el primero en ofrecer ese tercer lugar al que los chavales podían acudir para estar hablando y haciendo algo con sus amigos; más que para progresar en el pase de batalla o lo que fuese que se hiciera. El MMO de su generación.
Estamos más conectados que nunca, pero nos hemos vuelto demasiado apáticos. Dicen que "no conoces a alguien hasta que convives con esa persona" y las redes nos fuerzan a convivir con todo el mundo. Nos abrimos al mundo y no nos gusta lo que vemos: nos aburre, nos chirría. O directamente, nos da igual. Uno que corretea delante de ti en un MMO porque va a entregar la décimo sexta misión de hoy no impacta tanto como el que estaba atascado para avanzar por una ruta en Everquest y te proponía hacer equipo para limpiar la zona. Solo es otro jugador, un nombrecito flotante que solo te llamará la atención si su personaje viste ropajes dorados que solo puedes conseguir durante un evento especial.
Y sin esto, a los videojuegos no les quedan muchas oportunidades de tener esos terceros lugares en los que congeniar. Conocer a gente con la que compartes algo, aunque solo sea estar jugando a lo mismo. Saber un poco de esa persona, ir a tomar algo después de darlo todo en una partida. No es que el medio se caiga sobre sus cimientos por este motivo, pero definitivamente, leer a gente en internet cuya actividad se reduce a contar los usuarios simultáneos de tal o cual juego o jugar por desbloquear cosas me divierte menos que hacer amigos.
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