
Remedy nos lleva a una Manhattan de geometrías imposibles, con un diseño de escenarios extraordinario y combates que no siempre están a la altura
Hay cosas en Control Resonant que creo que no se han visto nunca en un videojuego. Incluso si su diseño se inspira claramente en elementos como esa secuencia de Origen en la que la ciudad se pliega sobre sí misma, el teseracto de Interstellar o la liminalidad cotidiana de los Backrooms, recorrer este mundo en formato videojuego es una experiencia única.
Solo pensar en intentar diseñar algo como los niveles de Control Resonant me produce dolor de cabeza ante su complejidad. Los escenarios se retuercen y llevan el diseño caleidoscópico del primer juego a un grado de perfección y espectacularidad muy especial. Todo lo que se podía hacer al romper las leyes de la gravedad y la física se ha hecho en este juego. El puzle es conseguir mantener el sentido de la orientación ante unos escenarios que parecen estar vivos, como un laberinto cambiante.
Como el primer Control, es uno de esos juegos en los que merece la pena invertir tiempo más allá de la historia principal para ver todo lo que a Remedy se le ha ocurrido en este mundo lleno de fenómenos paranormales. Fenómenos que, en esta ocasión, han escapado por completo de dicho control y se han esparcido por todo Manhattan. Esto le ha dado al estudio finlandés la oportunidad de salir del brutalista edificio de la agencia, que obedecía a un presupuesto más limitado para lo que entonces era un juego más experimental.
La imaginación de Remedy desafía a la realidad
Ahora, ese espíritu de metroidvania tridimensional —o quizá tetradimensional— se ha llevado a las calles. Es curioso, porque esto hace que su estructura sea menos clásica y juguetee un poco con el mundo abierto. No lo es en su totalidad, porque Remedy ha transformado la ciudad en un compendio de muros y puertas inaccesibles hasta que tienes el poder adecuado, como buen metroidvania. Pero no solo recorreremos sus calles: dentro de algunos de sus edificios, o bajo tierra, encontraremos algunos de los niveles más brutalmente diseñados que vas a poder experimentar este año.
En esta ocasión, Dylan toma el testigo de Jesse, que se convierte un poco en el macguffin de la historia. Una con la que, como ya me ocurrió en el primer Control, tengo mis más y mis menos. Reconozco que Remedy ha sabido construir su universo conectado con elegancia y, si estás dentro de él, de sus teorías y de la búsqueda exhaustiva de documentos con detalles reveladores sobre qué está pasando con el Siseo, la Pauta o las conexiones con Alan Wake, aquí vas a tener sin duda tu dosis. Pero en el lado humano de la narrativa sigo teniendo mis reservas.
No hay duda de que Resonant tiene mejores momentos que el primer Control e intenta profundizar más en esa historia de dos hermanos separados en su infancia y en los eventos que generaron el desastre. Pero, aunque hay buenos momentos y alguno especialmente imaginativo que adorarás, mi sensación sigue siendo muy parecida a la del primer juego: falta un poco de humanidad en las motivaciones de estos personajes.
En esta ocasión, Resonant es menos solitario, es verdad, y tener personajes secundarios por la ciudad o la voz de Zoe de Vera acompañándote le da algo más de profundidad. Pero creo que sigue faltando mucha estructura y desarrollo de personajes, lo que hace que los jugadores se interesen más por ese universo conectado que ya es el verdaderamente popular en redes.
Visualmente, Resonant también va a darte cosas que no has visto nunca. Si recuerdas esos grandes momentos del primer Control en los que el juego lograba formar composiciones sobrenaturales únicas e imposibles, este juego redobla la apuesta. Creo que no hay ahora mismo ningún estudio capaz de aunar la imaginación, el diseño y la tecnología visual que tiene Remedy en este juego.
Lo mejor de todo es que muchas veces lo consigue economizando recursos y reutilizándolos de las formas más imaginativas que es capaz de concebir. Es una de esas cosas que tienes que experimentar; que no se pueden describir.
He jugado a la versión de PS5 Pro y, técnicamente, ha sido una de cal y una de arena. El juego tiene un modo Rendimiento a 60 fps con una resolución bastante borrosa, un modo Calidad en el que sucede lo contrario, nítido y a 30 fps, y ese modo Equilibrio que se convierte un poco en el salvavidas de quien tiene un televisor con VRR, permitiendo una mejor resolución y 40 fps.
Pero, aun así, la calidad de imagen sigue pasando factura en consolas de la misma manera que ocurría en Alan Wake 2. Prácticamente todos los problemas y artefactos que veías en ese juego suceden aquí. Se nota en ese aspecto embarrado que adquieren algunas texturas antes de cargar apropiadamente y en el comportamiento de la luz y las sombras en ciertas superficies, sobre todo las reflectantes, que generan una imagen ruidosa y un poco fea.
Mi conclusión aquí es clara. Es una versión de consola decente, pero, si puedes jugar en PC, mejor, porque este juego en particular tiene efectos visuales que merece la pena contemplar con la mejor calidad posible.
El problema no es Dylan, son los enemigos
Y llegamos al combate, el que quizá sea el aspecto más conflictivo de Resonant. Dejemos a un lado por un momento que haya gente que prefiera el shooter al cuerpo a cuerpo, y viceversa. El combate de Resonant está bien planteado. Dylan tiene un arma llamada el Aberrante, capaz de transfigurarse para tomar la forma de cuchillas, lanzas, martillos, guantes, guadañas… Eso permite un sistema que busca ser dinámico y ajustarse a las necesidades del jugador según la situación: golpear más fuerte, controlar masas, atacar a distancia, etcétera.
El problema no es Dylan, son los enemigos. Remedy ha optado por un equilibrio duro, con enemigos muy abundantes y barras de vida interminables. Tanto que, en muchas ocasiones, me ha dolido la mano de aporrear los botones. Es un sistema, además, que tarda en arrancar, porque al principio estás muy limitado en tus habilidades y consiste básicamente en machacar un botón mientras tratas de esquivar con otro.
A eso se suma que los enemigos son muy repetitivos, con pocas clases repartidas por toda la ciudad, y van creciendo de nivel a medida que aumentas tu experiencia en cada zona. Pero no sería un problema si no fuera por ese atosigamiento constante de enemigos que no dejan de salir y cuya dificultad radica poco en tu habilidad y mucho en su interminable barra de vida.
Puede llegar incluso el punto en que las misiones secundarias sean algo necesarias si quieres conseguir los materiales para pegar más fuerte y aguantar más con vida. Pero creo que Resonant no necesitaba nada de esto. Rompe su fabuloso ritmo y, en ocasiones, también la curiosidad por explorar nuevas zonas opcionales. Pasa también con sus jefes, muy bien diseñados e imaginativos, pero en los que la barra de vida es más decisiva que tu capacidad para aprender sus patrones de ataque.
Con todo, creo que Remedy ha tenido éxito en crear algo muy especial y que hay que valorar. Principalmente hay que entender una cosa: no se hacen juegos así porque es increíblemente difícil desde un punto de vista artístico y conceptual. Hay una razón por la que no todos los años tenemos un diseño como la mansión mecánica de Dishonored 2, Causa y Efecto de Titanfall 2 o el propio laberinto del cenicero del primer Control: es algo muy complejo de construir. Resonant no solo ha creado un nivel así, sino una ciudad entera. Un juego entero. Pueden estar orgullosos.
Diseño en su máxima expresión
Control Resonant lleva la imaginación de Remedy a su máxima expresión. Su Manhattan retorcida por fenómenos paranormales convierte la exploración en una experiencia extraordinaria, con escenarios que desafían la gravedad y una estructura metroidvania que no deja de retorcerse sobre sí misma. Pocos juegos consiguen unir de esta manera diseño de niveles, dirección artística y tecnología visual. No todas sus piezas funcionan igual de bien. La historia vuelve a despertar más interés por los misterios de su universo que por las motivaciones de sus personajes, y el combate cuerpo a cuerpo, pese a las posibilidades del Aberrante, se resiente por la repetición de enemigos y unas barras de vida que alargan demasiado los enfrentamientos. Aun con esos problemas, lo que ha conseguido Remedy es excepcional. Los niveles más creativos de otros juegos son la base constante en este. Un logro digno de celebrar.
Comprar Control: Resonant- Dylan sustituye a Jesse como protagonista en una Manhattan transformada por fenómenos paranormales.
- Posee uno de los mejores diseños visuales y de niveles que he visto en mucho tiempo.
- La exploración mantiene una estructura metroidvania: necesitas nuevos poderes para acceder a determinadas zonas.
- Cambiamos pistola por el aberrante, que adopta distintas formas, como cuchillas, lanzas, martillos, guantes y guadañas.
- La abundancia de enemigos, su escasa variedad y sus largas barras de vida pueden hacer pesados los combates.
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