Análisis de Ninja Gaiden 4. Nadie puede dudar que es un gran juego de acción, pero también será divisivo para los fans

Análisis de Ninja Gaiden 4. Nadie puede dudar que es un gran juego de acción, pero también será divisivo para los fans

Platinum Games se enfrenta al reto de una saga legendaria. El resultado es un juego de acción frenético y espectacular, pero con serias inconsistencias

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Alejandro Pascual

Editor Senior
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Alejandro Pascual

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Está siendo un año del ninja verdaderamente extraño, especialmente para Ninja Gaiden. A la sorpresa del anuncio de esta Ninja Gaiden 4 y el lanzamiento de la versión Black de Ninja Gaiden 2 le ha sucedido un imprescindible Ragebound y la triste noticia del reciente fallecimiento de Tomonobu Itagaki. Los jugadores que amamos esta franquicia, por tanto, llevamos diez meses subidos a una montaña rusa emocional y, tras haber terminado Ninja Gaiden 4, preveo que va a seguir siendo la tónica general, porque el juego de Platinum es un gran hack and slash, pero no estoy seguro de si convencerá a todo fan de Ninja Gaiden.

Y no lo digo por el cambio de protagonista. Siempre he entendido estos cambios como oportunidades para construir mecánicas nuevas sin desvirtuar al personaje icónico. Pasó lo mismo con Dante, Nero y el devil bringer; esa necesidad de crear un sistema que atrajera a los enemigos para mantener el combo en vez de hacer que salieran despedidos, como propuso Devil May Cry 4 en su momento. Aquí, Yakumo actúa como alter ego de Platinum Games; una forma de no desvirtuar a Ryu Hayabusa y poder experimentar con nuevos movimientos y posibilidades en el combate. En especial, imbuir nuestra espada para convertirla en un arma más lenta, pero poderosa y la posibilidad de hacer esquives rápidos en vez de centrarse exclusivamente en el bloqueo son los dos grandes pilares de esta nueva entrega.

Ni las fases de Yakumo ni las del propio Ryu tienen exactamente el mismo estilo técnico y sobrio de los originales

Así, Platinum ha pintado una gruesa capa con su filosofía encima de la de Ninja Gaiden. Si miras la pantalla, reconocerás claramente todos los movimientos clásicos de la saga. Atravesar al enemigo con la golondrina voladora, el mítico combo aéreo para terminar con la caída de Izuna, el lanzamiento de guillotina o el riesgo y recompensa de la técnica definitiva. Todo eso está en Ninja Gaiden 4. Pero, a los mandos, un jugador que lleve ya 20 años con la franquicia moderna notará que algo ha cambiado. Que el juego no se controla igual.

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Ni Yakumo ni las fases que jugamos con Ryu tienen exactamente el mismo estilo técnico de los originales. El combate de Ninja Gaiden es muy frío y sobrio, que castiga bastante el machaque de botón y los fallos en la defensa. Aquí, en cambio, tenemos un combate más parecido a las obras de Platinum como Bayonetta, donde se permite más el error y el zafarse de una situación complicada mediante un esquive efectivo en el último momento. Ojo, esto no es tanto una queja como una precaución, porque Ninja Gaiden 4 es un gran hack and slash, pero creo que si buscabas una vuelta integral de los valores de Ninja Gaiden, puedes llegar a decepcionarte.

Tampoco significa que el juego no sea difícil. Simplemente, su dificultad radica en otros principios. El juego ha ganado una velocidad endiablada. Te va a costar seguir el ritmo de tus propios ataques y algunos combates, sobre todo finales, son un torbellino; incluso llegué a vivir algunos de esos momentos en los mis dedos parecían moverse solos, más rápido de lo que mi cabeza era capaz de procesar. Ese estado de flujo en el que se solapa parry sobre parry en una danza frenética y satisfactoria. Las animaciones de todas las técnicas y combinaciones sigue siendo una de las cosas que mejor sabe hacer Platinum y, a veces, es imposible no morir alguna que otra vez por el simple hecho de apreciarlas.

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Además, son variadas gracias a las cuatro armas que iremos obteniendo en la partida. Partiendo de la doble espada, terminaremos por controlar otra que se convierte en una especie de taladro demoledor, un báculo que se transforma en un martillo del infierno y, la más loca de todas, una caja ninja que contiene todo tipo de armas, desde gigantescos shurykens, bombas, cadenas y un exoesqueleto con brazos en su forma más poderosa. Se nota que el estudio ha tomado riesgos con ellas. Esta transformación de las armas se da, como decía antes, por la acción del gatillo izquierdo que ha cobrado una importancia mayúscula, ya que no solo desencadena ataques poderosos, sino necesarios para romper algunas barreras y ataques de enemigos, en ese juego de riesgo y recompensa que tan bien se le da a Platinum.

Un dragón de dos cabezas

En definitiva, el estudio, incluso sin sus clásicos dirigentes de renombre a la cabeza, de los que salvo Inaba ya no queda prácticamente ninguno, demuestra que domina completamente el hack and slash. Sabe cómo mantener al jugador en el bucle de la acción sin plantearse siquiera la reiteración de enemigos o de movimientos. Pero también demuestra, y más evidentemente que nunca, uno de los problemas que siempre he tenido con el estudio: que todo lo que no sean mecánicas y animaciones le importa poco. En términos de historia me da igual, porque nunca presto demasiado atención a ella en un juego del género, y esta además es especialmente mediocre. Pero en el diseño de niveles aquí han tocado fondo.

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Ninja Gaiden 4 tiene de los peores diseños artísticos y de niveles que he visto esta generación. No solo hay una falta evidente de variedad, de la que juegos como el propio Ninja Gaiden 2 con su reciente remaster y su cantidad de localizaciones distintas ya deja en evidencia y hasta se ve mejor. Es que, además, son escenarios muy poco atractivos, inspirados y pobremente construidos. La Tokio inicial rápidamente cae en la monotonía, y el escenario más natural con sus templos que vemos en los siguientes capítulos parece repuntar algo, pero la sensación no dura mucho. De ahí al final del juego es una caída en picado constante y creciente.

Además, Platinum se ha obsesionado en esta ocasión con los raíles, las corrientes de aire y los canales de agua, y todo escenario se conecta con estas fases de transición que son excesivas y aburridas. No solo entorpecen el ritmo, sino que denotan una falta de ganas de crear escenarios conectados que el jugador pueda explorar para construir un juego que funcione más allá de las arenas de combate. El remate final es que las fases de Ryu Hayabusa, que es controlable en un punto de la aventura, suponen un completo reciclaje en progresión inversa de cada escenario y cada uno de sus jefes finales, habiendo trabajado solo al personaje y sus movimientos, pero no dejando que se luzca en escenarios dedicados para él.

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Otro aspecto que me ha hecho arquear la ceja es todo lo que tiene que ver con la mala gestión de los objetos y los puntos de control. En mi opinión, esto requiere un refinamiento urgente. En Difícil (la dificultad máxima posible antes de Maestro Ninja) he tenido pocos problemas porque el juego estaba obsesionado con ponerme las cosas fáciles. En anteriores Ninja Gaiden, el ahorro de objetos era crucial y las estatuas de dragón marcaban claramente los tramos que tenías que superar antes de volver a tener un respiro. Aquí los puntos de control son más abundantes y no se marcan con el santuario donde descansamos, por lo que, cada vez que morimos, avanzamos con la barra de vida rellenada. Esto hace que sea fácil no verse tentado a usar los objetos. Es más, no solo los puntos de control son más abundantes entre tramo y tramo, sino que las arenas de combate difíciles también se pueden reintentar directamente. Y aún más. Si mueres mucho, el juego te regala pociones. Y más todavía. Si tenemos los objetos al máximo, no hay castigo por haber comprado de más, sino que se nos devuelven los créditos ninja.

Todo esto hace que el dinero te sobre y puedas enfrentar cada situación con demasiada comodidad. Especialmente los jefes, que estarían bien nivelados si fuéramos con los objetos justos, pero que son más sencillos de derrotar de lo que deberían a base de utilizar todo ese inventario sobrante. Durante el juego podremos cumplir con algunas misiones secundarias, que harán que nuestras arcas sigan creciendo. Eso sí, estos objetivos suelen  ayudar al menos a fomentar un poco la exploración, porque te llevan a zonas secretas del mapa y algunos combates más desafiantes. En especial, las fases de purgatorio son el mejor desafío que puedes tener en Ninja Gaiden 4. Arenas de combate extra muy difíciles, con muchísimos enemigos y en las que puedes incluso entrar con limitación de vida.

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Todavía tengo que ver si la dificultad Master Ninja ayuda un poco a equilibrar estas asperezas, que probablemente lo haga, pero dado que todo el mundo debe pasar su primera partida por el modo Difícil, veo en este Ninja Gaiden 4 un espíritu algo convulso. No me cabe duda de que es un gran juego de acción, uno de esos hack and slash en los que vas a encontrar el frenetismo único del estudio y con algunos momentos muy buenos. Por eso, aunque para nuestro sistema de valoración lo encuentro en la frontera justa del recomendado, me decanto por él porque esa experiencia es valiosa y merece ser reconocida. Pero no quiero olvidarme de que tiene muchas inconsistencias. Su pobre diseño artístico y de niveles es la más notoria y sus contradicciones entre querer ser un juego difícil y accesible quedan claras en la gestión de inventario y puntos de control. Además, no creo que sea lo que busca todo fan de Ninja Gaiden 1 y 2, porque Yakumo no baila al mismo compás que el Ryu clásico. El primero es un remolino desenfrenado mientras que Hayabusa es un bisturí preciso que nunca da un espadazo de más. Una parte del espíritu de esta saga se ha ido para siempre con Itagaki y probablemente nunca volverá, pero, al menos, otra permanecerá siempre ahí, oculta, para quien sepa verla y apreciarla.

Gran Hack and Slash. Pobre en todo lo demás

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Por: Alejandro Pascual
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Platinum ha añadido una capa por encima de la fórmula Ninja Gaiden y eso se nota tanto que dividirá a la comunidad. A los mandos está claro que es diferente, pero funciona. El combate es frenético, de esos que te meten en un torbellino de velocidad que es la especialidad del estudio, con unas animaciones perfectas y marca de la casa. Pero también es marca del estudio descuidar todo lo que no es gameplay puro. El diseño de niveles es de lo peor que he visto esta generación: escenarios pobres, repetitivos y llenos de transiciones con raíles y corrientes de aire que interrumpen y evidencian la falta de ganas de hacer algo más que arenas de combate. Además, hay un conflicto entre dificultad y accesibilidad, con puntos de control recortados y pociones regaladas, que choca con la esencia de Ninja Gaiden. Es un gran hack and slash, eso no se puede negar, y de ahí que me decante por el recomendado, porque divierte hasta el final. Pero sé que va a ser divisivo, porque su danza no es la misma que hizo Tecmo en sus dos primeras entregas y se ha sustituido sobriedad y frialdad a los mandos por frenetismo y velocidad. Una parte del espíritu de Itagaki permanece. Otra se ha ido para siempre con él.

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5 cosas que debes saber
  • Nuevo protagonista: Yakumo. Gran excusa para que Platinum experimente con otros movimientos y posibilidades de combate.
  • Hay fases con Ryu Hayabusa y su control es bueno, pero dichas fases son un reciclaje absoluto.
  • Aunque es exigente, su lado técnico es diferente a los anteriores Ninja Gaiden. Apuesta más por el frenetismo que la precisión.
  • El diseño artístico y de niveles es muy pobre, con falta de variedad y escenarios poco atractivos y mal construidos.
  • Un equilibrio de objetos y puntos de control muy irregular que afecta a los que buscan más el desafío.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español
Duración: 15 horas
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