Todo el mundo debería probar gratis Crimson Desert, pero mientras lo jugaba caí en que es imposible

Jugando al masivo mundo abierto de Pearl Abyss pensaba en lo bien que le vendría al juego una demo

Alberto Lloria

Editor

Crimson Desert ya está en el mercado y, con ello, Pearl Abyss puede tachar una casilla que lleva más de cinco años tratando de rellenar. Hablamos de un desarrollo masivo que llevó a su estudio a crear un motor propio, a enfocar su cultura laboral en torno a este proyecto y que se ha saldado con uno de los lanzamientos más grandes de lo que llevamos de año. Sin embargo, tras haberlo podido jugar ya durante 57 horas, os tengo que admitir una cosa: al comienzo quise una demo para que todos lo probaseis gratis, porque es el juego al que más le beneficiaría una prueba. Eso fue al principio, porque luego caí en la cuenta de que era imposible probarlo sin gastar dinero en el juego final.

Aunque hace muchos años la cultura de las demos pasó a un segundo plano, lo cierto es que en la última década hemos vuelto a abrir los brazos a estas pruebas anticipadas y gratuitas. Sirven de maravilla para medir el interés del público, la respuesta de los jugadores y, mejor aún, ayudan a los propios fans a salir de dudas o, en caso de que lo tengan claro, a hacer más llevadero el hype. Con Crimson Desert, sin embargo, jamás hubo intención por parte de Pearl Abyss de llevar a cabo una demo y, en su momento, no entendía por qué: fue jugarlo y salir de dudas.

El motivo principal es que no puedes extraer un pedacito del conjunto de Crimson Desert que tenga sentido y, más importante aún, que no espante a los jugadores. Si entendemos el sandbox surcoreano como una tarta, no puedes dividirla en trozos: es imposible, porque este experimento de probar un pedacito de Crimson Desert no va a gustar a nadie. Hablamos de un juego donde la libertad prima sobre cualquier cosa, donde sus sistemas se interrelacionan con cabeza, aunque sin la profundidad de un RPG, por ejemplo.

Crimson Desert es tan raro que una demo no haría salir de dudas a nadie

Sí, no hemos tenido demos de Fallout 4 o The Witcher 3, por poner dos casos, pero sí de The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Cyberpunk 2077 en eventos de prensa o centradas en los jugadores, como la Gamescom. Y, si bien es cierto que estos eventos están controlados por los miembros del estudio, que pueden impedir o solucionar errores que surjan en estos mundos abiertos limitados de forma artificial, el caso de Crimson Desert alcanza un nuevo nivel de "imposibilidad" cuando llevas 40 horas jugadas, echas la vista atrás y analizas el camino recorrido. Y todo porque, ¿de dónde recortas para una demo? ¿Dónde la estableces?

El problema que tiene Crimson Desert es que su muro inicial de una decena de horas —obligatorio para todos los jugadores, aunque puede llevarte menos si encaras rápido las misiones principales—, que sirve como tutorial del proyecto, jamás podría formar parte de una demo. Con una prueba en esta primera fase jugable, los surcoreanos echarían por tierra dos de las funciones clave de las demos: evitar decepciones y ayudar a evaluar el gasto de dinero. Teniendo en cuenta que el inicio de Crimson Desert es duro, pensado para poner a prueba la paciencia de quien no va preparado, ambientar ahí su demo habría sido de lo más contraproducente.

¿Pero qué tal ambientarla después, quizá a la veintena de horas? Imposible. No estarías dando al jugador un vistazo sencillo de lo que supone Crimson Desert; le estarías echando a los lobos, de forma metafórica, con una lista de sistemas mecánicos inabarcable, combos loquísimos, un mapa enorme y una libertad que pillaría demasiado en frío a los jugadores. Lo pensé: "Quizá, pasadas las 10 horas, sí se podría". Pero, hablándolo con compañeros de la prensa antes del estreno del juego, todos coincidíamos en lo mismo: Crimson Desert es el juego que más se beneficiaría de una demo, pero que no podría tener una jamás.

Es una pena, aunque no es el único caso. La mayoría de los triple A no tienen demos. No obstante, muchos juegan con una ventaja: la industria se ha acostumbrado a la falta de sorpresa. Al final, que no hayamos tenido demo de Resident Evil 9: Requiem —a pesar de que, desde Resident Evil 7, todos los lanzamientos de Capcom han tenido demos— no sorprende, porque sabíamos cómo se jugaría; una demo de The Last of Us 3 tampoco tendría sentido: se juega como un The Last of Us al margen de sus innovaciones, unas que, además, no veremos en una demo porque se reservan para el final. Y así hasta el hartazgo. Pero con Crimson Desert, muchos habrían salido de dudas antes.

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