Análisis de Alan Wake 2. Tras 13 años de espera lo tenía difícil pero al final, este juego de acción y terror demuestra por qué Remedy es tan especial

Análisis de Alan Wake 2. Tras 13 años de espera lo tenía difícil pero al final, este juego de acción y terror demuestra por qué Remedy es tan especial

Es una obra experimental, excéntrica y fascinante, aunque también hay algunos elementos que no terminan de cuadrar

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Quizá lo mejor es empezar con Sam Lake. El director de Alan Wake y también de esta secuela ha demostrado muchas veces su afición por la metanarrativa. La historia de Alan Wake siempre ha tratado sobre la dificultad y la idiosincrasia del proceso creativo, el origen de las ideas y cómo estas cobran vida (si alguna vez has escrito ficción sabrás que la obsesión por una historia hace que el escritor viva como nadie su propio mundo). Pero Lake lo demuestra también yendo mil pasos más allá de lo que hacía Hitchcock en sus películas y su rostro aparece en Alan Wake 2 mucho más de lo que sería un simple cameo.

Y lo más curioso de todo esto es que tiene sentido. El personaje de Lake comparte nombre con el detective duro de las historias de Wake: Alex Casey, y su voz, para más inri, es puesta en la versión original por nada menos que James McCaffrey, la voz de ese otro detective duro llamado Max Payne al que Lake puso rostro también en el primer juego. Todo esto no es casualidad, evidentemente. Con ello, Lake quiere romper aún más la línea que separa la realidad de la ficción, que es el alma de este juego.

Tras terminar Alan Wake 2, creo que el resultado es un sorprendente ejercicio de excentricidad y genialidad. De estilo y personalidad, pero también de experimentación y desorientación. La historia empieza de una manera muy terrenal, con dos detectives y un asesinato macabro. Es aquí donde conocemos a Saga Anderson, que con su compañero Alex Casey viajan al pueblo de Bright Falls a investigar los extraños crímenes rituales de una misteriosa secta. Mientras tanto, Alan sigue atrapado en el Lugar Oscuro, luchando por encontrar una manera de escapar. Pero esto es solo el principio de un desarrollo que dará mil y una vueltas. Como una nivola unamunesca, a veces nadie parece saber muy bien hacia dónde va Alan Wake 2. Cuál es el fin de todo esto. Como si el jugador mismo estuviera atrapado junto a Alan debajo del lago, debajo de Lake, en el Lugar Oscuro donde todo es un bucle dentro de un bucle dentro de un bucle.

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No es un lago. Es un océano.

Empiezo así porque quiero constatar que Alan Wake 2 no es tu típico triple A. No se deja jugar solo; tienes que currártelo. Su diseño es, por tanto, muy diferente y más interesante. A medio camino entre esa idea primigenia de ser un mundo abierto de su primera parte y el juego lineal que fue al final, aquí tenemos grandes áreas interconectadas. A mí me gustan. Me recuerda a lo que hizo también Dead Island 2. Es un punto dulce que le sienta bien a Bright Falls. Que te permite seguir el camino o desviarte de él para encontrar un sinfín de secretos y coleccionables diseñados con más tino que los termos de café del original. Ahora tienen mejor sentido narrativo y permiten hacer crecer un poco a tu personaje. Aunque son opcionales, con solo jugar en la dificultad normal necesitarás explorar bastante el escenario para encontrar equipo y mejorar tus habilidades.

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Aquí se nota la inteligencia de Remedy. Sabían que tenían cuatro años para hacer este juego. Es una regla autoimpuesta para que no se le vuelvan a ir de madre los proyectos, que ya vimos en Control. Por ello, el estudio ha preferido sacar el máximo partido a sus escenarios, retorcerlos en algunos casos. La calidad por encima de la cantidad. En los escenarios en que controlamos a Saga Anderson se nota esa mezcla de libertad controlada. Pero cuando controlamos a Alan Wake, la cosa cambia. El Lugar Oscuro le sirve a Remedy para soltarse la melena. De pronto, los puzles cobran más presencia. Hay un dispositivo que me ha gustado mucho, que permite absorber luz o colocarla en el escenario y tú alrededor cambia para poder avanzar. No lo lleva nunca a extremos muy enrevesados, pero sí lo suficiente para que te detengas. Y eso es importante, porque la exploración en Alan Wake 2 es un personaje principal. No es un juego descerebrado donde llevar el stick hacia delante resuelva casi todos tus problemas. Hay que pararse, mirar, entender lo que ocurre a tu alrededor y resolver el enigma.

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Y resolver este misterio es otra de las mecánicas del juego que lo adentra en esa especie de subgénero que es el juego de detectives. Hay un tablero para Saga y otro para Alan. El de Saga me ha dejado más frío. Funciona como esos clásicos muros de películas llenos de fotos, postits e hilos rojos que conectan puntos. Pero, aunque a veces es necesario hacer deducciones, no me ha hecho sentir un detective, la verdad. Quizá sea porque Saga no solo usa sus habilidades de deducción, sino que tiene una habilidad extrasensorial que le hace conseguir información de la nada. O quizás sea porque Remedy aquí no se ha atrevido a exigir demasiado al jugador, no vaya a ser que se atasque probando combinaciones como si de una aventura gráfica se tratara. Y aquí tengo que matizar, porque aunque todo este proceso de tablero es algo automático, el juego está muy lejos de querer llevarte demasiado como un puzle de God of War: Ragnarok. Te vas a perder muchas veces. Vas a tener que pararte a pensar. Y eso, en una producción comercial como esta, es valiente e incluso me atrevería a decir que necesario.

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Aunque este palacio mental en el que está Saga me haya convencido menos en cuanto a mecánica, el de Alan es otro cantar. Wake debe ir creando una historia y, para eso, necesita aprovechar ideas y premisas que, al llegar a una localización, la hacen cambiar también por completo. Se nota que Remedy se siente cómoda en este lugar más mágico, que le permite sacar a brillar no solo su alocada imaginación, sino también todos los juegos de luces y cámaras que te puedas imaginar.

Además, hay que reconocer que ambos palacios mentales ayudan mucho a detener la acción y reflexionar sobre la historia. Al fin y al cabo, la narrativa de Remedy es siempre voluntariamente liosa, con un mundo sobrenatural lleno de reglas. Curioso, cuando menos, porque la premisa del primer juego todos la recordamos: “la explicación es la antítesis de la lírica del miedo”. Este juego es todo lo contrario. Le encanta explicarse y sobreexplicarse. Para bien y para mal. Si quieres detalles y conexiones, aquí las tienes a paladas, porque hay dentro de él algo que podríamos llamar el Universo Cinemático de Remedy, con guiños a Control y su DLC llamado AWE y, por supuesto, al primer juego. Si eres nuevo, no te preocupes, porque no te vas a perder. Pero si jugaste al primer título y el resto de contenidos vas a poder ir conectando puntos y estableciendo teorías propias que muy probablemente sean acertadas.

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Una linterna y no demasiadas balas

Quizá en todo este conjunto, lo más típico, lo más tosco, sea el combate en sí. No es malo en absoluto y coge varias ideas tanto del original como de los Resident Evil modernos. La mecánica de la linterna funciona mejor. Ahora no es un trámite, sino una decisión que consume más recursos. La munición es escasa y, aunque hay momentos que, como en el original, puedes romper un poco el juego e ir al siguiente punto de luz, los enemigos son más agresivos y se disfrutan más. ¿Los problemas? El control no siempre es el mejor. De hecho, parece que el juego es consciente de ello, sabedor de que necesita espacios abiertos para que la cosa funcione, y casi nunca coloca enemigos en entornos cerrados por miedo a ser caótico. Porque sí, cuando tienes un enemigo cerca, el control es algo errático. Tampoco hay mucha variedad de enemigos, armas, ni hay muchas posibilidades de mejorar equipo o personaje. Y, de nuevo, creo que Remedy lo sabe y por ello no hay tanta acción como podrías imaginar. No como un Resident Evil 4 Remake, por ejemplo. Hay más lugares para la exploración, los puzles o los momentos locos, casi como una especie de The Stanley Parable siniestro. Y eso yo creo que lo he disfrutado mucho más.

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Donde el juego es más consistente es en su apartado visual. Sí, Alan Wake 2 requiere de mucho músculo técnico como demuestra su exigencia en ordenadores, pero creo que su fuerza reside en el diseño, en el juego de luces y sombras, y en la mezcla de imagen real con polígonos donde han encontrado un fino equilibrio para no quitarte nunca demasiado el control de las manos. En PlayStation 5, que es la versión que he probado, se ve muy bien también, pero ganando enteros aquí el modo Calidad, que renderiza 1270p y lo escala a 4K. El modo Rendimiento sostiene bien los 60 FPS, pero renderizado la imagen a 847p con una resolución de salida de 1440p, y se nota mucho en lo borroso de la imagen y la ausencia de detalle y efectos. Pero claro, sí quieres que el combate sea un poco más preciso, este modo lo suaviza mucho. Hay problemas de vez en cuando, al motor Northlight le gusta mucho recrearse en los juegos de luces y sombras, a veces demasiado. Y saca brillos extraños en consola que a buen seguro tratará mejor en la versión de PC. Pero no falla nunca en el diseño visual. Sabe dónde colocar el foco, sabe dónde colocar la cámara y sabe cómo crear, si no miedo a través del combate, sí mucha tensión a través de la puesta en escena.

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Lo que no me esperaba, la verdad, es la cantidad de bugs y problemas extraños en mi partida, que espero que un parche de lanzamiento o cercano a él los arregle pronto. A mí me gusta la versión original, y aunque el doblaje es correcto rescatando incluso al actor original, hay muchos otros que están mejor dirigidos en la versión inglesa. El problema es que los subtítulos son un caos. Hay algunos rotos. Algunos en ruso. Algunos que aparecen de seguido en vez de frase a frase, rellenando toda la pantalla. Y ese no es el mayor de los problemas. He tenido que reiniciar muchas veces porque algunas conversaciones no se activaban; a veces, al entrar al tablero de pistas, no podía ya salir de él. Y otras no sé activaban algún elemento clave del escenario. Todo lo he salvado reiniciando, pero a costa de mucha incomodidad y tiempo perdido.

Creo que Alan Wake 2 es un juego especial. No es perfecto ni lo pretende. Toma decisiones difíciles y en muchas ocasiones a riesgo de ir en contra de la accesibilidad al gran público. No siempre le sale bien, de hecho, y en ocasiones he dado más vueltas que las que debería por ser tan parco en palabras, pero en líneas generales, agradezco que una obra me respete como jugador. Con todo, creo que Remedy ha pecado a veces de ambiciosa. El primer Alan Wake llegó hace trece años y mantuvo a sus aficionados a la espera de la resolución de sus tramas todo este tiempo. Y Alan Wake 2, más que un juego que cierre todos esos arcos, se siente un título con ganas de ampliarlos, de profundizar en ese Universo Cinemático de Remedy. A veces hasta el punto de que su parte final puede no satisfacer narrativamente a todos los jugadores. Pero en todo lo demás es una obra mucho más madura que la original; cautivadora, incluso. Muy personal, que a veces se toma demasiado en serio y otras sabe burlarse de sí misma. Si entras en su propuesta, no hay duda de que Remedy tiene con este universo un océano de posibilidades.

Excéntrico y fascinante

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Alan Wake 2

Por: Alejandro Pascual
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Alan Wake 2 intenta hacer muchas cosas. Algunas le salen mejor que otras, pero aun así creo que hay que valorar ese esfuerzo por no ser “la típica superproducción”. No solo es un juego espectacular en lo gráfico, sino que sabe dirigir todo ese juego de luces y sombras y juega con el escenario de muchas formas interactivas bastante originales. Su parte detectivesca ayuda a profundizar en la historia, pero no es tan buena dejando al jugador deducir y sacar conclusiones de las pistas. Su combate es algo tosco, pero se disfruta porque hay menos enfrentamientos y con más significado. ¿Y su historia? Enrevesada, llena de elementos metanarrativos, excéntrica a veces y fascinante en otras. Todo ello hacen de él un título muy especial. No perfecto, pero sí diferente. Y eso se agradece.

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5 cosas que debes saber:
  • Aunque ayuda, no es necesario haber jugado al primer juego para entenderlo.
  • Llevamos a dos personajes, Saga y Alan. En ocasiones podemos elegir el orden en que jugar.
  • Hay combate, pero la exploración y a veces los puzles son muy protagonistas.
  • Gráficamente impresiona, sobre todo gracias a sus juegos de luces y sombras.
  • Su historia mantiene el tono a veces serio, a veces algo más cómico.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en Español y voces en Español
Duración: 20 horas
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