
PlayStation necesitaba su propio Mario y Naughty Dog respondió con un Sonic naranja, gamberro y alocado
Naughty Dog comenzó a construir su prestigio mucho antes de Uncharted y The Last of Us, dos de las sagas más importantes de la historia de PlayStation. A mediados de los noventa, un marsupial naranja llamado Crash Bandicoot ayudó al estudio a darse a conocer entre millones de jugadores, y el impacto fue tan grande que estuvo muy cerca de convertirse en la gran mascota de la primera PlayStation. De hecho, podría decirse que lo fue de forma extraoficial.
Desde entonces, Crash ha recorrido un camino lleno de altibajos. Tras una etapa dorada en manos de Naughty Dog, el personaje pasó por numerosos estudios y protagonizó juegos de calidad muy irregular. Esto le llevó a perder buena parte del protagonismo que había alcanzado durante los años de la primera PlayStation, pero su historia estaba lejos de terminar. Tras el regreso de la trilogía original completamente renovada con Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, el marsupial firmó otras dos entregas que volvieron a colocarle en el foco: por un lado, su apuesta por la velocidad con Crash Team Racing Nitro-Fueled; por otro, la esperada cuarta entrega (ahora oficial) con Crash Bandicoot 4: It's About Time.
Tres décadas después de su debut, resulta todavía más fácil entender por qué aquel primer Crash Bandicoot fue tan importante. El título era desafiante, pero por encima de todo pasó a la historia por ser uno de los más divertidos y espectaculares del ya lejano 1996. Gracias a él, Naughty Dog ayudó a definir los primeros años de PlayStation y dio origen a uno de los personajes más reconocibles de aquella generación.
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La historia detrás del mito
Durante los años 90, Nintendo tenía a su infalible Super Mario y Sega contaba con el eterno Sonic. Sony acababa de incorporarse al mercado de las consolas con PlayStation y todavía carecía de un personaje que pudiera asociarse inmediatamente con su nueva máquina. En ese escenario, Crash Bandicoot estuvo muy cerca de ocupar ese lugar.
Por aquel entonces, Naughty Dog no era la compañía que conocemos actualmente. Andy Gavin y Jason Rubin llevaban trabajando juntos desde 1984, año en el que fundaron una empresa llamada JAM Software que cinco años después pasaría a llamarse Naughty Dog. Antes de Crash, habían desarrollado juegos para sistemas como Apple II, Mega Drive y 3DO (un ejemplo es Way of the Warrior, un título de lucha influido por el éxito que Mortal Kombat cosechaba aquellos años).
El gran salto llegó cuando comenzaron a trabajar con Universal Interactive Studios. Con el auge de las tres dimensiones y una nueva generación de consolas a punto de definir el futuro de la industria, Gavin y Rubin vieron la oportunidad de crear algo mucho más ambicioso. Esas ideas derivaron en el nacimiento de Crash Bandicoot, el juego que acabó situando a Naughty Dog en el mapa.
Nació una estrella
A lo largo de la historia del medio hemos conocido un buen número de villanos con planes para conquistar el mundo, pero el Dr. Neo Cortex eligió un método especialmente particular. Su plan consiste en utilizar el Evolvo-Ray para convertir a los animales de las Islas Wumpa en un ejército de criaturas evolucionadas. Uno de sus experimentos es Crash Bandicoot, pero este consigue escapar de las instalaciones de Cortex y comienza una aventura para detener a su creador mientras busca la forma de rescatar a Tawna.
El argumento sirve principalmente como excusa para llevar a Crash por una sucesión de niveles repletos de enemigos, trampas, cajas y secciones de plataformas. Frente al planteamiento mucho más abierto que Super Mario 64 popularizó aquel mismo año, Naughty Dog optó por escenarios lineales que permitían controlar con enorme precisión lo que aparecía en pantalla.
Crash avanzaba hacia el fondo del escenario en buena parte de la aventura, aunque también había fases laterales, secciones en las que debía correr hacia la cámara y momentos a lomos de animales. El resultado seguía teniendo mucho de los plataformas tradicionales, pero aprovechaba las tres dimensiones para ofrecer perspectivas y situaciones que difícilmente habrían funcionado de la misma manera solo un par de años antes.
A esa variedad se sumaban las cajas, las frutas Wumpa, las gemas, las fases de bonus y una dificultad bastante elevada, especialmente para quien quisiera completarlo todo. Conseguir algunas gemas obligaba originalmente a romper todas las cajas de determinados niveles sin perder una sola vida, mientras que el sistema de guardado también estaba ligado a las fases de bonus. Decisiones que sus secuelas terminarían suavizando de forma considerable.
Lo mejor de Crash Bandicoot
- Su ritmo: los niveles son compactos y rara vez dejan que la acción se detenga.
- Su dificultad: puede ser muy exigente, pero invita constantemente a volver a intentarlo.
- Su variedad de situaciones: plataformas, persecuciones, niveles laterales, jefes y fases sobre animales.
- Su apartado visual: espectacular para una PlayStation que todavía estaba dando sus primeros pasos.
- Su diseño de escenarios: construido alrededor de perspectivas muy diferentes.
- Su protagonista: Crash es un protagonista expresivo y carismático que terminó convirtiéndose en uno de los grandes iconos de PS1.
Disección e influencias
El nacimiento de Crash Bandicoot estuvo condicionado por uno de los grandes cambios que atravesaba la industria a mediados de los 90. Las consolas de 16 bits estaban dando paso a una generación dominada por gráficos tridimensionales y los estudios todavía buscaban la mejor forma de adaptar géneros tradicionales a aquel nuevo espacio. Naughty Dog hizo lo que haría cualquier otro, fijarse en los grandes referentes del género, y uno de los que más miraron fue el memorable Donkey Kong Country. La aventura de Rare había demostrado que un plataformas podía combinar un ritmo elevado, personajes muy expresivos, secretos, animales y un apartado visual espectacular. Crash heredaría parte de ese espíritu, pero lo trasladaría a una consola construida alrededor de las tres dimensiones.
Andy Gavin explicó años después que durante el desarrollo utilizaron a nivel interno la expresión "Sonic's Ass Game". Esto sirvió para definir una de las ideas fundamentales del proyecto: imaginar cómo sería un plataformas rápido si la cámara estuviera situada detrás del personaje y el jugador contemplara constantemente su espalda. La expresión terminó siendo una forma bastante gráfica de descubrir el tipo de experiencia que estaban buscando.
Naughty Dog, sin embargo, no podía construir grandes mundos completamente abiertos. Las limitaciones de memoria de PlayStation obligaban a administrar cuidadosamente lo que aparecía en pantalla. La solución fue diseñar escenarios estrechos y lineales en los que el estudio supiera exactamente hacia dónde iba a mirar el jugador. Esa estructura permitía dedicar más recursos a los elementos visibles en cada momento y conseguir un nivel de detalle especialmente llamativo.
La aparición de Super Mario 64 durante el desarrollo confirmó que Nintendo estaba abordando las tres dimensiones desde una dirección completamente diferente. Mario apostaba por espacios enormes y libertad de movimiento, mientras que Crash terminó especializándose en recorridos mucho más guiados. El tiempo demostraría que ambos planteamientos podían convivir.
Muchas de las imágenes más recordadas del juego nacieron precisamente de esa estructura. Los niveles en los que Crash corre hacia la cámara perseguido por una roca gigantesca, las fases sobre el jabalí o los puentes suspendidos sobre el vacío aprovecharon la posición de la cámara para crear desafíos muy diferentes entre sí.
El legado de Crash Bandicoot
El éxito de Crash Bandicoot permitió a Naughty Dog desarrollar dos secuelas que mejoraron todos los apartados del original. Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back llegó en 1997 y Crash Bandicoot 3: Warped hizo lo propio un año después: ampliaron movimientos, escenarios y situaciones hasta formar una de las trilogías más representativas de la primera PlayStation. Los tres juegos se encuentran además entre los títulos más vendidos de la consola y las estimaciones apuntan a más de cinco millones de unidades vendidas por entrega.
Naughty Dog todavía tendría tiempo para llevar al personaje a otro género con Crash Team Racing en 1999, un juego de karts que terminó convirtiéndose en otro de los títulos más queridos de la franquicia. Después llegaría Crash Bash, desarrollado por Eurocom, una experiencia que apostó por una colección e minijuegos competitivos. A partir de ahí, comenzó una nueva etapa en la que Crash seguiría adelante sin Naughty Dog.
Durante los años siguientes, el personaje pasó por numerosos equipos y protagonizó propuestas de todo tipo. Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex intentó conservar la fórmula tradicional, mientras que Twinsanity introdujo escenarios más amplios y una relación mucho más directa entre Crash y Cortex. Después llegarían experimentos todavía más alejados de los originales, como Crash of the Titans o Mind over Mutant, que demostraron que la franquicia era capaz de mantenerse viva, aunque sin alcanzar la excelencia de los originales.
Esto provocó que la saga fuera cayendo en el olvido hasta el ya lejano 2017 con el renacimiento de la saga con el fantástico Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. El regreso continuó en 2019 con Crash Team Racing Nitro-Fueled. Beenox recuperó el juego de karts de Naughty Dog y amplió su contenido con circuitos, personajes y elementos procedentes de otras entregas de la saga. De esta forma, lo que empezó como la recuperación de la trilogía original terminó convirtiéndose en una segunda edad dorada para el personaje.
El siguiente paso llegó en 2020 con Crash Bandicoot 4: It’s About Time. Toys for Bob decidió ignorar buena parte de las numerosas continuaciones aparecidas en años anteriores y retomó directamente el final de Warped. Incluyó nuevas habilidades, presentó las máscaras cuánticas, introdujo personajes jugables adicionales y apostó por un diseño construido alrededor de la precisión de los originales. Por suerte, todo ello sirvió para devolver a Crash a una aventura completamente nueva.
La franquicia volvió a experimentar en 2023 con Crash Team Rumble, una propuesta multijugador competitiva por equipos también desarrollada por Toys for Bob. No tuvo el mismo impacto que N. Sane Trilogy o Crash 4, pero completó una etapa en la que Crash volvió a tener presencia constante después de muchos años de incertidumbre… y decepciones. De hecho, el portal oficial de la saga continúa agrupando N. Sane Trilogy, Nitro-Fueled, Crash 4 y Team Rumble como sus principales lanzamientos modernos.
A nivel empresarial, la situación también resulta curiosa. Crash nació ligado a PlayStation y continúa siendo uno de los personajes que mejor representan aquella primera consola, pero la propiedad intelectual pertenece a Activision. Tras la adquisición de Activision Blizzard por Microsoft, uno de los grandes símbolos de los primeros años de PlayStation ha terminado formando parte del catálogo de una compañía vinculada a XBOX.
30 años después de su nacimiento, Crash Bandicoot ha conseguido algo que durante mucho tiempo parecía complicado: superar una etapa larga e irregular y volver a ocupar un lugar destacado entre los grandes personajes de los plataformas. Puede que nunca llegara a convertirse en la mascota oficial de PlayStation, pero para buena parte de quienes crecieron con aquella consola lo más probable es que nunca dejó de serlo.
¿Sabías qué?
- Inicialmente Crash tenía cola, pero se descartó la idea por limitaciones del hardware
- Durante el desarrollo, Crash fue conocido como Willie the Wombat, aunque finalmente Naughty Dog buscó otra identidad para el personaje
- La expresión "Sonic’s Ass Game" sirvió al equipo para definir la idea de crear un plataformas visto principalmente desde detrás del protagonista
- El primer Crash posee dos finales y verás uno u otro según las gemas conseguidas durante la aventura, mismo caso que Jak and Daxter: El legado de los precursores
- Algunas gemas del juego original te obligaban a romper todas las cajas de un nivel sin perder ninguna vida, una exigencia que las secuelas terminaron suavizando
- Las dos llaves que pueden conseguirse en determinadas fases de bonus permiten desbloquear Whole Hog y Fumbling in the Dark, dos niveles adicionales
- Stormy Ascent estaba prácticamente terminado, pero Naughty Dog decidió retirarlo antes del lanzamiento debido a su enorme dificultad; más de dos décadas después, Activision lo recuperó como contenido para N. Sane Trilogy
- N. Sane Trilogy permitió jugar con Coco en buena parte de las tres aventuras, ampliando su presencia respecto a los juegos originales
- Vicarious Visions creó para Warped un nivel completamente nuevo llamado Future Tense, uno diseñado más de veinte años después del lanzamiento original
- Crash Bandicoot 4 tiene una peculiaridad en su propio título: aunque entre Warped y él aparecieron multitud de juegos, Toys for Bob lo planteó como continuación directa de la trilogía de Naughty Dog
- Guinnes llegó a destacar que las tres entregas figuraban simultáneamente entre los diez juegos más vendidos de la consola según los datos disponibles en 2014
- Jason Rubin y Andy Gavin se aprovecharon de un contacto en Sony para mostrar una demo en vídeo de Crash Bandicoot. El juego gustó tanto, que los nipones no dudaron ni un instante en apoyar su desarrollo
- Las ventas combinadas de los cuatro juegos de Crash Bandicoot desarrollados por Naughty Dog suman 22 millones de copias
¿Cómo jugar a Crash Bandicoot hoy?
La forma más sencilla de descubrir hoy el Crash Bandicoot original es Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. La colección desarrollada por Vicarious Visions incluye las tres aventuras creadas por Naughty Dog y conserva sus niveles y estructura, pero reconstruye el apartado gráfico, las animaciones y el sonido para sistemas modernos.
N. Sane Trilogy apareció originalmente en PS4 y llegó después a Xbox One, Nintendo Switch y PC. Activision continúa enumerando esas cuatro plataformas como los sistemas en los que está disponible la colección, pero el lanzamiento de sistemas como PS5, Xbox Series X|S o Nintendo Switch 2 implica que esos mismos juegos pueden jugarse en las consolas más recientes de Sony, Microsoft y Nintendo.
Para quien quiera experimentar el juego de 1996, existe la opción de recurrir a una PlayStation original y una copia física. El primer Crash también apareció durante años como clásico descargable para sistemas anteriores de Sony como PS3, PSP y PS Vita, aunque esas opciones ya no representan la forma más práctica de acceder actualmente al juego.
También conviene aclarar una ausencia especialmente llamativa: Crash Bandicoot no formó parte de PlayStation Classic, la consola en miniatura lanzada por Sony en 2018. Pese a su estrecha relación con el primer sistema de la marca, ninguno de los Crash originales apareció en la lista de 20 juegos.
Esto hace que la recreación de Vicarious Visions sea la opción más accesible para quien quiera descubrir por qué Crash consiguió tanta popularidad durante los años noventa. Algunas decisiones del primer juego siguen siendo especialmente duras, sobre todo comparadas con las mejoras introducidas por Cortex Strikes Back y Warped, pero sus niveles compactos, su ritmo y su forma de entender las plataformas tridimensionales conservan buena parte del encanto que convirtió al marsupial en uno de los grandes iconos de PlayStation.
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