
La expansión Dark Arisen transforma Dragons Dogma en una experiencia muy cercana a Dungeons & Dragons
Te voy a decir dos cosas acerca de la saga Dragon's Dogma que te van a sonar contradictorias. La primera es que me encanta: es una de mis favoritas. La segunda es que me cuesta mucho recomendársela a cualquiera. En 3DJuegos hemos hablado en alguna ocasión acerca de la falta que le hace a Capcom desarrollar con un poco más de finura estos títulos para medirse con los (muchos) referentes del género, si bien en el corazón de su fórmula de acción RPG se encuentra algo legítimamente fresco y transformativo. ¿Qué crees que cambia al respecto con el estreno de la expansión Dragon's Dogma 2: Dark Arisen?
Pues afortunadamente, bastante. Tengo la sensación de que por primera vez en trece años, aquí el mundo y el diseño de las misiones están hechos con un tono y un propósito claros. Que un diálogo que hace las veces de tutorial aparece en el momento y lugar oportunos para que puedas ponerlo en práctica, que el camino hacia una misión sea tan importante como el desarrollo de la misión en sí, ese tipo de cosas. Se nos ha quedado un juego algo más centrado, autoconsciente; dispuesto por fin a poner su estupendo sandbox al servicio del recorrido.
Ha madurado en diseño, y también en alma
Pero creo que aún por encima de eso, estoy disfrutando mucho de DD2 Dark Arisen porque está mezclando muy bien los elementos de inmersión que hicieron de Skyrim un juego donde daba gusto perderse por la tundra con (sobre todo) el sentido de la aventura y la fantasía que esperarías de una campaña tradicional de Dungeons & Dragons, de las de papel y lápiz. Pero las de la era de B/X, además, donde las cosas eran más orgánicas y menos matemáticas; donde era habitual dedicar varios días a explorar una mazmorra y las partes más memorables no estaban reflejadas del todo en ningún libro.
Matizo: no vengo a decirte que Dragon's Dogma 2 Dark Arisen sea exactamente un equivalente a Baldur's Gate 3. Son, por supuesto, dos juegos con perfiles muy distintos. Pero como ejercicio de roleo, no le pongo tacha a lo nuevo de Capcom y veo claro que si eres el tipo de persona que se desvive con Warlock: D&D, harías bien en darle una oportunidad a esto. No porque la acción se vea igual, sino porque ofrece una manera muy orgánica de vivir algo que no se queda demasiado lejos de los Reinos Olvidados, o más bien de Icewind Dale en este caso.
La expansión, por si no lo sabías, se ambienta en la olvidada región septentrional de Norgan; donde rumores acerca de la llegada de un nuevo Arisen desencadenan una nueva cadena de misiones principales, en paralelo a otra protagonizada por las doce mazmorras debutantes. Y francamente, estoy disfrutando mucho de la secuencialidad del mapa, de la inmersión. De que por casualidad haya una cueva donde acampar y reponer fuerzas durante una tormenta de nieve que, eso sí, es fortuita. De que los peones vean unos carámbanos y sugieran hacerlos caer sobre los enemigos si se da el caso de una emboscada.
De estar luchando contra una horda de goblins y que un vendaval se los lleve por los aires cuando dan un brinco. O de que una parte importante de la campaña consista en resolver un rompecabezas paso a paso, preguntando a los NPC hasta desmenuzarlo en partes más pequeñas y digeribles. Si alguna vez has jugado a D&D, es bastante probable que reconozcas rápidamente estos elementos como una parte indivisible de cualquier campaña. No solo en planteamiento, sino también en ejecución. Y aunque está claro que muchos, muchísimos videojuegos beben en buena medida del rol de Gary Gygax y Dave Arneson, en realidad no muchos saben trasladarlo a la pantalla de una manera creíble o tangible.
Este en concreto sí que lo hace, y se le da muy bien. Desde cosas pequeñas como encender el candil o utilizar los descansos y los viajes de manera estratégica, hasta llegar a una fortaleza, ver con tus propios ojos que algo no va bien, investigar y descubrir que existe toda una sección de mazmorreo escondida delante de tus ojos y que no va a resolverse sola con pasillos, ni puntos de ruta, ni pistas de ninguna clase. Es rol de estar inmerso porque el motor funciona así y existe toda una relación de físicas e iluminación, pero también por diseño; por sugerirte las cosas sin llevarte de la mano. Por tratarte como alguien capaz de pensar y sacarse las castañas del fuego.
Es un roleo delicioso, y no te exagero al decir que me quedo embelesado de verlo y deconstruirlo y darme cuenta de lo auténtico que es a un nivel que es bastante difícil de replicar. Y lo disfruto, también, porque el mapeado de Norgan tiene mucha más variedad geométrica que Vermund o Battahl; ya no hablamos de un desorden de campitos genéricos sino de una colección hilada y con sentido de experiencias o desafíos de toda clase. ¡Da gusto de verdad! Para mí, al menos, es como admirar una obra de arte. No tiene que ser perfecto, pero sí evocador.
Con la misma sinceridad con la que digo esto, aviso, también, de que esa magia se evapora rápidamente con un mando en la mano. Porque al final del día, por muy buen sentido del rol que tenga esto sigue siendo Dragon's Dogma 2, y no puede decirse que sea el juego más fino. En incontables ocasiones el movimiento de mi Arisen se siente errático de narices: muevo un poco la palanca y me subo de forma artificial como ninguna a algún elemento del escenario al que no quería subirme en primer lugar. Puede que un peón al que acabo de contratar se lance al vacío durante un ataque y no vuelva jamás; aunque el resto del equipo ni se digne a mencionar esto como sí habla acerca de cualquier otro tema.
Hay muchas cosas así, que me devuelven a la realidad de un tortazo: esto sigue siendo un juego para entenderlo y aceptarlo con sus cosas buenas, que las tiene y son geniales, pero también con las malas. Si te animas a jugarlo, creo que verás que aquí hay un componente de romanticismo muy vintage detrás de su colocación de jefes y cofres, de su manera de plantear las mazmorras o de las misiones principales. No son tan resultonas como las de otros juegos, pero sí son evocadoras e inmersivas. Es fácil empatizar con ellas como un personaje más.
Y ahora que podemos mirar atrás y ver 14 años de Dragon's Dogma a nuestras espaldas, pienso que de algún modo ya hemos llegado a un punto de madurez en el que la saga se ha asentado como esto mismo: un nicho con una manera muy propia y muy auténtica de interpretar el roleo de toda la vida, solo que cambiando los D20 por momentos que te absorben a su manera. Si te gusta esa propuesta, probablemente encuentres que tu tiempo y dinero salen más que recompensados. Si no, bueno: no vas corto de alternativas.
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