Hubo una época en la que los juegos no te marcaban por dónde ir en el mapa. No te diré que eran tiempos mejores, pero por el camino se ha perdido algo irrepetible

Las interfaces actuales nos tienen acostumbrados a puntos de ruta, pinturas amarillas y otras estrategias; pero no lo veo como algo malo

Mario Gómez

Editor Senior

¿Recuerdas cuando, hace unos años, se armó un debate enorme en torno a la pintura amarilla en los videojuegos? Ya sabes: te hablo de cuando los diseñadores de niveles hacen que los caminos "obligatorios" o principales sean distinguibles hasta niveles absurdos, vaya a ser que te pierdas o algo. En las últimas semanas, especialmente tras estrenos recientes como el de Hell is Us que directamente elimina cualquier marcador, he estado pensando en cómo el medio ha ido tratando este tema con el paso del tiempo, y en el proceso me ha ido gustando más el método actual.

Los juegos de rol y aventuras de hace un par de décadas prácticamente no mostraban ninguna clase de interés por guiar al jugador a través de sus mapas; seguramente porque no había muchos referentes diciendo "es importante hacer esto". Te ofrecían mapas semi abiertos y tú te las apañabas como podías para explorarlos y llegar al final, punto. Si eres muy joven seguro que ni te lo imaginas, pero yo ya tuve mi ración de 'sufrimiento' al enfrentarme al mitiquísimo Ultima IV, tan duro que hasta su pantalla de inicio parece diseñada para hacerte sufrir.

En tiempos algo más actuales, si no te dabas cuenta de por dónde era el camino, te frustrabas y buscabas una guía que te decía por dónde era. Pero ya no se hacen guías así, porque no hace falta guiar a nadie, ¿verdad? El juego te acompaña, los niveles se hacen prácticamente solos. Si tal te hablamos de logros, secretos y te recomendamos ciertos combos o equipamientos; pero poco más. Ese problema inicial ha tenido muchas soluciones a lo largo del tiempo. Hubo una época en la que los juegos eran muy pasilleros: estaban hechos para que seguir hacia adelante fuese la respuesta a todo. Y así nadie se pierde.

Cuando se necesitaban guías para jugar

Tal vez en torno a la séptima generación llegó otra estrategia para orientar al personal que en mi humilde opinión es la peor de todas: colocar flechas y marcadores para todo. Ahora se vuelve a hablar de Oblivion porque acaba se ha estrenado el 'remake' de Virtuos, pero cuando los fans del original vieron Skyrim se armó una buena porque habían simplificado el viaje rápido y colocado iconos sobre las puertas que tienes que visitar para avanzar en cada misión.

Eso de seguir marcadores y puntos de ruta tiene una ventaja clara, que es que puedes abrir el juego todo lo que quieras y aún así todo el mundo puede avanzar en cualquier objetivo imaginable; pero a cambio vuelcas el juego entero en una capa de pasividad que le quita todo el interés. Los RPG más antiguos no te decían a dónde ir: ciertos NPC te daban direcciones o pistas, y tú te comías el coco para averiguar cómo llegar a esos sitios o cómo hilar esas historias.

The Legend of Zelda hizo algo interesante con eso que era colorear las palabras clave de los diálogos con NPC, o añadir un efecto de sonido a la conversación, cuando te revelan una clave. Está en tus manos interpretar las cosas luego, pero el comentario de turno suele ser suficiente para resolver el rompecabezas.  Y ese es un punto medio que creo que está muy bien, porque no le quita puntos a la jugabilidad sino que más bien le da una capa de pulido.

Otro juego que también hace las cosas muy bien en este sentido es Dead Space, que tiene un sistema de interfaz diegética en la que todos los menús y elementos del HUD están implementados directamente en el mundo del juego y renderizados como parte de las armas o de la armadura de Isaac Clarke. ¿Quieres saber cómo llegas a tal sitio? Guay: mira hacia arriba y sigue las indicaciones de los carteles repartidos por la USG Ishimura, que para eso están.

Ultima IV venía con un mapa en la caja. No era decoración: lo necesitabas para saber moverte.

Lo cual, si lo piensas, no es muy distinto a lo que pasaba con la pintura amarilla en primer lugar: aquello fue un meme entretenido o un debate acalorado, según lo quieras ver, pero también una solución salomónica al problema de guiar al jugador sin hacerle seguir flechas enormes y artificiales que se hacen el recorrido ellas solas. Y lo mismo ocurre con el típico camino de luces o cualquier cosa medio sutil que capte la atención del jugador.

Prefiero saber claramente por dónde es y tomarme mi tiempo en ir, que tener un marcador persiguiéndome por la interfaz para que vaya a la siguiente pantalla

Pero el mensaje final que quiero darte no es "pintura amarilla y sucedáneos bien" porque eso lleva ultra estandarizado en la industria desde la era de Half-Life 2, y ha llovido lo suficiente desde entonces como para vendértelo como algo nuevo: no lo es. Más bien, la idea era contrastar un poco con los juegos que muchos de nosotros adorábamos de niños. De esos que no te decían ni mu y que te hacían mirar guías. ¿Son mejores o peores que los de ahora? Para mí, depende.

No es que quiera perseguir obviedades por el mapa ni mucho menos, pero creo que hay algunos casos en los que darse de bruces con la pared no aporta tanto como la diversión que tendrías simplemente llegando a la siguiente sección del mapa; y ahí creo que hemos avanzado en la dirección correcta. Pero también es cierto que existe cierto carisma en la era de 1990-2000, cuando uno se perdía tanto que a menudo era posible terminar el juego de turno sin saber que se podía hacer tal o cual cosa. Era una locura cuando alguien te enseñaba lo que te perdiste, ¿verdad?

Imagen de portada | Crimson Desert

En 3DJuegos | Cada vez tengo más claro que lo que se le consiente a los souls y su dificultad extrema, no se tolera igual en otros juegos. Y es bastante injusto

En 3DJuegos | Análisis de Ninja Gaiden 4. Nadie puede dudar que es un gran juego de acción, pero también será divisivo para los fans


Ver todos los comentarios en https://www.3djuegos.com

VER 23 Comentarios
VÍDEO ESPECIAL

1.735 visualizaciones

Estos han sido los MEJORES JUEGOS del AÑO - RESUMEN de la gala PREMIOS 3DJUEGOS LENOVO 2025

Otro año más 3DJuegos ha celebrado la entrega de premios a los mejores juegos de 2025.Una gala llena de referentes como Sandfall Interactive, las mentes tras Clair Obscure: Expedition 33; la streamer Abby; Christian Gálvez o nuestro premio 3DJuegos Legado, Charles Cecil, desar...