La saga de The Withcer se ha convertido en el ''caballo de batalla'' de CD Projekt RED desde su primer juego, y es la IP más conocida de la desarrolladora polaca. Con The Withcer 3: Wild Hunt, sus creadores quisieron darle un cierre por todo lo alto a las aventuras de Geralt de Rivia, en un juego que rebosa de opciones jugables, misiones, y actividades adicionales pensadas para tenerte enganchado horas y horas a la pantalla.
En esta guía te cuento lo que necesitas para triunfar en la aventura principal y no perderte de nada; ni una conclusión, ni un atajo o alternativa, ni tampoco una serie de guías a modo de propina para que puedas completar este gran juego que a día de hoy aún es un ''must play'' para cualquier aficionado a los RPG occidentales que se precie. Esta es nuestra Guía de The Witcher 3: Wild Hunt:
Índice de Contenidos (28)
- Información general sobre The Witcher 3
- Consejos generales
- Actividades de interés
- El inventario del brujo
- Saca el máximo partido a tu equipamiento
- Guías complementarias con consejos adicionales
- Prólogo
- Tabla de Misiones
- Acto I: La búsqueda de la hija de la vieja sangre
- Tabla de Misiones - Velen (Tierra de Nadie)
- Jefe, Nithral
- Tabla de Misiones - Novigrado
- Tabla de Misiones - Skellige
- Misión: Destino: Skellige
- Acto II: La gran batalla
- Tabla de Misiones
- Acto III: La era final
- Tabla de Misiones
- Misión: Montaña Calva
- Jefe, Fugas
- Jefe, las moiras
- Jefe, Imlerith
- Jefa, Philippa
- Jefe, Caranthir
- Jefe: Eredin
- Anexo de guías
- Finales del juego
- Otras guías de interés
Información general sobre The Witcher 3
The Withcer 3: Wild Hunt |
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Plataformas: PC, PS4, PS5, Xbox Series, Xbox One y Nintendo Switch |
Fecha de estreno: 19 de mayo de 2015 |
Duración: 40-60 horas (historia), 80-100 para el 100% (sólo el juego base) |
The Withcer 3: Wild Hunt es un Action RPG basado en las novelas de La Saga del Brujo del autor polaco Andrzej Sapkowski. Además de los refinamientos de los dos anteriores títulos, el juego cuenta con una inmensidad de actividades y misiones que dejan pequeños a los otros dos, alcanzando su duración normal (si sólo vamos a la historia) de no menos de 40 horas. Si encima le añadimos que queremos conseguir el 100% de todo lo que trae el juego (sin contar los DLC, pero sí los logros y trofeos), pues esa duración puede duplicarse perfectamente.
En esta guía vamos a cubrir las misiones principales y algunas consecuencias del final, precedido todo ello de una serie de consejos básicos para el título que os ayudarán a desenvolveros en el juego si hace tiempo que no jugáis y lo habéis olvidado o lo jugáis por primera vez. Para comprobar vuestro progreso con el juego, os recomiendo consultar los logros y trofeos del juego, más algunas guías que tenemos para conseguir algunos particularmente peliagudos, así como algunos consejos adicionales, y guía de señales.
Consejos generales
The Witcher III: Wild Hunt es un juego de mundo abierto. Eso significa que, cuando deambules por ahí, necesitarás saber desenvolverte. ¿Cómo te recuperas de tus heridas? ¿Cómo puedes salir airoso de un encuentro complicado? ¿Cómo funciona tal o cual sistema..? Como es mucho tomate, aquí te dejamos algunos consejos generales y esenciales sobre las cuestiones más importantes.
Actividades de interés
Conforme te mueves por el mapa, encontrarás algunos pequeños iconos de colores en el mapa. Son algunos útiles y actividades adicionales pequeñas que se esparcen por el mundo. Por lo general tienen que ver con limpiar de enemigos una zona o buscar un botín, pero también hay otras cosas interesantes por ahí.
No desestimes la oportunidad de interactuar con aquello que te sugiera el mapa: quizás obtengas recursos y dinero… nunca viene mal, ¿verdad?
- Botín de guerra: Presta atención al mar. Algunas batallas dejan objetos valiosos a la deriva de los barcos caídos.
- Campamento bandido: Los bandidos que se agrupan en un campamento son numerosos y muy duros, pero si consigues acabar con todos, obtendrás saqueos maravillosos.
- Cubil de monstruos: Los monstruos más frecuentes, como los ghuls, protegen sus nidos. Muchos contratos te piden que acabes con ellos por los quebraderos de cabeza que suponen. Explotar uno de estos cubiles te otorga experiencia y materiales de monstruo que se usan en alquimia.
- Escondite de traficante: Algunos individuos esconden objetos de tremendo valor en lugares insospechados, como debajo de un puente o dentro de unos barriles. Si eres avispado, podrás descubrirlos.
- Lugar de poder: Un lugar de poder te da un punto de habilidad para mejorar a Geralt y también otorga una bendición a una señal de forma temporal.
- Personaje en apuros: Muchos bandidos toman prisioneros y los enjaulan. Liberarlos suele suponer recompensas para ti, y que esos mercaderes regresen a sus hogares para trabajar para ti.
- Tablón de misiones: Algunas misiones secundarias, y los contratos de brujo, se cuelgan en estos tablones. Geralt necesita trabajar para ganar dinero, y ésta es una de las fuentes de ingresos más fiables.
- Tesoros escondidos: Si oyes hablar sobre un tesoro, investiga el lugar.
- Tesoros protegidos: A veces, un carromato es asaltado por monstruos o bandidos. Si matas a aquello que merodee el lugar, podrás saquear todo lo que quede…
El inventario del brujo
¡No sólo se lucha con la espada y la magia! Si no gestionas bien tu inventario, puedes ponerte un aprieto. De hecho, saber hacerlo en dificultades medias y altas es imprescindible.
Geralt puede cargar con hasta 60 unidades de peso (más lo que lleves en las alforjas de Sardinilla, si le compras unas, que son 100 unidades más). No vayas cogiendo todo lo que puedas coger a lo loco, porque es absurdo. Los objetos comunes no te serán útiles: desmóntalos o véndelos según te convenga.
Algunos de los objetos más útiles son los aceites, las pociones y las bombas. Es importante que aprendas a usar estas tres clases de objeto.
- Los aceites se untan a las espadas para aumentar su eficacia contra enemigos determinados. Se aplican antes de entrar en combate, y el aceite se desgasta con cada golpe dado. Si conoces la fórmula del aceite adecuado, enfrentarte a los enemigos más duros se volverá una tarea más asequible.
- Las pociones se usan para curar a Geralt o darle mejores habilidades. Son tóxicas, así que atiborrar a nuestro barbudo personaje con pociones no es buena idea. Adminístralas bien. Tanto las pociones como los aceites requieren de componentes alquímicos. Algunos de los más baratos y comunes se pueden comprar a herboristas y mercaderes. Otros requieren matar a monstruos concretos y saquearlos, por ejemplo.
- Las bombas -más bien granadas diría yo- son aquellas herramientas que usas en situaciones en las que necesitas un giro drástico de acontecimientos. Una de pólvora seguida de una señal igni o alguna otra fuente de fuego es un ejemplo de su buen uso, pero en otras ocasiones serán absolutamente necesarias, como cuando quieras destruir un cubil de monstruos.
Esos tres tipos de objeto son muy importantes, se pueden mejorar durante la aventura y permanecen ahí incluso después de haberlos consumido. Gestiónalos con cabeza.
Asegúrate, además, de mantener tus armas y armaduras reparadas. Visita al herrero a menudo, y compra kit de reparaciones para viajes largos, puesto que las piezas defectuosas fallan irremediablemente. Pulirlas de vez en cuando confiere efectos temporales que pueden venirte bien, también. Puedes encontrar bancos de trabajo y piedras de afilar cerca de los herreros.
Y hablando de herreros… ¡los mercaderes! Es importante deshacerse de los objetos que no te sirvan, claro. Y hay que hacerlo bien. A un viajero puedes venderle un libro, sí, pero no te pagará mucho por él. Si se lo vendes a un vendedor de libros, en cambio, ¡te pagará mucho más! También influye la procedencia del mercader, claro. Por ejemplo, los caballos se pagan mejor en Nilfgaard que en Skellige.
Saca el máximo partido a tu equipamiento
- Valores y atributos de las armas: Todas las armas del juego tienen un valor de ataque básico. Ese número representa el máximo daño que ese arma puede hacer por segundo (DPS). Cualquier modificación que se haga sobre el arma o sobre el daño, como una habilidad, un impacto crítico o un encantamiento, se aplica directamente sobre ese valor. Del mismo modo, los valores de armadura y resistencias del enemigo se gestionan con este número.
- Creación de Armas: Algunas armas sólo se consiguen creándolas. Necesitas un herrero lo suficientemente listo y experto como para forjarla, el diagrama que explica cómo se hace y los materiales y el dinero para hacerla. No son fáciles de obtener, pero sí ofrecen algunos de los mejores valores de DPS del juego. Personaliza ese arma con piedras rúnicas que concedan efectos añadidos -como envenenamiento o desequilibrio- y ten la hoja bien pulida y tendrás armas excelentes para jugar. Aplicar aceites también ayuda mucho, como ya hemos dicho.
- Tipos de armaduras: Las armaduras equipables son piezas independientes de coraza, guantes, pantalones y botas. Cada pieza ofrece valores independientes de defensa básica y también de defensa contra tipos específicos de daño, como tajos o golpes. Además, pueden ser ligeras, medias y pesadas. Normalmente las piezas ligeras consumen poco vigor para resistir golpes, pero tienen peores valores defensivos. Las pesadas tienen el efecto contrario. ¡Encuentra el punto donde te sientas más cómodo!
Guías complementarias con consejos adicionales
- Todos los logros y trofeos de The Witcher 3: Wild Hunt
- 7 consejos para principiantes en The Witcher 3: Wild Hunt
- The Witcher 3: todas las Señales y las mejores habilidades
Prólogo
Tabla de Misiones
En el prólogo encontraremos cinco misiones principales y una secundaria:
- Kaer Morhen
- Lila y grosellas
- La bestia de Huerto Blanco
- En el lecho de muerte (secundaria)
- El incidente de Huerto Blanco
- Una audiencia con el emperador
Misión: Kaer Morhen
Un sueño de Geralt. Su baño de relax se ve interrumpido por la intromisión de una ilusión creada por Yennefer. Te toca echar un vistazo a la pequeña Ciri. Usa tus sentidos de brujo para buscar la llave depositada en una mesa cerca de la puerta. Recógela y abre las puertas para bajar.
Abajo, Vesemir adoctrina a la pequeña Ciri. Tras una pequeña conversación, Ciri te ofrece un pequeño tutorial de movimiento que puedes aceptar o declinar. Poco después, Vesemir te ofrecerá otro tutorial, en esta ocasión de combate. Si has jugado a The Witcher anteriormente, no encontrarás novedades lo suficientemente significativas como para hacer los tutoriales, pero ahí los tienes.
Decir en este punto que es recomendable tener en cuenta que los diálogos a menudo presentan líneas de colores que determinan lo que supone escoger esas opciones. Aquellos cuyas líneas son amarillas sirven para continuar la historia, mientras que las blancas sirven para ahondar en la conversación existente o realizar acciones tales como mirar el inventario de un mercader. Es una máxima que estará presente en todo el juego.
Misión: Lila y grosellas (I)
Despiertas del extraño sueño acompañado por Vesemir y buscando a Ciri. Poco después de leer una misiva de Yennefer, te enfrentas a una pequeña manada de ghuls.
Recuerda los fundamentos del combate: una espada de plata para monstruos vinculados a la magia. La barra de salud de color plateado es una buena pista. Evidentemente son criaturas muy fáciles de matar, pero asegúrate de esquivar sus golpes para no empezar mal. No tengas prisa. Vesemir sabe defenderse solo.
Después de liberarte de sus garras, sigue a Vesemir hasta encontrar un mercader atacado por un grifo. Sálvale (tranquilo, aún no tienes que zurrarle al grifo, es sólo una cinemática) y pregúntale por Yennefer. Te remitirá a la taberna de Huerto Blanco, tu siguiente destino.
Ve allí a lomos de Sardinilla junto a Vesemir y habla con la señora que lleva la taberna, y posteriormente con un hombre calvo y solitario que bebe al fondo de la taberna. Gaunter O’ Dim, se hace llamar. Él te mandará a la guarnición para seguir la pista de Yen.
Antes de salir, es recomendable que hagas dos cosas: la primera es hablar con uno de los campesinos de la taberna que te enseña a jugar al gwynt. No es necesario que lo hagas, pero es un juego de cartas muy entretenido que podrás jugar más adelante con tu propia baraja personalizada. De hecho, prueba a comprarle a la mujer algunas cartas ya. La otra cosa que te interesa hacer es comprar una botella de licor enano a la tabernera.
A la salida se te enfrentarán tres molestos campesinos. No te molestes en usar axia contra ellos porque en público es inútil, pero al menos te sirve para tener en cuenta que puedes usar axia para salir airoso de algunas conversaciones hostiles. Es un cuerpo a cuerpo muy sencillo, pero acaba primero con el que lleva los brazos tatuados por si acaso.
Luego, pon rumbo a la guarnición. Sube la fortaleza y habla con los guardias para que te dejen ver al capitán Peter Saar. Él te dará información sobre Yennefer si te haces cargo del grifo, así que te ve a ver a un par de personajes.
Misión: La bestia de Huerto Blanco (I)
Estos son los dos personajes que debes visitar. Marca los objetivos en el orden que prefieras.
- Tomira, la herborista que te ayudará a obtener la hierba que necesitas para tender una planta al grifo. Habla con ella sobre su paciente, Lena, para iniciar la misión “En el lecho de muerte”.
- El cazador Mislav, testigo de los hechos, te dará indicaciones adicionales sobre el monstruo.
Tomira te dirá dónde crece el espino cerval, de modo que acércate a la zona indicada y usa la percepción de brujo para dar con él. Está debajo del agua, así que tendrás que bucear.
Por otro lado, cuando vayas a ver a Mislav, no estará en casa. Rastrea sus huellas hasta un punto cercano. Está cazando unos perros malvados, y puedes decidir si quieres ayudarle o no antes de que te diga dónde vio a los soldados nilfgaardianos. Incluso si decides ayudarle contra los perros, puedes quedarte a unos metros y dejar que su arco acabe con ellos. Esto te permite ahondar en él como personaje. En cualquier caso, síguele hasta el lugar donde avistó a los nilfgaardianos.
Desde allí, sigue las pistas y el rastro de huellas hasta llegar al nido donde encontrarás el cadáver de un grifo real hembra. El grifo problemático era su pareja masculina. Vuelve con Vesemir (sigue en la taberna de Huerto Blanco) cuando hayas obtenido el espino y tengas la información sobre el grifo. Cuéntale lo que llevas y, cuando estés listo, házselo saber.
Es buena idea que te prepares debidamente antes del enfrentamiento. Sube de nivel completando misiones secundarias y matando enemigos, trata de llevar aceite para híbridos o una bomba de colmena. Prepara también una poción Rayo.
Misión Secundaria: En el lecho de muerte
Llévale una poción Golondrina a Tomira para que se la de a Lena. Los ingredientes son:
- Licor enano (se compra por 47 coronas en la taberna)
- Celidonia x5 (se encuentra cultivado al lado de la casa de Tomira)
- Sesos de sumergido x4 (se obtiene de los cadáveres de los sumergidos, a la orilla de cualquier río)
Cuando se la entregues, obtendrás tu recompensa.
Misión: La bestia de Huerto Blanco (II)
Llega el momento de matar al grifo real. Vesemir te dará una ballesta que debes equiparte en el menú radial para poderla usar en el combate.
La ballesta se usa cuando el grifo desciende en picado, para que caiga al suelo y esté expuesto varios segundos. La poción rayo te ayudará a hacer daño extra, aunque como puedes imaginar el grueso del daño es el que generes por ti mismo. Atacar de frente a un grifo no es muy buena idea, así que procura lanzarle una señal Aard (con la que, si eres muy bueno, puedes derribarlo) o Igni para debilitar sus alas y tenerle más expuesto para espadazos en el cuerpo. Cuando está en el suelo, ataca batiendo sus alas de un lado al frente.
Misión: Lila y grosellas (II)
Después de matar al grifo, regresa a la posada de Huerto Blanco junto con Vesemir.
Misión: El incidente de Huerto Blanco
Dentro de la taberna de Huerto Blanco, la tensión entre los norteños y los nilfgaardianos se palpa en el aire. Termina resultando en una bronca con unos cuantos clientes. No son muy fuertes, pero son muchos. Tirando de la señal de aard y ayudado por Vesemir deberías ser capaz de despacharlos a todos en seguida.
Después de eso, te ves forzado a salir, donde te espera la mismísima Yennefer acompañada por una escolta nilfgaardiana. Promete darte explicaciones después de que la acompañes hasta Wyzima, donde el emperador Emhyr var Emreis quiere hablar contigo. En el camino, la cacería salvaje hace acto de presencia. Sólo sobrevivís Yennefer y tú, así que marcháis al castillo.
Misión: Una audiencia con el emperador
Tras tomar un relajante baño, el chambelán quiere que te prepares para la audiencia. Así que te toca contestar a unas preguntas del comandante Morvran Voorhis. Estas preguntas tienen que ver con The Witcher 2, de modo que si juegas en consola o en un PC sin una partida guardada del juego anterior, ten en cuenta que lo que contestes afectará al futuro del juego de la siguiente manera.
- Si has matado o dices haber matado a Arjan LaValette, cambian algunas conversaciones con Molly en la misión “Flores rotas”.
- El asunto sobre Vernon Roche o Iorveth sólo afecta a una pequeña conversación de la misión “En busca de Bastardo Hijo”.
- Si has matado o dices haber matado a Sile de Tansarville, no aparecerá en la misión “La gran fuga”.
- Si dices que Letho sigue vivo podrás jugar a la misión “Fantasmas del pasado” y si dices que está muerto, no.
Luego, tendrás que elegir un atuendo de los que te ofrecen, equipártelo desde el inventario y hablar con el chambelán para que te enseñe una reverencia. Para asegurarse de que lo has entendido, debes demostrar que sabes cómo se hace escogiendo la opción “extender la pierna izquierda hacia delante, colocar la mano derecha en el pecho” cuando converses con él.
Luego, deberás hablar con el emperador (da igual lo que le digas en cada momento) para ponerte a buscar a la desaparecida Ciri. Yennefer te explicará por qué la cacería salvaje anda detrás de ella. Así pues, te recomienda que:
- Vayas primero a Velen, el lugar con rastro más prometedor.
- Luego, a Novigrado, donde te encontrarás a Triss Merigold.
- Por último, a Skellige, donde se ha registrado una gran explosión.
Aunque puedes ir en el orden que quieras, lo más lógico es hacerlo en el orden descrito arriba. Recuerda hablar con el embajador var Attre en la habitación de al lado para aprender más sobre la historia del juego, y jugar ahora con un noble nilfgaardiano a una partida de gwynt para obtener su carta exclusiva.
Acto I: La búsqueda de la hija de la vieja sangre
Tabla de Misiones - Velen (Tierra de Nadie)
En esta zona del juego encontraremos 12 misiones principales, 2 secundarias y siete opcionales:
Misiones generales
- La conexión nilfgaardiana
- El Barón Sanguinario
- La historia de Ciri: El rey de los lobos
- Asuntos familiares
- La habitación de Ciri
- Una princesa en apuros
- La historia de Ciri: La carrera
- La historia de Ciri: Desde las sombras
- La persecución de la bruja
- Deambulando en la oscuridad
- La lámpara mágica
- Las damas del bosque
- La Loma de los Susurros
- La historia de Ciri: Huida del cenagal
Misiones de Keira Metz
- La invitación de Keira Metz
- Una torre llena de ratones
- Un favor para un amigo
- Para el avance del saber
Misiones de Letho
- La caída de la casa de Reardon
- Fantasmas del pasado
Misiones del barón
- Regreso al Cenagal del Jorobado
Misión: La conexión nilfgaardiana
Desde el castillo de Wyzima, dirígete a Velen y busca la posada de la Encrucijada. Allí dentro, pregunta al posadero por Hendrik. No tardarán en llegar tres bandidos muy insolentes. Puedes amenazarles, decirles que eres un brujo o invitarles a tomar algo. Las dos últimas opciones no provocan ningún altercado, la primera te obligará a enfrentarte a ellos y a un puñado más que se congrega cerca de la posada.
Es mejor no armar alboroto en ningún pueblo. En este caso no tendrás que preocuparte hasta que llegues a Percha del Cuervo, pero por lo general las cosas serán más fáciles para ti si evitas enfrentamientos innecesarios.
Luego, habla con el posadero para que te remita a Villabrezo y pon rumbo al lugar. Cuando llegues verás que el único habitante que hay está tratando de defenderse de unos perros. Mátalos y habla con él para que te explique que la aldea fue arrasada por la cacería salvaje, que venía en busca de Hendrik.
De modo que dirígete a la casa de Hendrik y después de examinar su cadáver, busca una llave que se encuentra en sus botas. Con los sentidos de brujo, examina la alfombra de oso que hay en la habitación y abre la trampilla de abajo. Cuando llegues tendrás que leer un libro que hay en un baúl después de activar un candelabro de la pared. Si te cuesta verlo en la penumbra, enciende la luz y usa los sentidos de brujo para hallarlo. Con esto, podrás iniciar dos misiones obligatorias: “El Barón Sanguinario” y “Caza de brujas”.
Misión: El Barón Sanguinario
Cuando llegues a Percha de Cuervo, tu siguiente destino, encontrarás cierta cantidad de guardias en las puertas. Según lo que hicieras en la posada de la Encrucijada con los soldados nilfgaardianos, podrás entrar en la fortaleza de una u otra manera.
- Si les invitaste a una copa, te dejarán pasar sin problemas.
- Si no te enfrentaste abiertamente con ellos, te dejarán pasar a cambio de 15 coronas.
- Si tuviste un encontronazo violento con ellos, no te dejarán pasar.
Si has podido entrar, simplemente sigue al sargento que está a unos pasos hasta el jardín del barón. Si no, tendrás que regresar a la aldea y buscar al único anciano que no huye de ti y bien pagarle 15 coronas para que te desvele un pasadizo secreto… o bien buscar por tu cuenta el camino. Se encuentra al norte de Percha de Cuervo, por el foso de agua. Tendrás que bucear hasta encontrar la salida.
En cualquier caso, encontrarás al barón en los jardines. Conversará contigo y te invitará a sus aposentos. Divagará un poco, pero no hace falta que seas descortés con él. Él puede hablarte sobre el paradero de Ciri, a cambio de que encuentres a su familia.
Misión: La historia de Ciri: el rey de los lobos
Esta misión es un 'flashback' que sirve para explicarte cómo Ciri llegó a conocer al barón. En ella, controlas a Ciri. No puedes acceder al inventario ni usar señales como Geralt, aunque esquivas mejor los ataques enemigos. Por lo demás, juegas igual que siempre.
Encontrarás a una niña a pocos pasos del lugar donde ocurren estos eventos. Está subida en un árbol, preocupada por los lobos que la acechan. Acaba con ellos para convencer a la niña de que no hay peligro. Hay muchos de esos animales, así que lo más sensato es acabar con ellos de uno en uno en la medida en que no descuides la manada entera.
Es decir, esquiva a los demás sin miedo de perder al que tengas en mente, pero vuelve a él lo antes posible para reducir el número de enemigos. Repetirás este patrón en toda la misión. La niña del árbol se llama Gretka, y su padre le hizo perderse en el pantano para que los monstruos se la comieran. Ella menciona al “rey de los lobos”; más adelante se explicará esto.
Poco después tendrás que eliminar otra manada de lobos de la misma índole y examinar un cadáver que hay sobre una barca. Sabemos que es asqueroso, pero te toca examinarlo entero para determinar que ha sido obra de un hombre lobo.
Es importante que examines todos los detalles del cadáver. Si no lo haces, Ciri pensará que ha sido obra de una demonibestia y querrá fabricar un aceite diferente al que es efectivo contra licántropos. Como consecuencia, el enfrentamiento final de esta misión, que es contra un licántropo, será más difícil.
Reúne las hierbas exigidas (están esparcidas por el lugar, no temas volver atrás un poco para hacerte con todas) y sigue a Gretka hasta que llegues a una cueva. No es estrictamente necesario que hagas el aceite, pero si lo haces esto se volverá mucho más sencillo.
Acaba con el rey de los lobos, un hombre lobo que amenaza a un campesino dentro de la cueva. No debería costarte mucho porque como puedes imaginar, ataca con zarpazos y mordiscos y basta con esquivar asiduamente y atacar por la espalda o los flancos para acabar con él. Ni que decir tiene que engrasar la espada con el aceite apropiado hace las cosas mucho más fáciles. Luego, vuelves con el campesino hasta la casa del barón, donde Ciri fue alojada unas noches y Gretka pasó a tener un techo donde dormir.
Misión: Asuntos familiares
Para obtener información sobre Ciri, debes ayudar al barón a encontrar a su esposa Anna y a su hija Tamara. Acompaña al barón hasta las habitaciones de su familia y examina la alcoba para encontrar los siguientes objetos con tus sentidos de brujo.
- Un candelabro de madera al que le falta un asa.
- Una pared descolorida en la que se nota que antes había un cuadro.
- El propio cuadro, al lado de la pared original, que oculta un agujero detrás.
- Un armario en el cual hay un trozo del candelabro.
- Una columna dañada.
- Un rastro de vino.
Sigue el rastro de vino escaleras abajo hasta encontrar una trampilla en el descansillo. Dentro hay un talismán. Vuelve con el barón, o entra en la habitación de Tamara si quieres averiguar más cosas, aunque esto último es meramente opcional.
Misión Secundaria: La habitación de Ciri
La habitación de Ciri se encuentra frente a las cocinas. Allí puedes encontrar la ropa que dejó, un libro de maldiciones y una peonza que pertenece a Gretka. Ahora te toca buscar a Gretka, que está descansando en los barriles del almacén, para que te cuente más sobre Ciri. Así acaba la misión.
Misión: Asuntos familiares (II)
Una vez tengas suficientes pruebas, dirígete a Ramanegra, al oeste de Percha del Cuervo, a la cabaña de un conjurador. Encontrarás allí unos hombres que quieren vengarse del conjurador por el daño que ha hecho a uno de sus amigos. Para poder hablar con el conjurador, puedes usar la señal de Axia (nivel 2) para que se vayan, amenazarles y acabar con ellos, o preguntarles qué quieren y ofrecerte a ayudar a su amigo enfermo.
Entra en la cabaña y habla con el conjurador. Te ayudará, pero primero debes encontrar a su cabra, Princesa, que ha huido. Te da la campana del conjurador, que debes equiparte. Tócala cerca de la cabra para que te siga durante unos segundos.
Misión: Una princesa en apuros
Busca la cabra en una explanada de la zona indicada, acércate despacio a ella y haz sonar la campana. Te seguirá durante unos segundos y luego tendrás que volver a tocarla hasta llegar a la cabaña del conjurador. Parece fácil, pero Princesa se detiene cerca de un oso que vive en una cueva próxima y te toca defenderla. El oso, como es normal, pega muy fuerte, pero para tu fortuna es fácil de esquivar hacia atrás o rodando. La señal Igni, seguida de un par de espadazos, es una buena forma de lidiar con él.
Con la cabra de vuelta, pregúntale al conjurador si el barón hizo daño a Anna. La hija nonata del barón se ha convertido en una malograda por su mal aborto y peor entierro. Después de consultar el bestiario (para saber más sobre los malogrados), vuelve con el barón para echárselo en cara.
Misión: Asuntos familiares (III)
Al volver donde está el barón, verás que los edificios están en llamas, lo ha hecho en un arranque de furia. Un hombre te dice que su hermano y su caballo están encerrados en el edificio. Puedes ir a rescatarle para obtener recompensas extra antes de marchar, o ignorar el asunto y buscar al barón, que está cerca del edificio en llamas. Si decides salvar primero al mozo, métete en el establo y despeja el camino con la señal de Aard.
Tanto si decides ayudar como si no, encontrarás al barón fuera de los establos. Tendrás que darle puñetazos hasta que reaccione. Habla con él para que confiese lo que pasó con su mujer. Ahora, la hija que ella abortó es una malograda. Tiene lazos de sangre y puede ser de ayuda para encontrar a Anna y Tamara.
Sigue al barón hasta el lugar donde enterró a su hija. A partir de ahora, tienes dos opciones.
- Convierte a la malograda en un familiar: Dile al barón que lleve a la malograda en sus brazos para enterrarla cerca de su casa de forma digna. En el trayecto te enfrentarás a algunas apariciones. Prepara tu espada de plata. A veces, la malograda grita y se retuerce. Cálmala con Axia o tendrás que enfrentarte a ella. Cuando llegas a tu destino, enterráis a la malograda. El barón le da un nombre y tú tienes que interactuar con la tumba, quedándote sentado hasta que la malograda se convierta en un familiar y puedas invocarla para que te ayude a encontrar a la familia del barón. Síguela hasta una casa, y en el huerto encuentra tres pistas sobre el paradero de Anna y Tamara. Más adelante, junto con dos demonios podridos, encontrarás un caballo. Examina todos sus detalles y continúa hasta la cabaña de un pescador.
- Mata a la malograda: Con la espada de plata si la atacas se transforma en un ser horrible y feo. Es débil al aceite para malditos. Cuando lleva la mitad de daño, se enfurece y se vuelve aún más peligrosa, e invoca más apariciones. Cuando muera, ve a hablar con el conjurador para partir a Claro de los Lobos, donde tendrás que usar Igni para ayudarle a completar el ritual de invocación. Vigila que todas las hogueras permanezcan encendidas: si una se apaga, tienes que acabar con las apariciones que entrarán y volverla a encender. Al final, te dirá que vayas a la cabaña del pescador. Puedes acompañarle antes a su casa para obtener recompensas adicionales.
Hagas lo que hagas, terminarás yendo a la caseta del pescador Voytek. Después de saber dónde está Tamara y los rumores sobre el paradero de Anna, toca ir a ver al barón. Lo más recomendable es que antes de eso, vayas a ver a Tamara. Si lo haces, probablemente te encuentres las puertas de Oxenfurt cerradas. No es un problema ya que puedes cruzar el río a nado. Vuelve con el barón después de encontrar a su hija. Con tu parte del trato cumplida, el barón te cuenta más sobre Ciri.
El quid de la cuestión es haber transmitido al barón información suficiente sobre su hija y su esposa. A estas alturas deberías tener el paradero exacto de su hija, pero para el de su mujer necesitarás avanzar en la misión principal “La persecución de la bruja” hasta haber localizado a Anna.
Misión: La historia de Ciri: La carrera
Tras responder a las preguntas del barón como quieras, él te desafía a una carrera a caballo. Para ganar, lo tienes tan sencillo como atajar lo justo y necesario por fuera del camino y no abusar del vigor del caballo, permitiéndole descansar poco a poco.
Probablemente te parezca muy fácil, y es que de hecho, lo es. Al final de la carrera, el barón y Ciri se encuentran de bruces a un basilisco, pero no tendrás que hacerle frente hasta el final de la misión principal ‘Asuntos familiares’.
Misión: La historia de Ciri: Desde las sombras
Esta misión es una continuación directa de La historia de Ciri: La carrera. Para jugarla, necesitas completar la misión principal ‘Asuntos familiares’.
Ciri se topa con un basilisco del que debe defender al barón. El basilisco ataca de frente y de lado con sus poderosas alas en un rango de alcance bastante respetable. Como Ciri no es Geralt y no puedes usar pociones que te hagan las cosas más fáciles, usa tus fintas para deshacerte de las garras del monstruo. Esquiva siempre hacia afuera y no de lado, porque probablemente te golpee igual.
Cuando la barra de salud del monstruo desciende casi a tope, una secuencia cinemática te obliga a subir una torre para rescatar al barón. Tienes algunas piedras que puedes escalar a la derecha desde la explanada, aunque la misión concluye en otra secuencia cinematográfica y no tienes que preocuparte más por el basilisco. Se rumorea que Ciri se marchó a Novigrado, el siguiente destino de Geralt.
Misión: La persecución de la bruja
Para dar con la bruja, tienes que viajar hasta la aldea de Sotodomedio, aunque hay varios métodos distintos que puedes seguir para encontrarla.
- Obtén información del marido de una de las campesinas que está arando el huerto. La información se paga con 50 coronas o con la señal de Axia de nivel 2.
- Escucha la conversación entre dos campesinas a la salida de la aldea de forma disimulada, a una distancia prudencial.
- Pregúntale al anciano que fuma en un árbol cerca de la entrada de la aldea.
Hagas lo que hagas, obtendrás la misma información: busca un estanque cercano a la salida de la aldea y sigue su curso hasta una gran piedra. Poco más allá hay un carro tirado y varios nekkers carroñeros a su alrededor. Pocos pasos más allá está la casa de la bruja, quien ahuyentará unos campesinos y entrará en su casa.
Cuando haga eso, entra tú también en su casa y, ayudado por tus sentidos brujos, podrás examinar algunos objetos. De todos ellos, necesitas interactuar con una calavera colocada en el armario de la sala del fondo, sobre una repisa. Al hacerlo, se abrirá un portal que conecta la casa con un lugar boscoso remoto. Sube las escaleras, y encontrarás a la bruja dándose un baño. Se trata de una vieja amiga de Geralt, Keira Metz; si eres veterano en la saga, deberías ser capaz de reconocerla.
Ella se ofrecerá a ayudarte a encontrar a un elfo que parece estar relacionado con Ciri ya que a fin de cuentas, el elfo también le debe algo a ella. Te llevará hasta una cueva, donde transcurre la siguiente misión.
Misión: Deambulando en la oscuridad
A pocos pasos de la entrada a la cueva, te toparás con la Cacería Salvaje, que se mete en un portal. Tienes dos opciones:
- Intenta apresurarte para entrar en el portal. Si haces esto, aparecerás en una caverna distante atestada de sumergidos. Debes acabar con todos ellos para poder retomar el camino principal a nado.
- Dejar que el portal se cierre y hacer el descenso por la cueva por tu cuenta. Tendrás que hacer frente a algunos sumergidos igualmente.
Hagas lo que hagas, tendrás que buscar a Keira, que está siendo atacada por un grupo de detestables ratas. Hazte paso entre las alimañas y rompe sus dos nidos con bombas o con las señales Igni o Aard. Cuando las mates, habla con Keira para que continúe a tu lado.
Después de ver una proyección del elfo que persigue Keira, llegarás a una estancia amplia con humos tóxicos provenientes de setas. Si entras en el humo, tu salud mermará. Para quitarlo, usa la señal Igni y hacer explotar humaredas. Tardarán un poco en aparecer, así que puedes continuar el camino. Tendrás una movilidad limitada para luchar contra varias apariciones, así que ni que decir tiene que debes avanzar lo más rápidamente posible en dirección al fondo a la derecha hasta dar con un glifo de golondrina.
Más adelante llegarás a una cámara con otra proyección. Te toca buscar el glifo del caballo. No te confundas: si tocas el del calamar aparecerán dos dobles (uno de Geralt y otro de Keira) para atacaros. Recuerda usar ataques cargados para romper sus escudos.
El glifo del caballo se encuentra abajo, te tienes que tirar del pozo -tranquilo, el agua amortigua la caída- y examinar el glifo en la pared. Luego, bucea para salir de ahí y poder volver con Keira. Cuando lo hagas, verás que una puerta se abre ante ti.
Cruzando esa puerta verás un portal. Activa el glifo de golondrina para poder pasar… aunque ten en cuenta que te las verás con un gólem. El aceite para constructos y la bomba de dimerita son objetos extremadamente útiles para lidiar con él, pero no desesperes si no los tienes. Keira ataca regularmente al monstruo a una distancia prudencial, de modo que puedes beneficiarte de ello y dañarle sólo cuando Keira le haga retroceder del golpe.
No es un monstruo ágil, pero sí rápido y muy fuerte. Por esa razón, asegúrate de entrar al ataque sólo cuando tengas la oportunidad. Sus golpes pueden mandarte a paseo con mucha facilidad, y se gira y corre mucho. Cuando acabes con él, sube las escaleras del fondo y prosigue tu camino hasta cruzar otro portal.
Finalmente, llegas a la cámara donde estaba la Cacería Salvaje. Al otro lado de ella, pasando de lado por unos cuantos guardias congelados, te encuentras a uno de sus jinete, quien invoca el Frío Blanco. Ahora, Keira creará un escudo a su alrededor para poder avanzar entre el frío. No te alejes de Keira o el frío te matará en un santiamén. Además, tendrás que lidiar con los perros de la cacería confome avancéis por la sala. Cuando acabes con todos los que salen de un portal, Keira procederá a cerrarlos. No permitas que hagan daño a tu amiga.
Después de cruzar, Keira se desmayará. Anímala a seguir, ¡ya casi habéis logrado salir! Es muy probable que te interese meditar y actualizar tu equipo con todo el botín que hayas podido saquear durante tu estancia en la cueva. A continuación debes enfrentarte a Nithral, de la Cacería Salvaje. Se queda esperándote al otro lado de la sala. Tendrás mucho espacio para luchar a gusto y Keira no te abandona en ningún momento, pero Nithral no te pone las cosas en bandeja.
Jefe, Nithral
Tu oponente camina con seguridad y asesta golpes fortísimos tan pronto como te acerques a él. Además, se escudará en una burbuja mágica en el centro de la estancia cada vez que su salud quede reducida al 25%. En este estado, se cura a sí mismo un 3% de salud cada dos segundos, y si intentas atacarle recibirás un duro golpe que te quita automáticamente un 10% de salud. Además, cuando ocurra esto abrirá un portal del cual salen perros de la cacería con los que debes acabar para que Nithral vuelva a luchar. Repetirá esta operación tres veces.
Pero no desesperes. La ayuda de Keira es tan inestimable como contra el gólem: sus ataques no hacen daño, pero sí aturden a Nithral. Establecer una distancia prudencial y hacer de Keira un cebo es una forma excelente de atacarle con contundencia por la espalda, aunque sólo tendrás tiempo a uno o como mucho dos golpes cada vez. Intenta hacer esta operación con precisión milimétrica y no tendrás problemas. De lo contrario, no dudes en ganar terreno rodando en lugar de fintando siempre.
Tras acabar con él, camina hasta el fondo de la sala, donde recibes un último mensaje cifrado del elfo y debes encontrar 'Después del Frío Blanco' y 'La vieja sangre' y despeja el espejismo de la pared con el Ojo de Nehaleni que te da Keira. Ahora puedes decidir si irte directamente al cenagal del que te ha hablado Keira o ayudarla primero con una tarea que tiene que completar antes de salir de allí. Si decides echarle un cable, se activará la siguiente misión secundaria.
Misión secundaria: La lámpara mágica
Keira te conduce hasta una sala con un acertijo inscrito en una piedra. Para resolver el acertijo, debes activar los braseros de las cuatro estatuas de la sala en el orden correcto.
El orden, de izquierda a derecha, es el siguiente: 4º, 2º, 1º, 3º. Si te equivocas, aparecerá una aparición -o dos, a partir del segundo error- con la que debes acabar para seguir intentándolo. Cuando acabes, coge la lámpara para Keira y sal de la cueva ayudándote del Ojo de Nehaleni para despejar el espejismo de la salida. Allí, ofrécele ayuda a Keira para desbloquear sus misiones secundarias. Lee el libro sobre “Las damas del bosque” y dirígete al Cenagal del Jorobado. Puedes usar la balsa que está a la salida, si quieres.
Misión: Las damas del bosque
Después de leer la entrada de ''Las damas del bosque'' que te dio Keira en la misión ‘Deambulando en la oscuridad’, pon rumbo al lugar indicado y examina una estatua de madera con un collar de dulces. Con tus sentidos de brujo, localiza unas flores de las ramas de los árboles y avanza por el camino hasta dar con el cenagal.
Llegarás a un pequeño poblado en el que cinco niños cantan. Hablan sobre un tal Johnny, aunque la abuelita (no tardarás en darte cuenta de que se trata de Anna, la mujer del barón) llegará para evitar que hablen demasiado.
Cuando la abuela no esté mirando, habla con alguno de los niños y pídeles ayuda. Sacarán a la abuelita para que puedas hablar con el amigo de Johnny si les encuentras a todos jugando al escondite. Los cuatro niños dejan pisadas que puedes rastrear con tus sentidos de brujo. Busca cerca de las casas y arbustos del margen del perímetro que te dan para encontrarlos. Si lo consigues, los niños atraerán a Anna y podrás hablar con Travik para que te diga dónde vive Johnny. Ve a ese lugar, acaba con los sumergidos que pululan por la zona y usa tu sentido de brujo para encontrar al crio en su madriguera.
No puede hablar, pero quiere que le sigas hasta una colina cercana. Sube por la colina dando un rodeo y encontrarás un nido custodiado por arpías y por un wyvern. Ayúdate de la ballesta y la señal de Igni para poder registrar el nido con calma. Encontrarás allí una botella sellada (y una pluma de cuervo que, probablemente, necesites más adelante) que debes darle a Johnny para que recupere la voz.
Ahora que le has ayudado, él te hará el favor de pedirle a Anna que se comunique con las moiras. Podrás hablar con ellas a través de la abuela, de modo que ellas te ofrecerán la información a cambio de que acabes con una presencia oscura en Madriguera Baja. Anna te dará una daga de ritual con la que debes pedirle algo al regidor.
Pon rumbo a Madriguera Baja y habla con el regidor. Te contará que hay algo en Loma de los Susurros que está afectando seriamente a la gente de la aldea. Cabalga hasta el lugar indicado, en el cual debes examinar cadáveres hasta dar con un hombre lobo. Acaba con él con tu espada de plata, ignorando las siniestras voces que te piden que te vayas de allí. Ayúdate de tus sentidos de brujo para encontrar el lugar del que provienen las voces e iniciar la siguiente misión.
Misión: La Loma de los Susurros
Avanza por la cueva rompiendo las ramas con Igni y bucea hasta dar con el espíritu del árbol, una retorcida masa de órganos espinosos. Puedes elegir si liberarle de su tortura o acabar con su vida. Aunque la misión continúa, decidas lo que decidas, matarle es la opción éticamente más correcta: salvarás a los habitantes de Madriguera Baja y a la esposa del barón. Además, es más rápido.
- Si decides ayudarle, necesitas buscar unos huesos, una pluma de cuervo y un caballo salvaje. Los huesos se encuentran en una tumba custodiada por unos sumergidos y una bruja del agua en el cenagal indicado. La pluma de cuervo se encuentra en el mismo nido en el que recogiste la botella que devolvió la voz a Johnny. Por último, el caballo salvaje se encuentra en una pradera indicada, pero son muy huidizos y debes usar la señal Axia hasta que se deje montar. Vuelve al árbol y el espíritu jurará liberar a los niños.
- Si decides matar al espíritu, él se protegerá con un escudo e invocará endreagas bastante débiles. Tras matar al grupo de arácnidos, podrás atacar al espíritu. Repite esta operación cuanto desees hasta que muera.
Cuando acabes, habla con el regidor para decirle que el problema está solucionado y dale la daga de ritual que te dio Anna. Él se cortará una oreja como ofrenda para las moiras. Vuelve con Anna, y tras depositar la oreja del regidor en una piedra aparecerán las moiras. Atacarán y atormentarán a Anna tanto si mataste al espíritu como si no, aunque para la pobre anciana es mejor que no lo matases.
Tabla de Misiones - Novigrado
En esta zona del juego encontraremos 10 misiones principales, dos secundarias y nueve opcionales :
Misiones generales
- Las piras de Novigrado
- Soñando en Novigrado
- Flores rotas
- En busca de Bastardo Hijo
- Las bandas de Novigrado (secundaria)
- Honor entre ladrones (secundaria)
- La historia de Ciri: La visita a Bastardo Hijo
- Un favor para Radovid
- El tesoro del conde Reuven
- Una solución teatral
- Poeta bajo presión
- La historia de Ciri: A velocidad de vértigo
Misiones de Dandelion
- El cabaré (opcional)
- Pecados carnales (opcional)
Misiones de Zoltan
- Un juego peligroso (opcional)
Misiones de Triss
- Cuestión de vida o muerte (opcional)
- Novigrado, ciudad cerrada (opcional)
- Ahora o nunca (opcional)
Misiones del asesino
- Ojo por ojo (opcional)
- Una conspiración mortal (opcional)
- La más buscada de Redania (opcional)
Misión: Las piras de Novigrado
Las pistas que has podido reunir sobre Ciri en Velen te conducen hasta aquí, Novigrado. Una ciudad enorme en la que el rey Radovid y el Fuego Eterno tienen una cruzada declarada contra la brujería. Geralt tiene una vieja amiga viviendo allí, así que dar con ella parece el punto de partida más razonable.
Lo más normal es que llegues a esta misión después de acabar las de Velen, así que es posible que necesites hacer un largo viaje hasta Novigado, al norte. Si abres el mapa, no tiene pérdida: se trata de una ciudad enorme, inconfundible por su cantidad de edificios de tejados rojos y fortificaciones alrededor de toda la isla. Si quieres efectuar tu viaje por tierra y no tener que cruzar grandes lagos a nado o desviarte a muchos metros para obtener un barco (en Oxenfurt puedes hacerte con uno y viajar por el canal hasta Novigrado) podrías pasarte por el ’Puesto fronterizo’, pero tendrás que hacerte con un pase. Hay un mercader allí mismo que lo vende por 100 orens o a cambio de hacer una misión para él, y también puedes hacer recados para el alguacil y que te de uno sin coste adicional.
En cualquier caso, probablemente lo primero que debas hacer cuando llegues a Novigrado es pasear. Busca postes indicadores en la entrada y distritos de la ciudad, haz algunas misiones secundarias para balancear tu nivel y vende todos los trastos que lleves acumulados desde Velen si aún no has actualizado tu inventario. Novigrado es un lugar problemático, sí, pero es menos violento que Velen, y hay menos monstruos.
Después de ponerte al día, dirígete a la plaza del Jerarca. Allí verás por primera vez a Menge, capitán de la Guardia del Templo, quemando en la plaza a una bruja y un doppler. Después de ver el lamentable espectáculo, pon rumbo a la casa de Ubbizi, a pocos metros de allí. Se trata del lugar donde vivía Triss Merigold, la vieja amiga (ejem…) de Geralt. Encuentras dos ladrones saqueando el lugar. ¡No busques guerra! En lugar de eso, sé amable y pregúntales dónde está Triss. La conversación conduce a un lugar llamado Arboleda Putrefacta, un paradero bastante probable, y te indican que, siguiendo ladrones o preguntando a mendigos, podrás dar con ese lugar.
El propio Menge. Respóndele lo que quieras y prosigue tu camino. Puedes entrar en la casa de Triss antes de partir, si quieres, para hacerte con una rosa del recuerdo. Ya la usaremos más adelante. Ahora hay varias cosas que puedes hacer:
- La forma más fácil de seguir la misión es hablando con un mendigo que está apoyado en una barandilla de madera a pocos metros de ahí. No le menciones directamente Arboleda Putrefacta, pero habla con él hasta que saque el tema él solito. Te dirá que se encuentra en Ronda Paraíso y te dice la contraseña que necesitas para entrar.
- Otra posible forma es observar la plaza desde una distancia prudencial y ver cómo actúan los ladrones. Cuando encuentres uno, síguele de forma disimulada hasta que entregue su botín a otro. El juego te marca los dos ladrones; sigue al que tiene ahora el botín o de lo contrario te las verás con un grupo mayor de ladrones. Después de apañarlos a todos, te dirán la contraseña para colarte en Arboleda Putrefacta. El que lleva el botín te conducirá directamente hasta Arboleda Putrefacta sin ninguna pelea, pero no sabrás la contraseña.
Cuando llegues a Arboleda Putrefacta, puedes decir la contraseña para entrar, si la conoces; pagar 50 coronas para que te dejen entrar o, si tienes nivel 2 de persuasión con Axia, entrar de gorra. Realmente existe otra opción para entrar, aunque es más violenta. Se trata de ir por el canal de Puerta de la Gloria, en las cloacas. Hay algunos sumergidos que debes despachar antes de encontrar la llave en un cadáver. Esa llave te permite acceder a unas escaleras que conducen a Arboleda Putrefacta, aunque cuando te vea un grupo inicial de rateros, deberás vértelas con ellos.
Si has entrado por alguno de los métodos pacíficos, dale tu equipamiento al guardián y dirígete a la casa del Rey de los Mendigos. Allí está Triss, hablando con este individuo, pero parece que para tu suerte, os deja a solas. Sal con Triss del lugar, recuperando tus armas del guardián, y pon rumbo a casa de Kluhg, un aliado del Rey de los Mendigos.
El pobre Kluhg fue avistado por la Guardia del Templo y tuvo que tirar los objetos que debía entregar a Triss por el canal para que no le pillasen. Durante la conversación se acercan dos guardias, así que escapa con Triss por la trampilla y mata al sumergido que hay allí. Luego, con tus sentidos de brujo, identifica y activa el mecanismo de la columna para poder pasar al canal. Allí, acompaña a Triss hasta que te toque nadar por el canal de agua sucia.
El saco de cuero que debes dar a Triss está en el agua bajo el puente, pasando una barca hundida. Tras dárselo, acompaña a Triss hasta un tipo llamado Brandon. Lo que había en el saco son lámparas de incienso que Triss usará para limpiar de ratas el edificio de Brandon. No es mala idea pedirle el pago por adelantado.
De modo que entra con ella y ayúdale en su tarea (haz el trabajo sucio, mejor dicho). Te toca colocar las lámparas de incienso cerca de cada ratonera. Las identificarás porque están todas, las tres, pegadas a la pared, y con tus sentidos de brujo verás cacas de rata cerca. No están lejos unas de otras, así que sigue el curso de la pared y colócalas todas antes de hablar con Triss. Mientras esperáis a que el hechizo surta efecto, Brandon entra en escena con unos matones cazabrujas. Acaba con ellos --son muy fáciles porque sólo van armados con espadas, pero protege a Triss para que no luche sola-- ayudándote de la señal de Aard para romper sus débiles defensas y sal invicto a hacérselas pagar a Brandon. Literalmente. Te dará el doble de la tarifa acordada antes de largarse.
Es hora de despedirse de Triss. Ella te recomienda que visites a la oniromante Corinne Tilly siguiendo la calle arriba, y te dice que la visites cuando quieras en los Restos, cerca de la lonja.
Misión: Soñando en Novigrado
Ve a la casa que te indicó Triss en la misión 'Las piras de Novigrado' siguiendo la calle donde te despides de ella. Cuando llegues allí, te encontrarás fuera de la casa un personaje quijotesco llamado Rudolf de Jonkheer. Es el propietario de la casa en la que está ahora mismo Corinne. Se encuentra fuera porque la casa está encantada (muebles que se mueven, risillas y presencias extrañas) y la orinomante se encuentra soñando la historia de la casa. Decides entrar a buscarla, pero no tardas en escuchar gritos de la planta de arriba.
Llegas a tiempo para ver una figura humanoide extraña y cenicienta que huye rápidamente, dejando ver sólo a la soñadora, quien parece sufrir una pesadilla horrible. Ella murmura en sueños algo sobre el ático, así que te toca subir a echar un vistazo. Despeja el camino del ático con Aard y registrarlo, encuentras una muñeca y más cosas. Entre ellas, una nota con una cuna mal dibujada.
Esa cuna está en la habitación contigua a la de la oniromante, así que ve allí y deposítala en la cuna. Cuando lo hagas, la puerta se cerrará de golpe: hay otro dibujo mal hecho pegado. En este aparece una chimenea. La de la casa está en el sótano, así que baja y acércate a la chimenea para examinarla detenidamente. Aparece la fea criatura que estaba delante de Corinne. No te asustes, eso sí. Su nombre es Sarah y es una criaña, igual que Johnny. Es cierto que no tiene un aspecto muy bonito y que atormenta a la gente, pero en el fondo es una chiquilla inocente. Pórtate bien con ella y prométele que guardarás su secreto si a cambio libera a Corinne de la pesadilla. También puedes amenazarla con meter bardana en el horno (cómprasela a Kluhg), pero si lo haces te cogerá tirria, como es normal, ya que a los criaños no les gusta nada eso.
Corinne se despertará de su sueño, y en agradecimiento por haberla salvado, te ayudará en tu búsqueda con gusto. Te espera en el Esturión de Oro, donde tiene alquilada una habitación. Al salir, eso sí, Rudolf te preguntará qué pasó con el fantasma. Sin ánimos de hacer spoilers, te diré que volverás a toparte con Sarah en el futuro, y si das el chivatazo estará enfadada, mientras que si mantienes su secreto te recordará con cariño.
Dirígete al Esturión de Oro para hablar con Corinne. Su habitación está en la planta superior. Habla con ella, te pedirá que le cuentes cuantos secretos quieras sobre Ciri antes de soñar. Digas lo que digas, soñarás con el bardo Jaskier y una golondrina. Puesto que la golondrina está relacionada con Ciri, das por hecho que contactó con Jaskier, así que le preguntas a la oniromante por él. Naturalmente, le conoce, y te da una posible localización: el burdel Romero y Tomillo, que corre ahora a su cargo.
Misión: Flores rotas
Cuando llegas a la puerta del burdel de Jaskier, verás que un viejo amigo de Geralt, Zoltan Chivay, echa a un puñado de patanes que estaban armando jaleo dentro. Ayúdale a despachar a puñetazo limpio a los pocos que quedan dentro. Tranquilo, caen de dos o tres golpes.
Después de eso, te pones al día con Zoltan y le preguntas dónde está Jaskier. Desde luego, allí no; pero debe de haber alguna pista por alguna parte. Usa tus sentidos de brujo en la habitación: encontrarás muchas cosas que examinar o comentar con el enano, pero lo que tienes que encontrar sí o sí es la agenda de Jaskier, que está debajo de una ventana. Antes de marcharte a hablar con todas las personas que hay en la agenda, habla con Zoltan y pídele información sobre ellas. Algunos de los datos que te da servirán para añadir líneas de diálogo extra en unos minutos.
Vespula
Vespula es una lavandera que vive a las afueras de la ciudad, cerca de la Puerta del Jerarca. Cuando te acercas al lugar marcado del mapa, verás unos tipos con pintas muy raras. Pertenecen al séquito de Bastardo Hijo, uno de los tipos que controlan la ciudad.
Esos villanos están tratando mal a Vespula. Acércate para evitar que le peguen. Puedes pagar la deuda de Vespula (1200 coronas) o amenazar a los malos, con lo que se iniciará una pelea. Si pagas la deuda, los hombres de Bastardo Hijo se irán sin más, pero si los matas Vespula tendrá que cerrar su lavandería y abrir una nueva en otro lado por los destrozos. En cualquier caso, te dirá que vio a Jaskier con otra mujer en el puerto.
Elihal
Elihal se encuentra a pocos metros al este de la mujer anterior, una pequeña sastrería. Nos informará que Jaskier estuvo hablando sobre un tal Kalkstein, quien fue recientemente quemado en una pira en la plaza del Jerarca.
Marabella
Marabella está dando clase a unos niños cuando entras a hablar con ella en la escuela. La clase aún no ha acabado, así que puedes pedirle que acabe ya o esperar a que termine (es muy poco tiempo). Terminará diciéndote que el interés de Jaskier por un libro sobre hongos terminó extinguiendo las llamas de su pasión bastante rápido.
Rosa var Attre
¿Hablaste con Zoltan sobre las mujeres de la agenda antes de irte? Si lo hiciste, sabrás que en la casa de los var Attre están esperando un maestro de esgrima, así que puedes acercarte a los guardias y decirles que tú eres ese maestro.
Si no es así, rodea la casa e infíltrate por el jardín (muy fácil) o por las cloacas (abriéndote paso entre sumergidos). Si haces algo de esto, te encontrarás con la hermana gemela de Rosa, Edna var Attre, quien se hace pasar por ella y le pide al capitán de su guardia que te deje pasar. Ve a la zona de entrenamiento, equipándote la espada de madera que te hacen coger, y enfréntate a Rosa.
Da igual si ganas o pierdes, pero si ganas Rosa te pide que le des clases privadas de esgrima, activando la misión secundaria Clases de esgrima. Luego entrará Edna explicando que se hacía pasar por Rosa para coquetear con Jaskier. Empezarán a reñir, así que sepáralas e intenta reconducir la conversación hacia Jaskier. Habló sobre una trovadora llamada Callonetta, con acento koviri, y de un tal margrave Henckel.
Molly
Dirígete a la casa de los La Valette, cerca del puente de San Gregorio (muy cerca de allí). Volverás a encontrarte con el general Voorhis aquí, y también con la baronesa La Valette. Puesto que la baronesa es la madre de Aryan, la historia cambia un poco si en The Witcher 2 le mataste o no.
- Si le mataste en The Witcher 2 o le dijiste a Voorhis al principio que murió, Molly se benefició de aquello. La baronesa te reconoce como asesino de su hijo y te trata con desprecio.
- Si Aryan sigue vivo, la baronesa te dice que Molly está en casa de Patricia Vegelbud, amiga suya.
Voorhis te invita a ir con ellos. Puedes aceptar e ir automáticamente o ir a tu ritmo y por tu cuenta. En cualquier caso, habla con el general cuando llegues y te retará amablemente a competir en una carrera a caballo. Puedes aceptar o declinar, y preguntarle sobre las dotes de cada uno de los caballos. Si te animas a jugar, podrás ganar una muy buena silla para tu caballo. Escoge el caballo que más te guste, y valiéndote de tus dotes como jinete y de tus señales, galopa por el camino indicado. Voorhis no es fácil de superar, eso sí.
Después, busca a Molly (o Lady la Attard, si Aryan murió en The Witcher 2
) y pregúntale por Jaskier. Molly menciona a una supuesta hermana con la que había estado viéndose Jaskier, aunque atas cabos y te das cuenta de que se trata de la tal Callonetta.
Regresa a Romero y Tomillo para comentarle tus averiguaciones a Zoltan, quien está entrenando a su nueva mascota Polly. Te comenta que Callonetta es el nombre artístico de una trovadora llamada Priscilla, quien toca en la posada 'El martin pescador'. Tras contarte dónde está, te citas con él en ese lugar al anochecer. Dirígete allí y medita si aún no es de noche.
Tras una escena en la que Priscilla complace al público con unos versos preciosos, Elza, la posadera de Huerto Blanco, te reconoce como asesino (por haberla liado en su posada junto con Vesemir en la misión 'Lila y grosellas'). Ante ello, Priscilla te hace llamar en privado y termina reuniéndose contigo y con Zoltan para hablar sobre Jaskier. Parece ser que había planeado un golpe contra dos de los villanos que controlan la ciudad: Bastardo Hijo y Sigi Reuven. Decides dar con ellos, poniendo en marcha la siguiente misión.
Misión: En busca de Bastardo Hijo
Dirígete a la casa de baños en el barrio principal de Novigrado. Te costará conseguir que te abran la puerta, pero te encontrarás con el eunuco Happen, encargado. Te conducirá a una habitación donde debes quitarte la ropa, y acompáñale por los baños, vestido con una toalla, hasta el lugar donde se encuentra Sigi Reuven.
Sigi Reuven es el nombre falso de Sigismund Dijkstra, quien está conversando con otros dos hombres que controlan la ciudad: Carlo Varese, también conocido como Sacabuche, y Francis Bedlam, el Rey de los Mendigos, a quien ya conocías de antes. Apenas llegas, aparecen los vándalos de Bastardo Hijo, matando cortesanas y luchando contra los demás hombres en los baños. Armado con un arma provisional, ayuda a acabar con todos los esbirros y vuelve con Sigi y los demás. Diles que quieres hablar con Bastardo Hijo y ofrécele ayuda a Sacabuche, si quieres, para hacer la misión opcional ‘Las bandas de Novigrado’.
Luego, reúnete en privado con Sigi para hablar sobre Bastardo Hijo y sobre el pasado de Dijkstra. Te da tres posibles localizaciones: su casa en Isla del Templo, su particular casa de peleas en las cloacas bajo Villa Áurea, y el casino del barrio de Los Restos, por donde también tendrías que bajar para llegar hasta su casa de peleas. Aprovecha para preguntar a Dijkstra acerca de Jaskier. Opina que está muerto, pero menciona otros problemas. A raíz de ahí, inicias la misión principal “El tesoro del conde Reuven”.
Misión secundaria: Las bandas de Novigrado
Los intereses de Carlo coinciden con los tuyos: hay que dar caza a Bastardo Hijo. Habla con él cerca de la Puerta del Jerarca y ofrécele tu ayuda para incursionar en los posibles puntos de encuentro de Bastardo.
Puedes hacer esta misión después de hablar con tres de los Cuatro Grandes en los baños de Sigi, pero no después de registrar las tres posibles localizaciones de las que te habla Sigi. Entre esos sitios están la arena y el casino. Si ya has hecho la parte del casino cuando hables con Carlo Varese, sólo podrás contar con los enanos para la arena, y viceversa. Si ya has terminado con el casino y la arena, entonces no habrá trato que valga ni enanos disponibles para ti.
Ten en cuenta, eso sí, que si decides ayudar a los enanos de Sacabuche (se congregan cerca del casino y la arena, esperando a tu señal) sólo podrás entrar en esos sitios por la fuerza bruta, y no sobornando a los guardias o valiéndote de la señal de Axia ni de otras opciones. Evidentemente los enanos tampoco son omnipotentes: tendrás que ayudarles a luchar. Para completar la misión, asegúrate de que no queden hombres de Bastardo en alguno de esos lugares, y habla con Sacabuche (antes de ver a Vernon Roche por primera vez en este juego).
Misión: En busca de Bastardo Hijo (II)
¡Nos vamos a buscar a Bastardo! Las pistas de Sigi conducen a dos posibles localizaciones: el casino y la arena, ambas en Villa Áurea.
El casino
Curiosamente, tendrás que luchar contra todos los hombres de Bastardo seas lo cuidadoso que seas, con o sin ayuda de los enanos. Pero en 3DJuegos partimos del hecho de que quieres empaparte de posibilidades:
Para empezar, tendrás que vértelas con los guardias del lugar. No te van a dejar pasar por las buenas, así que puedes amenazarles (te toca luchar contra ellos y contra todos los NPC del casino), sobornarles o hipnotizarles con Axia Nivel 3. Si optas por alguna de esas dos últimas opciones, entonces podrás entrar en el casino de forma pacífica. Todos los individuos que están dentro son desagradables contigo, pero sé educado y sobretodo no preguntes por Bastardo o se pondrán en tu contra y tendrás que luchar.
Si todo va bien, tendrás que vértelas con un par de jugadores de gwynt (tranquilo, si no se te da bien y pierdes podrás repetir todo lo que quieras). Una vez ganes a ambos, el crupier te invitará a hacer apuestas más serias. No le creas, es una trampa. ¡Hora de despachar a todos los hombres presentes en el casino!
Cuando acabes con todos, ve al ático y habla con Rico, quien está colaborando con Bedlam. Te cuenta sus averiguaciones y te asegura que El Rey de los Mendigos te dará una recompensa por haberlo liberado. Llegados a este punto:
- Empezarán a aparecer hombres de Bastardo para atacarte si te ven por la ciudad.
- Puedes pedirle a Francis Bedlam una recompensa por haber rescatado a Rico (misión secundaria ‘Honor entre ladrones’).
- Puedes ir a la arena en Villa Áurea a seguirle la pista a Bastardo Hijo.
- Puedes hablar con Dijkstra sobre tus averiguaciones de que Bastardo está de algún modo relacionado con los redanianos. Él te sugiere que hables con Vernon Roche. (Si no jugaste a The Witcher 2, se trata del comandante de los Franjas Azules, y ayudó a Geralt a escapar por el presunto asesinato del rey Foltest).
- Cobrarle a Sacabuche la recompensa por la ayuda.
La arena
Como era de esperar, la entrada a la arena está custodiada por unos guardias en el barrio de Los Restos, y no te dejarán pasar así por la buenas. Evidentemente amenazarles supone un estallido de violencia en todo lo que te queda de misión, al igual que en el casino.
Para pasar por las buenas, tendrás que sobornarles, hipnotizarles con Axia Nivel 3, o usar una invitación. La invitación la puedes encontrar saqueando el cadáver de Zdenek, al que están dando una paliza en el mismo barrio cerca de la arena. Si haces esto, puedes ir pacíficamente a hablar con Igor al fondo del lugar y ofrécele tus servicios como guardaespaldas (pero no menciones a Bastardo). Él te reta a sobrevivir tres combates de la arena, y si lo haces estás contratado. En total hay cinco combates:
- El primer combate es contra Gustav Roene. Es sencillísimo, y puedes matarle o perdonarle la vida. Si haces lo segundo, el público se disgusta, pero luchará contigo en los siguientes combates.
- El segundo, contra dos fortachones de Skellige. En esta ocasión tendrás que matar a ambos. Y guardia distancias, son muy fuertes. Usa señales como Aard o Igni y tendrás medio trabajo hecho.
- El tercer combate es contra un wyvern. Valiéndote de la señal Aard o virotes de ballesta, le tendrás dominado.
- Cuarto combate, dos endriagos guerreros. Los endriagos guerreros atacan agitando su larga y poderosa cola, que además es venenosa, pero no dudan en caminar inexorablemente hacia ti para atacarte con sus patas. ¿Qué hacer aquí? El aceite para insectoides es la mejor opción, pero usar la señal Igni puede ayudarte a ganar unos segundos frente a estas bestias.
- Quinto y último combate: Boris, el oso. Como era de esperar, ataca con muchísima fuerza, pero para tu suerte es lentísimo y muy pesado. Haz de cebo y espera que se caiga sobre ti: si le esquivas a tiempo tendrás varios segundos para atacarle.
Entre los aplausos aparece Cyprian Willey, más conocido como Bastardo Hijo. Ordena matarte a la vez que los enanos de Sacabuche invaden la arena. Acaba con todos y sal de ahí. Especial cuidado con el hacha de Igor y los usuarios de escudo.
Despues de haber liquidado a todos, busca entre los cadáveres una llave que abre una pequeña cajita en el trono de Igor. Lee la nota que hay dentro y sigue el camino del túnel hasta dar con una pared giratoria. El mecanismo que la activa es una antorcha contigua. Dentro del alijo, recoge una carta de Radovid a Bastardo en la que muestra su descontento por no librarla de los otros Grandes.
Ahora mismo tienes las mismas opciones que después de completar el casino. Suponiendo que ya hayas completado esa parte, o que sólo hayas hecho esta y no tengas interés por la anterior, vuelve con Dijkstra para contarle tus averiguaciones y preguntarle si Bastardo tiene algún contacto con los redanianos. Él te menciona a Vernon Roche, comandante de los Franjas Azules, quien tiene un campamento cerca de Oxenfurt.
Misión secundaria: Honor entre ladrones
Es tan simple como, una vez liberado a Rico en el casino, ir a ver a Bedlam en la Arboleda Putrefacta para obtener tu recompensa.
Misión: En busca de Bastardo Hijo (III)
El campamento de Roche está en un pequeño acantilado en la zona marcada del mapa. Cuando llegues allí te toparás con Hortensio, quien difícilmente puede camuflar el campamento.
Para entrar, puedes persuadirle con Axia nv2, usar tu labia o, si tomaste partido por Iorveth en The Witcher 2, entonces tendrás que ganarle primero en una pelea. Dentro, te reúnes con Roche, Ves y compañía. Tras ponerte un poco al día con tu viejo amigo sobre su situación actual, pregúntale por Bastardo. Te llevará a ver a su “contacto”. Ya decidas acompañarle o ir por tu cuenta, tendrás que ir al punto indicado del mapa.
Te encuentras con el propio rey Radovid, contacto de Roche, quien después de hacer dilatadas reflexiones sobre el ajedrez, se muestra colaborador contigo y te dice dónde está Bastardo Hijo: en una mansión en Oxenfurt. Te lo dice porque querrá tu ayuda luego.
De modo que pon rumbo a dicha mansión y habla con los guardas. Si acabaste con sus compañeros en el casino y la arena, tendrás que matarles. Si no, te darán la localización de un pasadizo para que entres.
Si les matas, examina sus cuerpos en busca de la llave para entrar en la mansión. Hay cerca de una veintena de hombres de Bastardo vigilando el lugar. No son muy fuertes, pero sí muy numerosos, así que acaba con todos ellos poco a poco. El pasadizo por el que puedes entrar si dejaste que los enanos de Sacabuche lucharan por ti sólo te exigirá que acabes con media docena de ellos.
En cualquier caso, Bastardo se encuentra en el piso superior de la casa. Intenta no morirte de asco por los cadáveres de prostitutas que hay repartidos por ahí, anclados en la pared como un trofeo, las marcas de sangre en el suelo o los cuerpos que están en la cama y la bañera. El desgraciado de Bastardo está ahí, y Geralt quiere darle unos cuantos golpes por todo lo que ha hecho. Accede a contarte todo lo que sucedió.
Misión: La historia de Ciri: visita a Bastardo Hijo
Después de hablar con Jaskier, trepa por la fachada del edificio hasta llegar al tejado, y camina por allí hasta llegar a la ventana de Bastardo. En ese momento está torturando a Dudu, así que te toca luchar contra él hasta que caiga extenuado. Dudu escapa transformado en Bastardo, pero tú necesitas hacerte cargo de los guardas, y abrirte paso hasta salir del edificio.
Misión: En busca de Bastardo Hijo (IV)
Bastardo no sabe qué hay de Jaskier, pero Ciri salió ilesa del encuentro. Puedes matarle o perdonarle la vida. Tu elección no tiene demasiada importancia para la historia, pero sí que tiene una pequeña influencia en la misión “Agradecimiento” del acto III. En cualquier caso, esta misión concluye así.
Misión: El tesoro del conde Reuven
Tras interesarte por los “otros problemas” de Reuven tras el alboroto en su casa de baños, te lleva a un pasadizo secreto bajo el baño privado. Llegarás a una sala donde un troll de piedra llamado Bart se da cabezazos contra una pared. Sigi ganó a Bart jugando a las cartas, pero ésa es otra historia. La pared contra la que se daba cabezazos Bart está rota. Alguien ha volado la pared y robado el tesoro de Sigi que tras la misma se encontraba. Te toca echarle un cable a nuestro robusto amigo, así que haz unas preguntas.
Por lo que sabes, no hubo testigo alguno aparte del trol Bart. No sabes exactamente cuál era el valor total del tesoro, pero sería suficiente como para sufragar un pequeño ejército. La pared reventó con un “bum” (Bart se refiere a una explosión) y las “setas malas” (Bart se refiere al moho ponzoñoso) le dejaron inconsciente. Dijkstra te da unos antídotos que usó para explorar con un tal Fonce, quien murió a manos del hedor de las setas cuando Dijkstra huyó de “una criatura que emergía”.
Habla con Bart al respecto si quieres. El trol parece tener una extraña obsesión con las piedras y la información que te da no es precisa ni útil, pero al menos menciona un siseo. Disponte a examinar la escena: parece ser que la tubería explotó desde dentro, y a juzgar por las cosas que hay por el suelo, la explosión no fue resultado de un hechizo, sino más bien de una bomba.
Tómate uno de los antídotos que te ha dado Dijkstra y ábrete paso por el pasillo ponzoñoso entre sumergidos. Encuentra el lugar por el que escaparon los ladrones y el cadáver de Fonce. Llegarás a una sala grande. En el suelo encontrarás un trozo de bomba y la puerta de salida al canal (los ladrones pusieron el botín en un barco).
Después de descubrir esto, vuelve con Dijkstra en su despacho, para contarle lo que has descubierto. Para comprobar si alguien ha tirado la bomba desde uno de los baños, ve con él y con Happen a investigar. Con ayuda de tus sentidos, busca y da con la piscina que tiene aceite. Dijkstra hace que Happen compruebe la lista de clientes de ese día. En ella figura el margrave Henckel… lo cual no tiene sentido porque lleva un año muerto. Así que decides investigar su casa.
La casa marcada en el mapa está en ruinas. Usa la señal de Aard para despejar la entrada. Allí, usa tus sentidos para detectar un rastro de huellas que lleva a un rellano de la planta superior, donde encontrarás una botella de vino con una nota. Dicha nota contiene un acertijo, aunque no hace falta pensar para resolverlo. Simplemente lleva la botella al almacén de al lado y Geralt la colocará en la cosecha del año 1251, al tiempo que se oye un mecanismo y se abre una puerta secreta. Usa tus sentidos de brujo en esa habitación para buscar pistas. Una vez hayas encontrado todas, baja a la planta inferior, donde están Dijkstra y Triss.
Después de conversar, Triss te cita en el santuario del Fuego Eterno esa noche. Dirígete al punto acordado y medita hasta el anochecer para hablar con Triss. Tienes que infiltrarte de algún modo en la fortaleza de Menge, y Triss diseña un plan para ello: tienes que actuar como si la hubieras atrapado y fueras a llevársela a Menge para recibir tu recompensa. Te pide que no hagas nada por defenderla, aunque realmente no tienes que hacerlo.
Así pues, hay dos formas de hacer esto:
- Por las buenas, dejando que los guardias tomen a Triss y le hagan daño, para poder hablar con Menge sin violencia
- Por las malas, impidiendo a los guardias que abusen o torturen a Triss
Si dejas que abusen de Triss y llegas hasta Menge sin levantar sospechas, sigue la conversación con las siguientes frases en el orden que aparece; no digas ninguna otra cosa: “por qué no”, “tus cazadores están torturando a Triss, pero no me han pagado”, “los brujos hacen cualquier cosa por oro”, “libera a mi amigo Jaskier”.
Al desgraciado de Menge se le escapa accidentalmente la ubicación de Jaskier, y después de arrojar unas notas al fuego, va a ver cómo tratan a Triss en la sala contigua. Triss ya ha acabado con sus torturadores y luego mata a Menge. Si por lo contrario no permites que sigan haciendo daño a Triss en algún momento, tendrás que aniquilar a todos los guardias, y también al propio Menge. Si has podido solucionar el problema siguiendo la tapadera y sin recurrir a la violencia, podrás contar con la ayuda de Dijkstra en la misión principal 'Camaradas de armas: Novigrado'.
Hagas lo que hagas, Triss te dará dos llaves después de saquear el cuerpo de Menge. Se las tendrás que dar a Dijkstra para quitártelo de encima. Sal por la puerta de atrás del despacho (no salgas por la otra o tendrás que enfrentarte a los guardias) y ayuda a Triss a quemar el recinto antes de marcharte haciendo un poco de escalada. Al salir, reúnete con Dijkstra, dale la llave y, aunque no le agrade que le mientas, al menos tienes la carta del espía “Yamurlak”.
Ve al santuario indicado y, con tus sentidos de brujo, encuentra la caja en la que debes depositar el libro sagrado para concertar una cita con el espía. En Villar, ve a la casa vacía a medianoche y llegará el espía. Da igual si lo torturas o no, hablará igual: Jaskier está en las mazmorras de Isla del Templo. Trazas un plan: hacer que Dudu se transforme en Menge para dar la orden de liberar a Jaskier. Luego, ve al Martín pescador a informar a Priscilla sobre la situación.
Misión: Una solución teatral
Dirígete a la posada para hablar con Priscilla y contarle el plan: que Dudu se haga pasar por Menge y mande trasladar a Jaskier hasta Oxenfurt, e interceptarle por el camino. Además, le sugieres atraer a Dudu con una obra de teatro, mensaje subliminal incluido, para atraer la atención del escondido Dudu.
Debes echarle un cable escogiendo título para la obra y si quieres que sea una comedia o un drama. Realmente da igual lo que escojas: sólo afectará a las recompensas que ganes en pequeña medida y a si el público acaba contento o no. El desenlace es pacífico si escoges una comedia. A las pocas horas, Priscilla tiene el guion escrito y te pide que se lo lleves a Irina Renard para ponerlo en escena.
La compañía de teatro está cerca de allí, pero necesitas pagar la entrada para poder ver a Irina. Recuperarás el gasto con creces más tarde. Irina está dentro. Habla con ella y coméntale el plan. Se muestra de acuerdo con todo, pero necesita un par de cosas:
- Acomodadores. Les encuentras en los muelles de Novigrado. Puedes contratarles con tus 70 monedas o retarles a un combate. Si ganas a dos, sus servicios serán gratis, pero si pierdes tendrás que pagarles el doble. Es más fácil de lo que parece, pero espera que ataquen ellos primero o te pondrán las cosas muy crudas.
- Publicidad (opcional). Los Petirrojos pueden hacerla, pero el grupo lleva un tiempo sin aparecer. Están en un hostal de Los Restos, y no pueden trabajar porque unos matones les tienen vigilados y amenazados. Diles que les ayudarás: los matones están bajando las escaleras de su casa. Son tres, pero tú eres mejor. Cuando acabes con un par, te dejarán en paz y los Petirrojos trabajarán gratis para ti.
Si optas por contratar a los Petirrojos habrá más gente en la obra. Eso conlleva a que al final habrá más bulla si eligiste un drama. Una vez esto, vuelve con Irina y empezad cuando estés listo. Como eres un personaje de la obra, tendrás que intervenir. Tendrás algunos diálogos de dos respuestas. Unas son buenas, y las otras malas. Si lo dices mal te pagarán menos. Vamos a ver las variables.
- Si ayudaste a los Petirrojos, habrá más gente. Si no lo hiciste, habrá una cantidad, aceptable. La diferencia es la XP adicional por el objetivo.
- En la representación, elige ''Para matar los monstruos más asquerosos…''
- Elige ''Tal vez entre los invitados…''
- Elige ''Parece que los corazones de los hombres…''
- Elige ''Pero un corazón…''
- Si eliges a Priscilla como princesa, aunque tenga fallos en la representación obtendrás más dinero al final. Lo mismo pasa con Abelard Rizza en el papel de príncipe.
- Si optaste por hacer un drama, entonces el público se revuelve al final de la obra y tendrás que desenvainar tu espada para enfrentarte a algunos asistentes.
Después de la obra, ve con Irina para cobrar tu recompensa y hablar con Dudu sobre Ciri (puede mostrarte su aspecto mediante una transformación). Accede ayudarte si le insistes.
Misión: Poeta bajo presión
Acordado el punto para interceptar el carruaje de Jaskier, dirígete allí con Zoltan. Aparecerá Priscilla y se quedará con vosotros le digas lo que le digas. Dijkstra te ayudará con un grupo de hombres si se lo pides, siempre y cuando le hayas ayudado durante la misión El tesoro del conde Reuven.
Puedes echarte una partida de gwynt mientras esperas, pero es cosa tuya. Cuando llega el carromato, refuerzos de ambos bandos acuden y la batalla se vuelve un caos. Un soldado se lleva a Jaskier, así que abandona la pelea y sígueles a lomos de Sardinilla.
Te toca seguir el rastro de pisadas cuando pierdas a tu objetivo, con la ayuda de tus sentidos de brujo. El rastro, eso sí, pasa por un riachuelo atestado de sumergidos con los que debes acabar antes de seguir. Llegarás a una aldea. Busca allí a un herrero y pregúntale si ha visto la escena. Te indicará el camino en el mapa. Capta cerca de la bifurcación un olor que debes seguir hasta el cadáver de un caballo. Pocos metros más allá hay un grupo de enanos y medianos, quienes a regañadientes te dan la llave de un pasadizo secreto por la parte de atrás. Tras abrir la trampilla con la llave y bajar por el sótano, llegas a la habitación donde el soldado tiene a Jaskier.
Debes abatir al cazador de brujas allí mismo. Es bastante fuerte, pero no deja de ser un humano: los contraataques funcionan igual que con cualquier otro, y la señal de Aard puede seguir sirviéndote para abrir las ofensivas. Una vez lo mates, desata y libera a Jaskier. Fuera, dirige la conversación hacia Ciri. Después de que te cuente lo que vio en Isla del Templo, la misión acabará. Recuerda recoger el regalo de los medianos antes de partir a Skellige.
Misión, La historia de Ciri: A velocidad de vértigo
Ignora a tantos enemigos como puedas: en 3DJuegos nos hemos tomado la molestia de intentar acabar con todos en busca de secretillos… y parece que nunca acaban. Así que, como Ciri, ábrete paso entre enemigos que te buscan, hazte con el caballo de la izquierda y recorre la calle principal a toda pastilla por el camino indicado, antes de que te den caza y tengas que vértelas con todos los malos.
Siguiendo la ruta del mapa, llegarás a un punto en el que Jaskier te pide que bajes del caballo. Tendrás que ir a pie matando a los alborotadores (tranqui, son muchísimo más débiles que tú y tú puedes teletransportarte) hasta que una cinemática interrumpa la acción. Ciri se marcha con sus poderes. A Jaskier le cogen. Después del flashback, la acción se centra de nuevo en Geralt. Tu siguiente objetivo será Skellige si has seguido el recorrido que te hemos marcado en la guía. Si has seguido otro, entonces es posible que necesites completar las misiones principales ’Asuntos familiares’ y ’La persecución de la bruja en Velen’ .Si además de esas misiones has completado El que no tiene nombre, pondrás en marcha automáticamente la misión principal Patito feo.
Tabla de Misiones - Skellige
En esta zona del juego encontraremos 6 misiones principales, una opcional y cinco secundarias:
Misiones generales
- Destino: Skellige
- El rey ha muerto: ¡larga vida al rey!
- Ecos del pasado
- Desaparecidos
- El que no tiene nombre
- La calma antes de la tormenta
- El pasajero misterioso (Secundaria)
Misiones de Yennefer
El último deseo
Misiones de Crach an Craite
El señor de Undvik
- Posesión
- La maniobra del rey
- La coronación
Misión: Destino: Skellige
Busca en los muelles de Novigrado posibles barcos que te lleven hasta Skellige. Hay tres marcados en el mapa, pero todos presentan problemas.
- La capitana de uno de ellos se niega en rotundo a ir hasta allí.
- El capitán de otro de los barcos, Liglad, también se niega, pero te recomienda que le preguntes al capitán Wolverstone, que debe estar bebiendo en el Esturión de Oro.
- El último posible barco está desprovisto de capitán, pero sus marineros te dicen que el que está al mando es Wolverstone y que estará borracho en algún lugar.
Ve al Esturión de Oro, en la misma calle, y encuentra a Wolverstone en la barra, bebiendo. Acepta llevarte a Skellige a cambio de 1000 monedas. Necesitarás jugar bastante para conseguirlas, y si decides empezar por esta misión al principio del juego es necesario que subas bastante de nivel (hasta al menos nv16) ante de embarcarte una vez pagues.
Cuando estés listo para zarpar, házselo saber y una bella cinemática te pondrá en situación. Sin embargo, en el mar te despiertan gritos: la tripulación se enfrenta a unos piratas. Sal a cubierta y ayuda a hacerles frente. Sin embargo, otra tragedia hace que el Atropos se choque y se hunda. Como si fuera una película de piratas, te despiertas en una playa mientras un hombre de Skellige llamado Steingrim hurga entre tus cosas en busca de algo de valor.
Le preguntas dónde estás y dónde está Kaer Trolde, pero el muy cabroncete menciona a Yennefer con insultos y mofas. Si eres maleducado con él tendrás una pelea a puños absurdamente fácil y si te atreves a desenfundar tu espada tendrás que vértelas también con su lobo, Trofast. Al final tendrás que poner rumbo al noreste.
Llegarás a Kaer Trolde, y siguiendo la ruta del puerto, verás una ceremonia de despedida al estilo vikingo: el muerto es el rey Bran del clan Tuirseach. Durante la ceremonia, encuentras a Yennefer. Habla con ella hasta que el barco se aleje consumido por las llamas. Tras ello, Crach an Craite se acerca para invitaros al velatorio. Yennefer te dará una llave para que vayas a coger ropa nueva.
Misión, El rey ha muerto: ¡larga vida al rey!
Dirígete a la posada de Puerto Viejo, en Kaer Trolde, y usando la llave que te ha dado Yennefer, entra en su habitación. Allí podrás usar tus sentidos de brujo para investigar lo que quieras, aunque es opcional. Lo que sí que deberías hacer es registrar el baúl y sacar ropa tradicional de Skellige. No es muy del agrado de Geralt, pero al menos no apesta a monstruo y es mejor ir así al velatorio.
No es estrictamente necesario que vayas bien vestido. Por poder, podrías incluso presentarte en calzones si quieres, pero a Yennefer le gusta que vistas bien y opinará al respecto cuando te vea.
Ahora, tenemos que dirigirnos a la fortaleza donde tiene lugar la ceremonia. Debes seguir la cuesta que presenta la orografía del terreno, a las afueras del puerto, y avanzar por el desfiladero. Deberás activar un mecanismo de palanca a modo de ascensor para entrar en la fortaleza.
Encontrarás a Yen hablando con Birna, la viuda del rey Bran. Después de una pequeña charla sobre los derechos de sucesión, Yen opinará sobre tu atuendo y pasaréis adentro, donde os recibirá el criado Arnvald. Os sentáis con algunos nobles de Skellige: Cerys an Craite (hija de Crach), Lugos el Amoratado (hijo de Lugos el Loco), Halbjorn (hijo de Holger Manonegra) y Otrygg (hijo de Donar an Hindar). Falta en la mesa Hjalmar, hermano de Cerys, que está en una misión personal. Pronto, la conversación deriva en torno a una carrera. Puedes aceptar el reto, en cuyo caso abandonas temporalmente la sala para competir con tus nuevos amiguitos.
No es difícil en absoluto ganar: el camino está señalizado con antorchas, pero es importante que no abuses de tu energía y aproveches el tiempo de la animación de escalar salientes para recargarla. No saltes demasiado pronto a los salientes o te chocarás contra ellos. Pórtate bien y llega hasta la cima para recoger el hacha antes que Cerys y ganarás. Volveréis juntos a la fortaleza.
La fortaleza recoge varias conversaciones de interés, y de ellas la única que debes completar es la de los jarls Lugos y Donar, que discuten sobre sus hábitos zoofílicos delante de la puerta que tú debes cruzar con Yennefer. Aunque no te interese el tema, lo cierto es que debes intervenir en la conversación y Lugos acaba metiéndose con Yen. Si la defiendes, terminarás en un combate a puños con Lugos. No es difícil, pero pega muy fuerte. Es mejor acercarse a él y esquivar un puñetazo para contraatacar que tomar la iniciativa o arriesgarse a fallar una defensa. Después, os hacéis amigos y puedes cruzar la puerta.
Permanece cerca de Yen para que los guardas no te vean: planea infiltrarse en el laboratorio de Armiño (druida del clan, quien le prohíbe acercarse a la zona de la que sospecha que Ciri estuvo) para robar la máscara de Uróboros.
Llegarás al preámbulo del laboratorio, lleno de animales disecados. Usa tus sentidos de brujo para identificar la puerta oeste, pero no sabes muy bien a santo de qué empiezas a sentirte raro y los animales disecados cobran vida. Acaba con ellos (tranquilo, son facilísimos, mucho más que los osos y lobos normales, y más torpes). Lucha hasta que Geralt caiga en la cuenta de que estaba luchando con un puñado de animales disecados: felicidades, has pasado la prueba de la taxidermia.
Llegarás al laboratorio de Armiño, lleno de cosas interesantes. De todas ellas, busca la copa que se encuentra en la pared del fondo y llévatela hasta la estatua con una mano extendida. Deposita en su mano la copa y se abrirá una pared secreta. Allí, en una misteriosa cámara, encuentras la máscara de Uróboros, pero un elemental de tierra se muestra dispuesto a atacar.
Es un tipo duro pero tú cuentas con la ayuda de Yen. Lo más sensato es colocarse detrás del elemental para atacarle cuando Yen lo aturda, y no golpear más de dos veces para no exponerte a sus contraataques. Después de acabar con él, las setas comienzan a liberar esporas. Estáis atrapados. Saquea el cuerpo del elemental y dile a Yen que os teletransporte. Puedes decirle que vais a morir asfixiados (apareceréis en el festín, entre borrachos) o que quieres besarla (apareceréis en la habitación de Yen). Esta segunda opción les da la oportunidad a ambos de ''recordar viejos tiempos''.
Terminas volviendo con Yen a la ceremonia, donde algunos de los nobles depositan sus armas sobre la piel de un animal, lo que simboliza su voluntad de gobernar. Te reúnes con Crach fuera de la fortaleza, quien se ofrece a ayudaros en la búsqueda de Ciri. Para ello, te da permiso para investigar la zona del estallido mágico que Armiño no quería que visitárais.
Crach te pedirá a cambio que le ayudes en unos asuntos.
- Hjalmar fue a matar al gigante de Undvik (misión El señor de Undvik)
- Cerys fue a deshacer la maldición de Udalryk (misión Posesión)
Haremos estas misiones, pero siguiendo con el recorrido obligatorio de la historia, ahora iniciamos la misión principal Ecos del pasado.
Misión: Ecos del pasado
Acuerdas reunirte con Yennefer en el campamento de los druidas de Riorrojo. Está bastante lejos, así que aprovecha para poner al día tu equipamiento antes de partir. Cuando llegas allí, encuentras a Yen y a Armiño discutiendo: el druida está muy enfadado con Yen por haber robado la máscara de Uróboros. Puedes elegir si intervenir en la conversación o esperar a que bajen el tono antes de poder hablar decentemente.
Mientras Armiño te explica por qué usar la máscara es peligroso, Yen se ha marchado ya con la máscara y un desastre natural está ocurriendo. Armiño y sus druidas intentan controlarlo, tú ve con Yen. Ella te pide que te pongas la máscara, y usará su magia para ver las cosas que veas con ella. Con la máscara equipada en los lugares marcados por unas luciérnagas, podrás ver el pasado. Así que tendrás que repetir la operación en varios lugares acompañando a Yen, aunque por el camino deberás enfrentarte a varias boiras (de una en una eso sí), monstruos grandes y feos que se teletransportan en la niebla y crean ilusiones. Permanece atento a la niebla física y acaba con las apariciones que salen de ella; continúa a través de varios puntos de la zona.
Parece ser que Ciri iba con un acompañante en el momento del estallido mágico, y que fueron atacados. Ciri pudo huir, probablemente hacia Velen, aunque su compañero debe estar más cerca. Hablas con Armiño sobre Ciri, quien está algo más calmado tras haber podido controlar el desastre, aunque la máscara ya haya perdido su poder. Terminas levantando un árbol con ayuda de Yen: debajo está la armadura intacta de un miembro de la Cacería Salvaje, probablemente vaporizado con magia.
El compañero de Ciri, sea quien fuera, era muy poderoso. Probablemente, una maga. Armiño te comenta atónito que la Cacería Salvaje fue avistada recientemente en Hindarsfjall, así que acuerdas teletransportarte allí con Yen.
Misión: Desaparecidos
Señalar que dos misiones se entrecruzan aquí: la misión principal El que no tiene nombre, que trata sobre el paradero de Menguado, y Piel de lobo, una misión secundaria que trata de la maldición de Morkvarg.
Apareces en Hindarsfjall con Yennefer, a quien acompañas hasta el centro de la aldea de Lofoten, donde unas sacerdotisas de Freya están participando en algún tipo de ceremonia. Yen interrumpe argumentando que su interés es sobre alguien vivo en peligro.
Parece ser que Ciri fue avistada allí cuando atacó la Cacería Salvaje. Iba acompañada por Menguado, un hombre desterrado y al que se le despojó el nombre por huir de la aldea en vez de defenderla. Para recuperar su honor, puso rumbo al Jardín de Freya para matar a Morkvarg, un hombre maldito por las sacerdotisas por haber sido ''el hombre más cruel que ha pisado Skellige''.
Puedes ir con Yen paseando juntos hasta el jardín, o hablar con Tordar primero sobre Morkvarg y reunirte con Yen allí después. En la entrada, te encuentras un hombre lobo con aspecto cruel farfullando algo mientras come. Más o menos. Parece ser que tiene algún problema con la comida, así que escupe lo que estaba comiendo y se marcha al verte. ¡Empezamos!
Misión: El que no tiene nombre
Entras en el Jardín de Freya junto con Yen. Un rastro de sangre indica que Morkvarg hizo una ofrenda. Es peligroso que Yen te acompañe, así que se queda esperándote delante del altar.
Sigue el rastro de huellas (es posible que te topes con algunos lobos por el camino) hasta dar con la guarida de Morkvarg. Te toca dar un rodeo por la parte de atrás del Jardín, donde verás unas palancas y unas esclusas.
Usa la palanca de la izquierda repetidamente para seleccionar la esclusa que quieres abrir/ cerrar. Puedes saber qué esclusa estás seleccionando porque los mecanismos del lateral se mueven cada vez que tires de esta palanca. La palanca derecha activa la esclusa que tengas seleccionada.
La esclusa se la izquierda es un acceso rápido al exterior del Jardín mientras que la del centro da a la zona bloqueada del Jardín a la que debes acceder para continuar la misión; por último, la esclusa de la derecha te lleva hasta una llave debajo de la cascada. Ese objeto sirve para la misión Piel de lobo.
Nadando por el canal podrás acceder a una nueva parte del Jardín, donde encontrarás un edificio con pruebas suficientes para pensar que allí se aloja (o al menos se ha alojado) Morkvarg. No es estrictamente necesario que entres a inspeccionar, hazlo sólo si quieres completar ahora mismo la misión Piel de lobo.
Busca por allí un pozo al lado de un árbol grande. Es evidente que Menguado bajó, así que haz lo mismo para investigar. Encontrarás allí el cadáver de Menguado. Yennefer puede verte desde ahí, así que te pide que subas el cadáver. En esta secuencia, Yen usa magia negra para interrogar al cadáver de Skjall (el verdadero nombre de Menguado), quien te cuenta su historia.
La misión se detendrá momentáneamente para reproducir los recuerdos de Skjall en otra misión, pero realmente no tienes nada más que hacer aquí. De la historia de Skjall se pueden concluir dos cosas: Ciri ya no está en Skellige, y la horrorosa criatura que viste en Velen está relacionada con ella. Antes de continuar la historia, debes haber completado las misiones importantes de Velen y Novigrado (“Asuntos familiares”, “La persecución de la bruja”, “La conexión nilfgaardiana”).
Misión: La calma antes de la tormenta
Ciri cae al agua después de sus andanzas en Skellige y Skjall la acoge. Despiertas con los consejos de Avalla’ch en la cabaña de Skjall y su hermana, quien insiste en que te tomes un baño con ella para entrar en calor.
De modo que entra en el vestuario para desnudarte. Si decides no llevar nada, te preguntará por tu tatuaje. Te preguntarán también si sientes algo por Skjall, puedes responder lo que quieras. Antes de marcharte, te sugieren que te des un chapuzón y bebas un poco de alcohol. Si eliges las opciones para relajarte (baño y bebida) en la siguiente pelea podrás recuperar salud.
Reúnete con Skjall en la cuadra. Puedes decirle que sabes lo que siente por ti si quieres, pero la conversación se interrumpe en cuanto llega la Cacería Salvaje a Lofoten. Combate contra algunos caballeros y sus sabuesos hasta que Skjall te llame para marchar a caballo. Cabalga por la ruta señalada, intentando esquivar (o si tienes muy buen timing, golpear) a los sabuesos que te atacan por el camino. Restablece el vigor del caballo cuando no haya enemigos cerca.
Avalla’ch sube a Ciri y se dispone a ayudar a Skjall, pero es atrapado por la Cacería Salvaje. A la mañana siguiente, se despierta y sólo ve el barco destrozado y un hombre feísimo cerca.
Acto II: La gran batalla
Tabla de Misiones
Estas son las misiones a tratar durante el Acto II. Nueve de ellas de carácter principal.
Misiones generales
- Patito feo
- Alteraciones
- Cebo para un colihendido
- La prueba final
- No hay sitio como el hogar
- Va fail, Elaine
- Camaradas de armas: Nilfgaard (secundaria)
- Misión secundaria: Camaradas de armas: Velen (secundaria)
- Misión secundaria: Camaradas de armas: Novigrado (secundaria)
- Misión secundaria: Camaradas de armas: Skellige (secundaria)
- La Isla de las Brumas
- La batalla de Kaer Morhen
- Sangre en el campo de batalla
Misión: Patito feo
Dirígete a Percha de Cuervo, en Velen, para pedirle al barón que te de a Uma. No hay contratiempos, así que pones al horrible hombrecillo a lomos de Sardinilla y te diriges a Kaer Morhen hasta que unos soldados nilfgaardianos interrumpen tu travesía para redirigirte a Wyzima, donde Emhyr quiere hablar contigo.
Tras una charla con el emperador (puedes ser todo lo frívolo o respetuoso que quieras) pones nuevamente rumbo a Kaer Morhen donde Yennefer planea deshacer la maldición que pesa sobre Uma, con la esperanza de hallar a Ciri en su interior. Obtendrás 2000 coronas.
Ya en Kaer Morhen, Vesemir os da la bienvenida e indica que Yennefer ya ha llegado, y que con mala educación se ha puesto a mandar a los brujos a diferentes cometidos.
- Eskel está cazando colihendidos.
- Lambert pretende imbuir la filacteria con energía elemental.
- Yennefer está montando un megascopio.
Así pues, se abren tres misiones principales que debes completar para acabar esta.
Misión: Alteraciones
Sube a la torre más alta de la fortaleza, donde Yen está trabajando en el megascopio, pero una explosión indica que hay problemas. El megascopio está roto, y Yen enfadadísima. Puedes seguirle el cuento o exigir que se tranquilice y de explicaciones, pero no te pases de burro o se enfadará tanto que te teletransportará a un lago en el quinto pino y tendrás que volver a pie.
En cualquier caso, tendrás que ayudarle con el asunto del megascopio: algún tipo de energía interfiere con el artefacto. Te da un potestaquisidor que debes equipar. Con su ayuda, podrás identificar la procedencia de la energía. El origen es en la planta de abajo, cerca de donde está trabajando Lambert. Encontrarás a Vesemir estudiando a Uma cerca de la pared. La energía proviene de unas cajas a la derecha de Vesemir. Contienen dimerita, así que le pides a Vesemir que se las lleve.
Vuelve con Yennefer, quien podrá usar el megascopio para iniciar una “videollamada” con la maga Ida Emean. Puedes ser grosero con ella si quieres a costa de enfadar a Yennefer, pero realmente no importa lo que digas. Después de que la hechicera os de consejos, la misión acaba.
Misión: Cebo para un colihendido
Se trata de una misión de rastreo. Encuentra el rastro de Eskel a la salida de la fortaleza y síguelo hasta dar con su caballo, Escorpión. A pocos metros de allí encontrarás su cabra, que es en realidad el cebo que usa Eskel para dar con el colihendido.
Lucha hasta que le queden dos tercios de salud, entonces huirá a su guarida. Sigue el rastro de sangre que va dejando en el suelo y persigue el rastro junto con Eskel por la ladera de la montaña hasta dar con la guarida. Es hora de terminar lo empezado. Una vez muerto, recoge el líquido cefalorraquídeo que necesitas. Eskel te propone una carrera de vuelta que puedes aceptar o rechazar. No importa lo que elijas, pero si la aceptas y ganas, obtendrás experiencia y recetas adicionales.
Misión: La prueba final
Reúnete con Lambert en el salón principal de Kaer Morhen. No está contento, porque le han mandado a imbuir la filacteria en energía elemental. Puesto que un desprendimiento ha bloqueado el camino fácil al Círculo de los Elementos, te toca ir por el camino difícil. Acompáñale por el paso montañoso (tendrás que deshacerte de un molesto grupo de arpías) hasta que lleguéis al lago donde Lambert tenía su barca. Solo que ya no está, probablemente porque el viento la haya arrastrado. Seguid la ruta marítima abriéndoos paso entre sumergidos y montad en la barca.
Al llegar a vuestro destino, oís el lamento de un niño. Podéis ir a ver o entrar directamente en la cueva. Lo más sabio es ignorar al niño, ya que si te acercas verás que no era más que una ilusión creada por unas boiras que os atacan.
Entra en la montaña (la poción Gato te ayudará a ver ahí dentro, y si llevas Repelente no tendrás que lidiar contra los Zubat salvajes...) y ayuda a Lambert a escarla. Deberás usar la señal de Aard para abrirte paso entre algunos montículos, y poco antes del final te encontrarás al viejo cíclope Punta de Lanza. Si no haces ruido, estará durmiendo. Puedes ir a zurrarle para vengar a todos los niños brujos que ha matado. En cualquier caso, saldrás de la montaña.
No tardarás en encontrar un grupo de trolls que no están contentos con vuestra presencia allí, y el hecho de que Lambert quiera acabar con sus vidas tampoco ayuda. Intenta contener un poco la situación hasta que os tiren piedras. No te molestes en luchar: son demasiado. En lugar de eso, sal por patas en dirección a la cueva y cruza hasta que otro puñado de trolls os corten el camino. Hay que hacer un trato: deja las espadas y continúa con Lambert hasta el círculo de elementos. De lo contrario, deberás matar a los tres.
Después de una charla mientras la filacteria carga su energía, puedes volver con Lambert o quedarte explorando y la misión concluye.
Misión: No hay sitio como el hogar
Si has completado las misiones anteriores, regresa a Kaer Morhen, donde te espera una acalorada conversación entre tus compañeros que se destensará con algo de alcohol. Realmente puedes intervenir como te parezca en la conversación: todo es una misión relajada en la que puedes filtrear con Yennefer, si tienes un romance establecido con ella.
En cierto momento, Eskel se va a por más bebida y lo perdéis de vista. Tendrás que seguir el rastro con tus sentidos de brujo hasta encontrarle tirado en el patio, durmiendo como un lirón. Al despertarle te sugiere usar el megascopio de Yennefer para pedirle a una de sus amigas magas algo de compañía femenina. Si optas por hacer esto, tendrás que urgar entre la ropa de Yennefer y sacar un modelito para hacerte pasar por ella. La llamada sale bastante mal y terminas en contacto con la persona equivocada hasta que Yennefer hace acto de presencia y pone orden.
Misión: Va fail, Elaine
Después de una noche relativamente tranquila, despiertas cuando tus amigos ya están preparados para reanimar a Uma. Vesemir ya está de vuelta y, aunque no ha logrado curar su maldición, al menos ha descubierto cosas importantes de cara al ritual.
Yennefer prepara todo y te encarga elaborar pociones. Recoge los ingredientes de la mesa y prepara la pócima milagrosa con los siguientes ingredientes:
- Brionia
- Llantén
- Raíz de mandrágora
- Líquido cefalorraquídeo de colihendido
- Glándula venenosa de mantícora
- Lengua de lamia albina
La prueba avanza a través de una cinemática en la cual no puedes sino obedecer las exigencias de Yennefer con la esperanza de rescatar a Ciri. Ocúpate de mantener despierta a Yennefer todo el día hasta que Uma se despierte con la forma de Avallach, el sabio elfo que había cuidado de Ciri.
Misión: La Isla de las Brumas
Esta misión supone un punto de inflexión en el juego. Iniciarla supone poner punto final a todas las misiones relacionadas con 'Camaradas de armas' y es el principio del desenlace del periplo de nuestro brujo. No empieces hasta que estés satisfecho con los aliados que hayas reclutado para la batalla de Kaer Morhen.
Gracias a Avallach, dispondrás de una esfera de luz que te guiará hasta Ciri. Toma una barca desde Kaer Trolde en Skellige y simplemente sigue el rumbo indicado hasta llegar a una isla no cartografiada y escondida entre brumas.
Tendrás que seguir la lucecita hasta una misteriosa casa en la isla, aunque desde ya avisamos que la isla estará llena de boiras a las que debes enfrentarte (o de las que debes huir) constantemente, por lo que no dudes en prepararte para luchar cada par de minutos o así. Llamas a la puerta y quienesquiera que estén dentro, no parecen querer tratar contigo. La voz de alguien muy torpe les delata como náufragos, de modo que prometes buscar a sus compañeros perdidos si te abren la puerta.
Hay tres hombres perdidos:
- Ivo (opcional)
- Ferenc (opcional)
- Gaspard
Los dos opcionales lo son porque, independientemente de que intentes llevarlos de vuelta, morirán. Si quieres ver lo que les pasa, puedes buscar a Ivo siguiendo la línea costera hasta que lo encuentres atrapado en un acantilado del cual caerá y morirá después de que le despejes el camino. El rastro de Ferenc, por su parte, lleva directamente hasta una demonibestia. No puedes examinar la escena con el gigantesco monstruo por medio, así que tendrás que acabar con él antes de darte cuenta de que el cuerpo de Ferenc yace no lejos del monstruo.
El último enano se llama Gaspard, y aunque padece de narcolepsia, lo cierto es que tiene bastante más suerte que sus compañeros extraviados. Lo encontrarás en un faro no lejos de la costa, durmiendo. Despiértale y dile que vienes de parte de sus amigos, así que accederá a ir contigo. El problema de ser narcoléptico (se duerme inesperadamente) es que tú tienes que cuidar de que no sea pasto de boiras: sin duda, se dormirá varias veces y no tardarán en aparecer monstruos de entre la niebla. No le quites el ojo de encima, ya que no sólo basta con escoltarle, sino que también deberás despertarle cada vez que se duerma.
Cuando lo lleves hasta la cabaña, alertará a sus amigos y te dejarán entrar. Ciri está dentro, pero parece haber muerto. ¡No desesperes! Sólo estaba inducida al coma mediante magia, pero despertará a tu lado. Tenéis que poneros al día, pero no tenéis mucho tiempo: los enanos se han marchado en tu barca sin esperaros, y la Cacería Salvaje no tarda en aparecer. Sólo podéis usar el teletransporte para salvaros, así que huís a Kaer Morhen donde estaréis a salvo. No mucho, sólo hasta que la Cacería identifique el viaje y ponga rumbo allá.
Misión: La batalla de Kaer Morhen
Vuelve con Ciri a Kaer Morhen. Allí te recibirán Vesemir, Yennefer y Triss efusivamente, y encontrarás también a todos los aliados que hayas reclutado para tu causa durante la aventura. No necesitas hablar con ellos realmente, pero puedes hacerlo si lo deseas.
Algunos de los aliados que hayas reclutado te venden objetos que quizás te sean de ayuda para la batalla. Prueba a ver el inventario de Keira Metz, por ejemplo. Dirígete al interior de la fortaleza y comenzarán los preparativos. Lo más importante es defender a Ciri, así que toda la estrategia se centrará en eso.
- Tú irás al bosque para cerrar portales junto con Lambert y, si está, con Letho también. Para ello usa la señal de Yrden y bombas de dimerita.
- Yennefer creará un escudo protector alrededor de la fortaleza y amuletos de invisibilidad para vosotros.
- Triss tiene el botón de emergencia: si, como Ciri, te ves en peligro, usa su amuleto y las llamas de Triss te protegerán de tus enemigos.
- Zoltan, Armiño y Roche preparan trampas, y puedes elegir adicionalmente si quieres obtener un extra en pociones o en trampas.
- Escoge también reparar la pared (tendrás una oleada menos de enemigos que enfrentar) o limpiar la armería, de donde puedes obtener para ti y para tus aliados una espada de plata superior.
No vas a tener muchas ocasiones para pertrecharte hasta el final de la misión, de modo que asegúrate de tener las armas afiladas y suficientes pociones. El aceite para constructos puede serte de ayuda también.
Dirígete al bosque con Lambert. Si contabas con Vernon Roche, las trampas que ha cavado habrán terminado con parte del batallón y sólo tendrás que lidiar con un grupo de dos sabuesos y un guerrero por cada portal. Dichos portales se cierran con bombas de dimerita que te suministra el propio Lambert, pero si te quedas sin ellas puedes acercarte y usar Yrden. Cuidado al aproximarte a los portales, ya que aun con el camuflaje óptico, los sabuesos pueden olfatearte.
Después de cerrar todos los portales, llega Imlerith. Lanzáis una señal para Triss, pero no contesta: tomas el control de Ciri. Ignorando las advertencias de Vesemir, vas en busca de Triss. Como Ciri, tienes un artefacto de explosión mágica que puedes usar si te ves en graves problemas. No es normal que ocurra porque tienes una Carga muy poderosa y esquivas mejor que Geralt, pero recuerda que es un poderoso recurso que tienes en tus manos.
Ábrete paso entre las almenas contra guerreros y sabuesos. Más de los segundos que de los primeros, así que no te confíes pisando suelo helado o podrías verte en apuros. Si cuentas con Zoltan en tu equipo, te ayudará a luchar hasta que llegues a Triss. Aquí volverás a controlar a Geralt.
Junto con Lambert (y quizás Letho) vuelve a la fortaleza a lomos de Sardinilla. Se supone que tienes que esquivar los chuzos de fuego que caen del cielo. De vuelta en la fortaleza, la cacería es un asunto de primera mano. Enfréntate a algún caballero de los que entran por las almenas y lucha hasta que Vesemir te encargue cerrar la puerta. En ese momento, abandona el fragor de la batalla y ve a la almena principal, donde tus compañeros están luchando codo con codo.
Ayuda a Lambert y sigue luchando hasta que Yennefer se debilite. A partir de aquí, tendrás que luchar con cuantos caballeros y sabuesos puedas dentro de la fortaleza. Inhibe sus portales con bombas de dimerita o la señal de Yrden. Si Zoltan está contigo, habrá dispuesto bombas que puedes explotar para hacer más daño. Roche y Ves pueden ayudarte, y si Armiño está contigo puedes usar los gases del suelo para que las explosiones sean aún mayores.
Toma el portal y lucha contra al menos tres nuevos caballeros. Como Ciri, busca y defiende a Eskel de Caranthir. No es difícil si usas Carga. En cierto momento, el combate se detendrá y tu oponente se marchará con el sonido de un cuerno de guerra. Te toca pelear contra sus secuaces. Después, desbloquea la entrada.
En el papel de Geralt de nuevo, tendrás que seguir luchando y cerrando portales hasta que Eskel te grite que necesita ayuda en la grieta de Savolla. Dirígete al noroeste para continuar la lucha. Sin embargo, oyes el grito de Ciri.
Yennefer está extenuada. La Cacería Salvaje ha entrado en la fortaleza, incluyendo a Eredin y sus generales. Van a por Ciri, hasta que Vesemir la salva por un alto precio. Ciri, enfurecida, pierde el control y consigue expulsar a la Cacería Salvaje. Avallach aparece para evitar que la situación sea aún más grave. Después, todos decidís despedir a vuestro amigo.
Misión: Sangre en el campo de batalla
Días después del funeral, Ciri está desanimada con el progreso de su entrenamiento con Avallach. Debes animarla. Así inicias la primera de 5 decisiones que afectan al final del juego.
- Desvelarle un antiguo remedio (+1): inicias un mini juego en el que saqueas bolas de nieve de algunos cúmulos de nieve y se los lanzas a Ciri igual que si fueran bombas.
- Decirle que no tiene que ser buena en todo (-1): emborrachas a Ciri, pero se va de la lengua.
A la mañana siguiente, Ciri está algo mejor y te propone ir al aquelarre de brujas. Puedes ir primero a ver al emperador Emhyr.
- Si vas a ver al emperador, desbloqueas el Epílogo 'Algo termina, algo comienza' (II) con Ciri como emperatriz, si tienes muchas decisiones positivas.
- Si decides ir directamente al aquelarre, desbloqueas el Epílogo 'Algo termina, algo comienza' (III), si obtienes muchos puntos positivos.
Si te reúnes con Emhyr, él dará la bienvenida a Ciri y a ti te ofrecerá un cofre con 2000 coronas.
- Aceptar el cofre de oro hace a Ciri pensar que la has buscado sólo por el dinero. (-1)
- Rechazarlo hace que Ciri se sienta orgullosa de ti como padre. (+1)
Además, si rechazas el oro, Emhyr te recompensará con un caballo negro precioso. En cualquier caso, ambos se retiran a hablar. Finalmente, te reúnes con Ciri para continuar tu viaje.
Acto III: La era final
Tabla de Misiones
Estas son las misiones a tratar durante el Acto III. 16 de ellas de carácter principal.
Misiones generales
- Montaña Calva
- Preparativos finales
- Obviedad aplastante
- Un último favor (secundaria)
- La gran fuga
- Agradecimiento
- Preparativos finales (II)
- Tres no son multitud (secundaria)
- A través del tiempo y el espacio
Misiones del Rey Radovid
- Razón de estado
Misiones generales (II)
- Preparativos de batalla
- La piedra solar
- Preparativos de batalla (II)
- Veni Vidi Vigo
- La piedra solar (II)
- Una hija de la vieja sangre
- La tumba de Skjall
- Hielo quebradizo
- Tedd Deireadh, la Era Final
Misión: Montaña Calva
Desembarca junto a Ciri en la ladera de la montaña donde viven las damas del bosque. Un soldado os detendrá mientras Ciri te habla de los Aen Elle y de sus conocimientos sobre Imlerith, pero otro aldeano conseguirá que entréis. No levantes sospechas y síguele el rollo cortésmente hasta poderte desentender del grupo.
Visita la cabaña de Thecla junto con Ciri, al fondo de la aldea. Te encontrarás a tu viejo amigo criaño por el camino, Johnny. Estará acompañado por la criaña Sarah si decidiste echarla de su casa en Novigrado. Te dejará caer que necesitas el visto bueno de Thecla para llegar hasta Imlerith durante el aquelarre.
Entra en la cabaña de la vieja moira, quien no dudará en aprobar a Ciri. En tu caso, sin embargo… necesitas pasar una prueba. Te llevarán al borde de un precipicio desde donde tiran una moneda. Zambúllete en el agua del fondo y búscala: se encuentra cerca de la salida, en una piedra a la izquierda.
Para llegar hasta ella, ábrete paso entre sumergidos a tiro de ballesta. Puedes ayudarte de tus sentidos de brujo para verla más fácilmente. Después de recogerla, ve a ver a Thecla para que os deje pasar. Cuidado, eso sí, con una demonibestia que se pasea por el bosquejo donde acabas al salir.
Mariña, la ayudante de Thecla, os guía a Ciri y a ti hasta la puerta del camino de la montaña. No tardaréis en encontraros al silvano Fugas, quien reconoce tu moneda como una sentencia de muerte.
Jefe, Fugas
Como silvano relicto, Fugas es débil a la bomba simún, la bomba bejín del demonio, el aceite para relictos y la señal Igni. Los silvanos atacan con duras embestidas. No trates de defenderte ni contraatacar: esquívalas, preferiblemente rodando. Cualquier contacto físico de Fugas resulta durísimo, y es más rápido de lo que parece.
No tomes la ofensiva, desgástalo atacando puntualmente por la espalda después de sus cargas y guardando las distancias. A veces sopla fuego, pero nunca a grandes distancias: si te las apañas para esquivarle, puedes atacarle con seguridad porque está físicamente desprotegido. Después de acabar con él, acordáis mediante un piedra, papel, tijeras que Ciri irá a por las moiras y Geralt a por Imlerith.
Ciri: el camino hacia las moiras
Como Ciri, tendrás que tomar la ruta submarina del estanque de la cueva y tomar el camino al suroeste para llegar a la cámara donde las moiras preparan una sopa con los cuerpos de los niños que han tomado.
Jefe, las moiras
Puesto que debes luchar contra las tres moiras, es recomendable que te centres en cada una y ganes el combate poco a poco. Ciri es más rápida que Geralt, así que quizás el peso pesado, la Guisadora, deba ser tu primer objetivo pues el más molesto y fácil de matar. Pega bastante fuerte, pero poco más. Responde sólo cuando las otras moiras no estén lanzándote cosas.
Generalmente responden lanzándote cuervos o con manos que salen del agua y que puedes esquivar prestando un poco de atención al terreno. Puesto que el número es su principal ventaja, acabar con ellas una a una es lo mejor que puedes hacer. No son diestras en el cuerpo a cuerpo aunque sí que pueden hacer mucho daño si tienen la suerte de golpearte, de modo que el ataque cargado y la finta hacia atrás son buenas formas de hacer daño.
Cuando caigan todas (y repito, ve despacio y sin prisas a la hora de esquivar) examina sus cadáveres. Una de las moiras tiene la suerte de sobrevivir y salir volando con el colgante de Vesemir, pero no puedes hacer nada ahora.
Geralt: camino hacia Imlerith
Como Geralt, no tendrás que matar a ningún enemigo para llegar a Imlerith. Simplemente sube la montaña --asegúrate de tener pociones y comida a punto. El muy listo se encuentra rodeado de súcubos en su trono del árbol, quienes se apartarán para que podáis hablar. Da igual si le dices que Ciri está ahí o está lejos, te toca luchar.
Jefe, Imlerith
La señal Aard, el aceite de dracónido y la bomba colmena son útiles contra Imlerith, especialmente en dificultades altas. El bruto comandante de la Cacería Salvaje se ve embutido en una armadura pesada y va armado con un enorme martillo y un escudo que probablemente pese más que él. ¿Hace mucho daño? Sí. ¿Lo hace lento y torpe? No.
Imlerith puede teletransportarse, como todos los jefazos de la Cacería Salvaje. Y cuando lo hace, encadena varios golpes consecutivos con su martillo. Es posible esquivar el primero con un paso atrás, pero será rodando como esquives correctamente la consecución. Si eres capaz de hacerlo hacia atrás sin que te de, tendrás la oportunidad de sumar uno o dos toques de espada a los que normalmente podrías hacer.
A veces encadenará golpes de martillo con teletransporte, de modo que no te confíes y limítate a esquivar y protegerte con Quen hasta que de un golpe fuerte y termine desestabilizado. Bajo ningún concepto intentes bloquear sus golpes con la espada: es inútil y te golpeará más veces hasta que consigas esquivar. Sé paciente.
Un último truquillo: ir directo a por él supone morir, pero si por las razones que sea te ves capaz de adoptar un estilo más ofensivo (no recomendable) usa la señal de Igni para derretir su armadura cuando se teletransporte. De lo contrario quedarás aturdido al golpearle.
Cuando acabes con él, Yen entrará en escena para hablar sobre lo que has hecho. Toca ir a Novigrado, pero opcionalmente puedes decirle que aún no has acabado. Puedes esperar un poco y examinar el cadáver de Imlerith para obtener una extraña bellota. Puedes:
- Comer la bellota y ganar dos puntos de habilidad.
- Dar la bellota a los aldeanos que encuentras en la falda de la montaña.
- Decirles que no has encontrado ninguna bellota, si no has registrado a Imlerith.
Misión: Preparativos finales
Esta es una misión de rastreo muy simple que conecta las siguientes misiones principales: Obviedad aplastante, La gran fuga y Agradecimiento. Puedes jugar también la misión opcional Tres no son multitud cuando termines las demás si has tenido romances tanto con Triss como con Yennefer.
Si has tenido uno o ninguno, no podrás jugarla. En la taberna de Jaskier, comenta con el bardo dónde están tus amigos. Triss está arriba, Yen se ha ido a ver a Kate la Lisiada y Avalla’ch está en la habitación más lujosa.
Misión: Obviedad aplastante
Sube a la taberna de Jaskier para ver a Triss, quien está mosqueada por haber dejado tanta libertad a Ciri. En cualquier caso, las magas están buscando el apoyo de las hechiceras de la Logia. Cuando te ponga al día sobre la ubicación de Philippa, acordaréis quedar cerca de una fuente.
Allí ejerce su adivinación y no le gusta lo que ve. Acompáñala hasta la casa de baños de Dijkstra, donde pasa algo raro. Entra en el lugar y aunque Dijkstra no esté a gusto con la situación, te dejará que entres a hablar con Philippa. Abriéndote paso entre sus hombres, dirígete a la habitación donde tu amigo tiene escondido a Bart, su trol. Debes convencerle para que te deje pasar ya que si le amenazas tendrás que luchar. Avanza por los pasillos y darás con Philippa.
Jefa, Philippa
Philippa no se cree que vayas a ayudarla, así que arroja un gólem desde arriba para que luche por ella. Es ciega, así que se ayuda de su oído y su magia para detectarte. Azotará el lugar constantemente con magia desde el suelo y piedras que caen del techo, así que lucha prestando atención al suelo.
Lucha con el gólem (si te acercas a él mientras arde te hará daño, así que usa la señal de Aard para apagar sus llamas un rato y poderle atacar) hasta que muera, para lo cual un aceite de constructos te vendrá que ni pintado.
Cuando eso pase, debes subir por las escaleras para llegar hasta Philippa, saltando para salvar espacios cuando sea necesario. Eso sí: ve caminando despacio. Si corres, Philippa te oirá y te tirará para que tengas que volver a empezar. Regresa con la bruja ciega y sé amable y cortés todo el rato ya que a Dijkstra no le gusta el espectáculo que ha destruido parcialmente su casa de baños.
Si has participado en la misión secundaria La más buscada de Redania, en este momento Dijkstra te invitará a charlar más tarde en privado, dando comienzo a la misión opcional Razón de Estado.
Misión: La gran fuga
Acércate al burdel Kate la Lisiada dentro del distrito Ronda Paraíso de Novigrado. Allí te espera Yennefer para hablar de Margarita. No tarda en aparecer por ahí un prisionero fugado de la misma prisión en la que se encuentra la bruja, pero sale huyendo al poco tiempo.
Persigue al fugitivo para embestirle o tirarle al suelo con Aard. Acto seguido te reúnes con él para explicarle que no vais a hacerle daño y preguntarle por la prisión. Luego, Yen te citará en el puente de Oxenfurt. Puedes contar con la ayuda de Zoltan en el Romero y Tomillo si no ayudaste a los magos en la misión opcional ‘Ahora o nunca’.
Reúnete con Yennefer para dirigirte al pozo en cuestión. Zambúllete en él (irás solo) y llega a unas ruinas élficas. No tardarás en llegar a una habitación en la que hay una bruja sepulcral y falta una palanca para activar un mecanismo. Para encontrarla, toma la ruta de la izquierda para encontrarla en la pared y regresa por el arco al suroeste.
Continúa por la izquierda, rompe la pared de ladrillos con Aard y sigue la corriente de agua hasta llegar a la fosa de cadáveres. Desde ahí hay un saliente por el que puedes subir. Si no cuentas con la ayuda de Zoltan en esta misión, habrá un par de cazadores de brujas a los que puedes sorprender. Ábrete paso subiendo por las escaleras de madera a la salida y encontrarás a Margarita al final del pasillo. Para liberarla de su celda, debes encontrar la llave del comandante. Esta se encuentra por la habitación al noroeste desde la salida, subiendo las escaleras.
Si cuentas con la ayuda de Zoltan, los soldados estarán borrachos y no te atacarán si no les tientas, aunque pases entre ellos. De lo contrario, los soldados redanianos irán bien preparados y te perseguirán hasta darte caza, de modo que esquívalos si puedes o mátalos de uno en uno. El que sí va a estar sobrio va a ser el comandante, que te espera en su habitación y te tocará luchar contra él. Intenta matar a cualquier posible perseguidor porque no tendrás mucho espacio para moverte ni afrontar más de un enemigo. Registra el cadáver del comandante para obtener la llave y liberar a Margarita.
Si Sheala de Tancarville sobrevivió en The Witcher 2 o no tienes una partida guardada de ese juego, la encontrarás junto a ella y te pedirá una muerte digna. Puedes elegir si se las tú o si se la da Yennefer. Una vez hecho esto, abandona el fuerte por las almenas, aunque tendrás que ayudar a Zoltan a luchar contra unos borrachos primero, si contabas con su ayuda.
Misión: Agradecimiento
Encontrarás a Ciri echando una ojeada por el mercado. Te ofrece la posibilidad de acompañarla: ahora que ha vuelto quiere resolver unos cuantos asuntos que quedaron pendientes la última vez.
Bastardo Hijo
Sigue a Ciri hasta Isla del Templo, donde te dirá que quiere ver a Bastardo Hijo. Niegues o no su existencia, ella querrá entrar. Puedes usar la señal de Axia nv3 para convencer a los secuaces de Bastardo para entrar, o luchar contra ellos. Sin embargo, en cuanto Ciri te llama por tu nombre la pelea cesa y te dejan pasar. Reúnete con Bastardo Hijo, quien te suelta una sarta de improperios, pero antes de rematar la faena se muestra con su aspecto real: Dudu. Tomó la forma de Bastardo para sobrevivir. Pero si no mataste al verdadero Bastardo, te toca buscarle junto con Ciri. Sin embargo ahora es un pedigüeño sin más, así que decides no castigarlo más.
La camarera
Acompaña a Ciri hasta el Esturión de Oro de Novigrado. Hay tres matones molestando a la camarera, a los que puedes advertir por las buenas o por las malas. La segunda opción desatará una pelea de puñetazos. Ambas chicas comenzarán a hablar. Rechaza la invitación de comida gratis de Bea y prosigue.
El grupo circense
Los no humanos tienen montada una carpa de circo cerca del río Pontar, no muy lejos de Novigrado, al oeste de la salida del puerto.
Llegas al circo con Ciri, quien se deshace en agradecimientos y halagos para sus amigos. No tardarán en retarte a una carrera, que puedes aceptar o declinar. Hazlo por diversión ya que el dinero que os apostáis se lo quedará el no humano por petición expresa de Ciri incluso si ganas.
Os invitarán a cenar con ellos, de modo que medita hasta que empiecen las celebraciones al anochecer. El evento transcurre tranquilo hasta que te sugieren que les ayudes a robar unos caballos. Si rechazas la oferta, se enfadarán contigo y Aegar te retará a pelear. El desenlace amistoso consiste en ayudarles a robar.
Dirígete al establo y entra en él escalando hasta el tejado. Si haces algún ruido saltando o tirando bombas los caballos se asustarán, así que baja despacio por las escaleras y coge las llaves de la mesa cercana al guardia dormido. Si los caballos se asustan tendrás que darle una buena tunda al guardia que se despertará alertado y calmar a los caballos con Axia. Si obtienes la llave con los caballos dormidos, tus amigos podrán entrar, montar los caballos y salir corriendo. Escapáis de los guardias, y Ciri te agradece tu ayuda.
Misión: Preparativos finales (II)
Ve a ver a Ciri en el Romero y Tomillo. Está preocupada: las hechiceras de la Logia quieren hablar con ella. Puedes elegir si acompañarla o no hacerlo cuando hablen con ella.
- Si eliges no acompañarla, habrás tomado una decisión positiva para el final del juego.
- Si eliges acompañarla, la eclipsarás durante la charla y la decisión afectará negativamente al final de la historia.
Misión: A través del tiempo y del espacio
Reúnete con Avallac’h en el Romero y Tomillo, donde mantendréis una conversación un poco tensa. Responde lo que se te antoje durante la conversación sin temor. Terminarás acompañando al elfo a una casa en busca de un portal. ¿Te suena? Claro que sí, es la casa de Rudolf de Jonkheer y hogar de la traviesa criaña. Baja las escaleras y usa Aard con la pared semiderruida cerca del horno. Cuando no tengas ningún cabo por atar, entra en el portal.
Primer portal
El portal conduce al desértico mundo de Ddiddiwedth, antaño un inmenso océano. Acompaña a Avallac’h hasta el portal en unas ruinas. Mientras se forma, seréis atacados por unos cangrejos de arena que, a efectos de juego, funcionan como endriagos obreros. No dejan de llegar nunca, así que limítate a defenderte con Quen hasta que puedas cruzar el portal.
Segundo portal
El extraño mundo del segundo portal está lleno de plantas que inundan el entorno con gases tóxicos irrespirables. Avallac’h parece haber llegado a otro sitio. Camina por la colina hasta que veas el siguiente portal al fondo. No puedes ir en línea recta porque morirías entre los gases tóxicos, así que ve por la izquierda hasta subir un montículo y baja cruzando a toda velocidad en dirección al sureste, donde podrás volver a respirar en otra meseta elevada.
Prosigue por el sur y continúa hasta un camino en descenso por el que deberás cruzar en dirección oeste, hacia los juncos rojos. A través del filo derecho, sube por el saliente de atrás y corre hasta el saliente de enfrente. Luego escala más salientes hasta dar con el final, que tendrás que cruzar corriendo hasta el portal.
Tercer portal
Estás en un mundo tremendamente gélido consumido por el Frío Blanco. Apareces dentro de una cueva y debes derretir la salida, pero hace tanto frío que morirás rápidamente si no encuentras una cobertura que te proteja del viento, y enciende cuantas hogueras puedas para protegerte un poco del frío.
Acércate a una habitación con una X y refúgiate antes de continuar en dirección norte. Luego gira por la izquierda y continúa por el muro hasta girar por la esquina este y poderte deslizar hasta el foso. Luego llega al poblado al norte.
Procede a bajar rápidamente por la cuesta y busca la entrada al establo. Baja donde los esqueletos, enfréntate ahí mismo a los dos sabuesos de la Cacería Salvaje y luego pon rumbo al noroeste hasta ponerte a salvo. Entra en el edificio y toma la salida norte hasta llegar al muro.
Desde ahí, ve hasta el pie del faro. Enciende las hogueras, mata a los sabuesos desde la protección del fuego y entra en el faro. Dentro se encuentra Avallac’h y es tu momento de pedir respuestas mientras llega otro portal.
Último portal
Llegas a Tir Na Lia, el palacio donde se encuentra el virrey Ge’els, quien se encuentra pintando. Responde lo que quieras a sus diálogos y pídele hablar en el mundo de los Aen Seidhe (el tuyo).
En el Romero y Tomillo, tus amigos se reúnen para hacer ver a Ge’els a través de un sueño que Eredin mata al rey. Tras meditar, Ge’els te solicita viajar a Skellige para obtener la piedra solar con la que invocar el Naglfar y con él a Eredin.
Misión: Preparativos de batalla
Te embarcas con tus amigos hacia Skellige junto con tus compañeros. Se plantean ante ti varios caminos.
- La piedra solar es un objeto legendario que sirve para contactar con los Aen Elle. Quizás Armiño sepa su paradero. Comienzas la misión ''La piedra solar''.
- Yen quiere que saques a Fringilla del barco de Emhyr, pero la única estrategia que parece factible es la del sigilo. Comienzas ''Veni Vidi Vigo''.
Misión: La piedra solar
Ve a hablar con Crach en el puesto de vigía del puerto de Kaer Trolde para preguntarle por Armiño, quien parece ser que se encuentra con Lugos el Loco al sur. Pon rumbo al puerto de Helmstein a lomos de Sardinilla.
Cuando llegues encontrarás a los dos barbudos discutiendo, para variar. Da igual si vas de buenas o de malas, vas a tener que abrirte paso a espadazos entre los hombres de Lugos, ayudándote de la magia de Armiño hasta poder hablar con él a solas en Helmstein.
Dirígete después al puente de Kaer Trolde y encontrarás al jarl Donar, a quien debes pedir una cita con Armiño. Dentro de la sala de banquetes, se está acordando la rendición, hasta que el hijo de Birna asesina al emisario. Acaba con los guardaespaldas del emisario.
Habla con Armiño después de la trifulca, quien te recomendará que hables con el escaldo Eyving y con el pescador de perlas Matthias Branquias.
- Encuentras a Eyvind en la isla de Eldberg, al oeste del archipiélago, en la aldea de Arinbjorn. El pobre hombre está pendiente de una ballena blanca legendaria llamada Gevorg. Mientras conversas con él llegarás a verla, pero da igual si le avisas o no: no la verá. No le des tus verdaderos propósitos, pon una excusa para encontrar la piedra y te dirá la información. Si fallas, te toca probar suerte con Matthias.
- En la misma isla encontrarás a Matthias Branquias cerca de un obelisco de piedra, dentro de una gruta accesible mediante un túnel subterráneo. Pregunta a los perleros por las ruinas élficas, defiéndelos de los sumergidos y vuelve a Kaer Trolde.
Luego, vuelve con tus amigos al puerto de Kaer Trolde. Tras conversar con ellos, se abrirán varias misiones. Aunque puedes realizarlas en cualquier orden, vamos a detallarlas en que se considera el orden más cómodo.
Misión: Preparativos de batalla (II)
Sube al navío desde Kaer Trolde y habla con Avalla’ch. Podrás preguntarle muchas cosas, aunque lo importante es que le preguntes por Margarita.
Misión: Veni Vidi Vigo
En esta misión, debes entrar en la flota nilfgaardiana para hablar con el emperador. Está en la costa de Undvik, aproxímate en un bote a una distancia segura, medita en tierra hasta el anochecer y nada hacia la nave. No te acerques a las luces o te detectarán y dispararán.
Trepa por el ancla del barco y habla con Emhyr. Si no has ido a hablar con él previamente, te preguntará por Ciri. Responde lo que quieras. Liberará a Fringilla y tendrás que volver a Kaer Trolde a través de su portal.
Misión: La piedra solar (II)
Viaja hacia la cripta en bote bordeando la costa de Ard Skellig y entra junto con Philippa. Durante la conversación, te ayudará a avanzar por la caverna hasta llegar a una estancia con sumergidos. Mátalos a todos, y sube por las escaleras hasta llegar a un hueco insalvable que Philippa solucionará con magia.
Continúa sin despegarte de la bruja hasta cruzarte con un gólem. Aunque tampoco es nada nuevo, te interesa recordar que no es moco de pavo. El aceite para constructos y las señales de Quen e Yrden pueden ayudarte. Continúa con ella hasta que abra la puerta de Fiallan para revelarte un puzzle final que es la verdadera prueba de esta misión.
El quid de la cuestión es girar cada espejo de forma que el rayo de luz reflejada forme el trazo adecuado. ¿Parece complicado? No lo es, sólo necesitas interactuar una vez con cada uno de los espejos. La pega que cada vez que te acerques a uno, serás atacado por fantasmas de la Cacería Salvaje. No son muchos ni demasiado intimidantes, pero están ahí y debes prepararte.
Quizás lo más accesible y útil que puedes usar en cualquier dificultad del juego sea la señal de Quen. Eso, y combinar esquivas con bloqueos según el arma que lleven en la mano. Vuelve con Philippa, responde lo que quieras y terminará la misión. Luego, regresa con Avalla’ch.
Misión: Una hija de la vieja sangre
Busca en el mapa la supuesta localización del laboratorio de Avalla’ch, entre Undvik y Spikeroog. Te encontrarás con Yennefer y Ciri allí, quienes consiguen abrir acceso a costa de despertar un gólem. Por suerte podrás apañártelas mejor con la ayuda de tus amigas. Luego entra en el laboratorio y examina unos dibujos de Ciri.
Encuentra con tus sentidos de brujo unas golosinas en una mesa, habla con Yennefer y continúa por el pasillo hasta la siguiente sala. Allí encontrarás objetos de interés cosmético y, sobretodo, un enorme árbol genealógico confeccionado por el propio Avalla’ch.
Sorprende a la elfa que se acicala. La amante del amigo de Ciri parece deshacerse en desprecios por la joven, mencionando que Avalla’ch la usa para otros propósitos. Responde lo que quieras hasta que Ciri monte en cólera. Podrás:
- Animarla a destrozar el laboratorio, lo que hace que se desahogue. (Decisión positiva para el destino de Ciri, +1)
- Pedirle que se calme, lo que hará que se venga abajo. (Decisión negativa para el destino de Ciri, -1)
Justo en la salida, Ciri te pide que vayáis a la tumba de Skjall antes de partir. Puede:
- Aceptar e iniciar la misión ''La tumba de Skjall''. (Decisión positiva para el destino de Ciri, +1)
- Declinar el favor. (Decisión negativa para el destino de Ciri, -1)
Misión: La tumba de Skjall
Para iniciar esta misión, es necesario que aceptes el favor de Ciri en la misión 'Una hija de la vieja sangre'. Después de enterarse de que Skjall está muerto, Ciri quiere visitar su tumba. Yennefer crea un portal hacia Hindarsfjall. Crúzalo y entra en el cementerio de Lofoten.
La lápida de Skjall no está en ninguna parte. Ciri piensa que está fuera junto con el ganado, así que ayudas a la joven a darle sepultura. Tendrás que ajustar las cuentas de la manera que prefieras contra unos campesinos que se sienten indignados con tus actos. Luego, regresa con Avalla’ch y concluye las misiones anteriores.
Misión: Hielo quebradizo
Ve con tus amigos a Undvik y entra en el campamento nilfgaardiano donde trazáis un plan para atrapar a los Aen Elle usando la piedra solar. Decide si quieres empezar inmediatamente o terminar tus preparativos. Cuando empieces la misión, aparecerá el Naglfar en respuesta a la piedra y podrás retenerlo con ayuda de las hechiceras.
Sin embargo, la Cacería Salvaje congela el agua alrededor del navío para obligarte a ir a pie. Avalla’ch se percata de esto y ordena a Ciri a buscar al responsable de este hechizo para detenerlo. Como Ciri, tendrás que caminar en sentido unidireccional abriéndote paso entre incontables hordas de la Cacería Salvaje. Los poderes de Ciri te permiten cortarles como mantequilla prácticamente sin sufrir un rasguño. El que sí es complicado es el jefazo Caranthir, que espera en una meseta de hielo al fondo.
Jefe, Caranthir
Controlando a Ciri, deberías tenerlo muy fácil para esquivar los ataques del jefe y contraatacar con fuerza. Parece ser fácil hasta que una explosión sacude el escenario y Ciri logra escapar por los pelos de las manos de Caranthir. Geralt sustituye su puesto.
Como Geralt, debes aprender a esquivar sus ataques. A veces dispara cinco gélidos proyectiles que puedes esquivar rodando en diagonal hacia delante, o incluso saltar de lado si tienes mejor tiempo de reacción. Lo mismo con los demás proyectiles. Caranthir casi no se mueve de dondequiera que esté, en lugar de eso se teletransporta a otro punto que le resulte ventajoso. Así que esquiva sus ataques sin dejar de aproximarte a él, porque tendrás ocasión de asestarle apenas dos o tres golpes antes de que vuelva a irse.
Cuando su salud baje al 50%, invocará además gólems de hielo. Si eres lo suficientemente habilidoso, podrías beneficiarte de que el gólem es lentísimo y ponerte delante de él a una distancia de seguridad para que los proyectiles del jefe le den a él en vez de a ti, aunque nunca pierdas de vista al monstruo ni al jefe. Si te cuesta mucho o no tienes muchas pociones, intenta acabar con el constructo (usa Igni o bombas de dimerita para hacer daño rápidamente) antes para tener un tiempo de “seguridad” antes de que llame más.
Repite hasta que caiga. Como consejo, mira el mini mapa todo el rato para tener bajo control a Caranthir incluso cuando no puedas verle directamente. Necesitas poner atención tanto en él como en los gólems que te pueden destrozar si los proyectiles del enemigo te congelan.
Al final de la pelea, Caranthir te teletransportará al agua. Nada hacia arriba para sobrevivir y vuelve a tierra firme. Junto con el jarl Udalryk tendrás que avanzar entre los sabuesos hasta el navío, y más al norte, donde encontrarás algunos caballeros de la Cacería Salvaje también, hasta llegar al lugar donde Crach an Craite lucha contra Eredin. Tras su duelo, lucha contra Eredin.
Jefe: Eredin
La lucha contra este desafiante oponente requiere habilidad, paciencia y gestión correcta de recursos. Es un 1v1, sin mobs por medio. Asegúrate de tener en tu inventario pociones golondrina y quizás luna llena. Es indispensable que aprendas los patrones de ataque del jefe y no es recomendable que bloquees o contraataques a menos que estés completamente seguro de lo que estás haciendo.
Conforme progresas en el combate se va volviendo más intenso y fuerte. Desde el principio puedes hacerte una idea de lo diestro que es con la espada, así que si tomas la iniciativa de ataque sin pensarlo bien, muy probablemente acabe contigo en un santiamén.
La mejor forma de luchar es no respetar su espacio, aprender sus movimientos y rodar en el momento preciso. Quédate siempre cerca de él para aprovechar todo el tiempo posible de ataque y ten en mente que cuando se cubre con la espada no podrás penetrar sus defensas. Enlaza teletransportes detrás de ti con sucesivos tajos, y en la segunda parte del enfrentamiento, alternará también tajos teledirigidos con una esfera que debes esquivar a toda costa que emerge desde el suelo que se ilumine. De hecho, mientras llama la lluvia de meteoritos puedes golpearle para que se le caiga encima. Si no lo consigues, vigila el suelo.
No le pierdas de vista nunca, mira a menudo el radar y nunca te confíes antes de que se teletransporte cuatro veces. Sus últimos ataques se pueden esquivar en diagonal hacia delante y si lo haces no tienes más que correr con seguridad hacia él para golpearle, nunca más de dos tajos por oportunidad. Descansará después de cada acometida, así que deberías ser capaz de darle dos golpes cada 10 segundos aproximadamente si lo haces bien. Cuando está a punto de morir, crea un portal y se vuelve al barco. Síguele, regresa y termina el duelo de una vez por todas. Antes de morir, te dirá que Avalla’ch se ha llevado a Ciri.
Misión: Tedd Deireadh, la Era Final
Ve con Yennefer. El cielo ruge en fuego y meteoritos. Viaja con ella a lomos de Sardinilla hacia la torre de Tor Gvalch’ca. Encontrarás por tu camino gigantes, gólems, colihendidos y otras bestias descomunales luchando entre sí. No te detengas para hacerles frente, ignóralos y sigue hacia delante hasta que llegues a la montaña.
Baja del caballo y mata a algunos nilfgaardianos que quedan por el camino bajo el amparo del escudo de Yennefer. No salgas de su cúpula o el Frío Blanco acabará contigo. Arriba del todo encontrarás a Avalla’ch, quien tirará la espada. Responde lo que quieras. Aparecerá Ciri para defender al elfo e intentar frenar el Frío Blanco a través del portal sin importar lo que digas. Su destino allí dentro depende de tus decisiones.
Anexo de guías
En esta última sección queremos ofrecerte algunas pistas más concretas sobre los distintos finales del juego, así como algunas guías de romances y cómo actualizar el juego a consolas Next Gen si te haces con una de las consolas que soporten la versión más reciente del juego.
Finales del juego
A continuación tienes una lista de sucesos que pueden ocurrir antes de mostrarte la secuencia de créditos final cuando terminas la misión 'Tedd Deireadh, la Era Final'. Todas están relacionadas con decisiones que hayas tomado durante el resto del juego.
1.- El Barón sanguinario
Si eliminaste al espíritu en “La Loma de los Susurros”, el barón se lleva a su mujer a las montañas azules. Si lo liberaste, entonces la mujer del barón se transformó en una horrenda bruja que murió, y el barón se suicidó.
2.- Sarah la criaña
Si elegiste pactar con la criaña en “Soñando en Novigrado”, ahora vive con Corrine en la misma casa. Si la echaste, se habrá ido y ahora será amiga de Johnny.
3.- Keira Metz
Si en “Para el avance del saber” convenciste a Keira de que fuera a Kaer Morhen, se hará amiga de Lambert y viajarán juntos después de la batalla. Si en cambio le recomendaste hablar con Radovid, terminarán quemándola viva.
4.- Bastardo Hijo
Si decidiste matarlo en “En busca de Bastardo Hijo”, Dudu ocupará su cargo y llevará una nueva vida en los negocios. Si le perdonaste la vida, entonces terminará siendo pobre en el barrio de los Restos de Novigrado.
5.- Los magos
Si completas la misión secundaria “Ahora o nunca” Triss y tú habréis salvado a los magos temporalmente en Kovir. Si no la completaste, entonces el rey los empalará públicamente.
6.- El gobernador de Novigrado y Velen
- En caso de que no completases la misión secundaria “Razón de estado” Radovid conseguiría el cargo de gobernador y dar caza a infinidad de no humanos, pellares y herboristas.
- Si completaste la secundaria “Razón de estado” y te aliaste con Dijkstra, Radovid sería asesinado y Dijkstra se haría con el poder, dando lugar a una época de industrialización.
- Si después de completar “Razón de estado” te aliaste con Vernon Roche y Thaler, Emhyr derrota a las fuerzas de Radovid y los temerios recuperaron sus tierras.
7.- Emhyr van Emreis
Si te alías con Roche y Thaler tras completar “Razón de estado”, Emhyr da caza a sus detractores y consolida su gobierno. Si el gobernador es Dijkstra o Radovid, entonces sus seguidores terminan asesinándole.
8.- El gobernador de Skellige
- Al terminar todas las misiones del clan An Craite, durante la misión secundaria “La maniobra del rey” puedes elegir si quieres que gobierne Cerys o Hjalmar. La primera gobierna pacíficamente y el pueblo progresa, el segundo hace la guerra contra Nilfgaard.
- Si no hiciste la misión, entonces Svanrige Bran se hace con la monarquía después de derramar mucha sangre.
9.- Ciri
- Si terminas “Algo termina, algo comienza” con más decisiones negativas que positivas en “Sangre en el campo de batalla”, “Preparativos finales” y “Preparativos de batalla” nadie vuelve a ver a Ciri. Podría haber muerto.
- Si resulta lo contrario, que tienes más decisiones positivas que negativas y además visitas a Emhyr en “Sangre en el campo de batalla” y Emhyr resulta emperador (completando “Razón de estado” y aliándote con Roche y Thaler) entonces Ciri termina siendo emperatriz.
- Si ocurre lo anterior pero no visitas a Emhyr, entonces se convirtió en bruja y vivió su propia leyenda después de aprenderlo todo de Geralt.
10.- Geralt
- Si en la misión secundaria “Ahora o nunca” confiesas tu amor por Triss y quieres quedarte con ella, además de rechazar a Yennefer en “El último deseo”, Geralt sienta cabeza en Kovir junto con la hechicera pelirroja.
- Si en la misión secundaria “El último deseo” decides quedarte con Yennefer y rechazas las ofertas de Triss en “Ahora o nunca” terminarás quedándote a vivir con Yen una vida igualmente pacífica.
- Si completas “Ahora o nunca” y “El último deseo” y decides quedarte tanto con Yennefer como con Triss, o por el contrario decides no quedarte con ninguna de ellas, entonces terminas siendo un brujo para siempre, viajando de un lado para otro y enfrentándote a una vida difícil.
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