¿Compras un videojuego o una promesa? Los parches día uno mandan y "engañan" a los jugadores

Los parches de lanzamiento nacieron para pulir juegos, pero han normalizado una sensación incómoda: pagar juegos sin terminar a precio completo

Abelardo González

Editor - Tech

¿Te acuerdas de ir a una tienda, mirar el escaparate, comprar un juego e irte a casa para disfrutarlo completo? Si la respuesta es afirmativa, no solo estás buscando tinte para tus canas, sino que también viviste un fenómeno que desapareció con la digitalización. Hoy, el parche día uno es una tendencia establecida en prácticamente cualquier lanzamiento, pero no nació por capricho: cuando un juego entra en certificación o fabricación, la versión del disco puede tener semanas o meses de "retraso".

Eso mismo lleva a los estudios a seguir trabajando hasta el último minuto y, por consiguiente, el verdadero estreno es la suma entre la caja, la descarga y la actualización. Sin embargo, el problema empieza cuando al jugador se le vende como producto terminado algo que, en realidad, todavía está corrigiendo errores graves o activando contenido prometido.

La prueba del exceso de ambición y promesas

Un ejemplo perfecto es Cyberpunk 2077, ya que el título de CD Projekt RED dejó la imagen más dura de este modelo. Sí, la compañía pidió disculpas, prometió grandes parches tras el lanzamiento e incluso abrió la puerta a devoluciones, pero el daño ya estaba hecho. Hoy, es uno de los RPG más sólidos del mercado, pero tuvieron que recorrer un camino lleno de obstáculos.

Otra prueba de este método tan común para las compañías es No Man’s Sky, uno que con el tiempo ha llevado a Hello Games a disfrutar del cariño de millones de jugadores. Tras encadenar parches, correcciones y actualizaciones gratuitas, el tiempo transformó al juego en la experiencia definitiva. Así, los parches no son malos por sí solos, ya que arreglan, mejoran y rescatan. Sin embargo, el problema es cobrar una promesa como si fuera un lanzamiento definitivo.

En este escenario, portales como DoesItPlay han puesto el foco sobre el formato físico, ya que creen que el método tradicional tampoco garantiza tranquilidad. Por desgracia, las tendencias digitales han provocado revisiones sobre discos y cartuchos, ya que algunas ediciones funcionan sin acceso a internet, pero otras dejan contenido fuera o dependen de las descargas. Como ejemplo, existe el caso de Alan Wake II: puedes completarlo sin bajar nada, pero necesitas acceso a la red para el contenido extra y varios elementos específicos.

Mientras todo esto sucede, queda claro que el mercado empuja hacia esa dirección. El número de juegos digitales vendidos demuestra que el foco editorial está puesto en la distribución a través de este formato, razón por la que la venta de títulos físicos está rozando mínimos históricos. Así, la sensación final es incómoda, pero muy actual: ya no compras un juego, compras una fecha de acceso a su versión futura. Eso, sumado a que no tienes la propiedad de tus juegos digitales, nos lleva a un escenario complejo en muchos aspectos, una bomba que algún día terminará explotando.

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