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Warlock: Dungeons & Dragons me ha hecho replantearme mi forma de jugar: su sistema de magia convierte el poder de los brujos de D&D en algo realmente irresistible

Warlock: Dungeons & Dragons me ha hecho replantearme mi forma de jugar: su sistema de magia convierte el poder de los brujos de D&D en algo realmente irresistible

Warlock nos lleva a Ravenloft en 2027 y ha conseguido darle forma a una mitología y mecánicas de D&D de lo más complicdas

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Warlock: Dungeons & Dragons me ha hecho replantearme mi forma de jugar: su sistema de magia convierte el poder de los brujos de D&D en algo realmente irresistible
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Chema Mansilla

Editor - Cine y TV

Tengo un problema con los juegos de acción y aventura. Bueno, tengo muchos, pero es porque soy un tipo atormentado. El caso es que siempre acabo jugando igual. Da igual el sistema de juego que me pongan delante, la variedad de equipación posibles o el árbol de habilidades que hayan metido, porque yo me tiro al suelo como una culebrilla, busco un tejado, saco el arco y me paso media hora esperando a que un guardia mire hacia otro lado. Lo he hecho en mundos abiertos enormes y en pasillos de tres metros de ancho, con el mismo entusiasmo y el mismo resultado. Es un vicio cómodo, es mi estilo de juego. Llevaba años convencido de que ningún juego iba a sacarme de ahí.

Pero ahí tenemos el primer gameplay de Warlock: Dungeons & Dragons del Opening Night Live de la Gamescom de este año, y me dejó entusiasmado. Lo firma Invoke Studios, el equipo de Montreal que trabaja para Wizards of the Coast, llega en 2027 a PC, PlayStation 5 y Xbox Series, y es una aventura de acción en tercera persona para un jugador ambientada en el mundo abierto de fantasía oscura de Dungeons & Dragons. En cinco minutos de vídeo ha conseguido algo interesante, y es que estoy dispuesto a vender mi alma al primer terror primigenio que se me aparezca entre la niebla con tal de usar semejantes poderes. El arco puede esperar.

En D&D la magia no es un misterio inexplicable

Para entender por qué el brujo, el Warlock, es un bicho raro dentro del sistema de juego de D&D, pero vamos a empezar por el principio. En la cosmología de los Reinos Olvidados la energía mágica existe en estado natural con el nombre de Magia Cruda, y es exactamente lo que parece: una fuerza infinita, entrópica y sin domesticar que no se puede tocar sin consecuencias. Un mortal que intente canalizarla directamente no lanza un hechizo, se desintegra. Ni siquiera las deidades menores tienen garantizada la supervivencia si se acercan demasiado. Por eso el multiverso necesitaba un intermediario, y ese intermediario tiene nombre propio, el Warlock.

Un mortal que intente canalizarla directamente no lanza un hechizo, se desintegra

La Urdimbre (The Weave en inglés) es esa capa intermedia, y aquí está el detalle que a mí siempre me ha parecido lo mejor de todo el sistema mágico de D&D. La diosa de la magia Mystra no vigila la Urdimbre desde un trono ni la administra como una funcionaria celestial, sino que ella es la Urdimbre, con sus venas convertidas en líneas de energía y su cuerpo extendido por cada rincón de la existencia. Un poco New Age esto, pero es el encanto que tiene esta mitología rolera Los conjuradores no manipulan la Magia Cruda, le dan instrucciones a la red para que la manipule por ellos, y esas instrucciones son los gestos, las palabras y los componentes materiales que todos hemos leído mil veces en las fichas de hechizo sin pararnos a pensar qué eran realmente. Preparar un conjuro consiste en enredar un pedacito de esa red dentro de tu propia cabeza y sostenerlo ahí hasta que lo sueltas. Suena bastante más complicado que una tirada de dados, ¿verdad? Los que hayáis llevado un mago en alguna campaña y hayáis maldecido el sistema de preparación diaria estabais peleándoos, sin saberlo, con un protocolo de seguridad de las propias mecánicas del juego, pero que tiene su origen en el lore de D&D.

Warlock Dungeons Dragons 3

La red se ha caído dos veces en la historia de los Reinos, y las dos fueron culpa de alguien con demasiado talento

La primera caída tiene fecha y culpable. En el año -339 del Cómputo de los Valles, el imperio de Netheril vivía el momento más alto de la civilización arcana humana, con ciudades enteras flotando en el cielo sostenidas por artefactos llamados Mythallars y con unos magos que no memorizaban nada porque simplemente tomaban de la red lo que les hacía falta. Uno de ellos, el archimago Karsus, se enfrentó a una invasión que amenazaba con acabar con todo y decidió resolverla por la vía rápida, formulando un hechizo de nivel doce cuyo propósito era robarle la divinidad a la propia diosa de la magia. Durante unos minutos lo consiguió y fue, literalmente, un dios. También descubrió en esos mismos minutos que una mente humana no da para gestionar el caudal mágico de un planeta entero, y la red se apagó de golpe. Cincuenta y cuatro ciudades voladoras se vinieron abajo a la vez.

La diferencia entre clases no está en lo que hacen sino en cómo han conseguido el acceso a ese poder

Lo que ocurrió después explica las reglas con las que jugamos hoy. La diosa moribunda se sacrificó para cortarle el acceso a Karsus y salvar el tejido, y de sus restos nació Mystra, que reescribió las leyes de la magia con la desconfianza propia de quien ha visto de lo que somos capaces. Limitó los conjuros a nueve niveles, eliminó de un plumazo cualquier cosa por encima de eso y obligó a los lanzadores arcanos a estudiar y memorizar, que es el sistema con el que hemos crecido todos jugando a D&D. La cosa volvió a torcerse en el 1385 CV, cuando Mystra fue asesinada y la Plaga de Conjuros dejó la magia fluyendo en bruto durante décadas, mutando criaturas y reescribiendo la geografía del mundo. 

De aquellos desgarrones quedan las zonas de magia muerta, donde el archimago más leído no consigue encender ni una chispa, y las zonas de magia salvaje, donde la red está mal anudada y cualquier hechizo puede salir por donde le dé la gana. Existe incluso una red parásita, la Urdimbre Sombría, una red de magia alternativa y corrupta creada por la diosa Shar como un reflejo oscuro de la Urdimbre normal de Mystra. Funciona drenando la energía de la propia Urdimbre y permite a sus usuarios lanzar conjuros de nigromancia, ilusión y transmutación de forma mucho más poderosa, aunque a cambio de marchitar su mente y su fuerza vital. Como veis, un sistema de magia de lo más completito.

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Todos los conjuradores de D&D se enchufan a la misma red, pero cada uno paga una factura distinta

Todo esto puede volverse todavía más interesante, porque la diferencia entre clases no está en lo que hacen sino en cómo han conseguido el acceso a ese poder. El mago es el que se lo ha currado a base de biblioteca, un ingeniero que aprende la sintaxis exacta y la anota en un libro sin el cual no es nadie. El hechicero es justo lo contrario, alguien que nació con una capacidad innata, que no necesita entender nada y que a cambio dispone de un repertorio pequeño pero puede retorcerlo sobre la marcha con la metamagia. Hay debate desde el primer manual sobre cuál de los dos métodos es más legítimo, así que va un poco al gusto de cada jugador.

El brujo es la clase que descubrió que el poder cósmico también se puede comprar si estás lo bastante desesperado como para pagarlo

El bardo es en mi opinión el más raro de los tres arcanos clásicos, porque su doctrina sostiene que el multiverso no fue construido sino cantado, muy en la línea de la mitología de Tolkien, con lo que la red responde a frecuencias y a peso emocional antes que a fórmulas. El bardo no obliga a la realidad, la seduce, y esa idea tiene un parentesco directo con casi todas las cosmogonías que hemos escrito los humanos de este lado de la pantalla, desde los himnos védicos hasta el verbo que separa las aguas en el Génesis. El artífice podría ser lo contrario, tratando la magia como termodinámica aplicada y metiéndola dentro de un objeto con un enfoque completamente práctico. 

En el otro extremo del sistema están las fuentes que no pasan por el estudio ni por la genética. El clérigo y el paladín no tocan la red en ningún momento, sino que su dios o su juramento manipulan la Urdimbre por ellos y les plantan el conjuro ya montado en la cabeza, motivo por el cual una crisis de fe puede dejar a un sacerdote sin poderes en el peor momento. Los druidas y los exploradores, por su parte pactan con los espíritus del propio mundo, que es la manera más antigua y más terrenal de hacer este tipo de cosas.

Warlock Dungeons Dragons 2

El brujo no estudió, no rezó y no nació con el don

Vamos al núcleo de todo esto: El brujo llega a este lore desde otro enfoque distinto, su magia no es un mérito ni una herencia ni una gracia concedida, es una compra. Firma un pacto con una entidad extraplanar de poder casi divino que no suele ser un dios del panteón, y lo hace en términos de contrato y no como una plegaria. No hay veneración en la relación, hay cláusulas, un acuerdo y un precio. El clérigo es un siervo, el brujo es un autónomo con un cliente muy peligroso. El brujo es la clase que descubrió que el poder cósmico también se puede comprar si estás lo bastante desesperado como para pagarlo.

Conviene recordar además que es la clase más joven del bloque arcano de D&D. El brujo nació en 2004, en el manual Complete Arcane de la tercera edición, con Richard Baker como principal responsable (sí, esto lo he tenido que mirar en Internet porque es un tremendo lío), y su idea fundacional era permitir que un lanzador de hechizos tuviera algo que hacer todos los turnos sin quedarse seco a la mitad de la acción. De ahí sale la Explosión Sobrenatural (icónico truco Eldritch Blast), ese ataque a distancia que puede repetir hasta cansarse. La cuarta edición lo subió a clase base, y la quinta terminó de darle su forma actual con los patrones que todos reconocemos: el Infernal de los diablos y los señores demonio, el Archifey de las cortes feéricas, el Gran Antiguo, la Hoja Maldita de las armas conscientes forjadas en la sombra, y los más recientes Insondable y Genio. Lioso, hay que estar muy metido en este lore, lo comprendo.

El juego renuncia a los espacios de conjuro y reparte su magia entre trucos de uso ilimitado y hechizos con tiempo de recarga

Como adelanto del trato, el brujo recibe un don tangible, ya sea invocar armas de la nada, la Cadena que le da un familiar, el Tomo de rituales robados o el Talismán protector. Muchas de estas ideas las hemos podido ver en el gameplay de Warlock de la Gamescom. A mí lo que de verdad me fascina, es la letra pequeña. Al mago le pueden quitar el libro y al clérigo le puede cerrar el grifo su dios en cuanto se salte un tabú, pero al brujo no hay manera de despojarle de su poder. Un brujo puede usar esos poderes contra el archidemonio que se los dio, si se atreve. Le caerán encima represalias y probablemente sea castigado por un escuadrón de cosas con demasiados dientes y ojos, pero los poderes siguen ahí porque ya son suyos. A eso se suman dos rarezas mecánicas, y es que recupera su magia con un descanso corto en lugar de necesitar dormir de un tirón, y que sus conjuros salen siempre al máximo nivel que su cabeza soporta. Vamos, que es una bestiaparda mágica.

Claro, no todo es perfecto en la carrera mágica del brujo. Su mayor limitación es su cantidad extremadamente reducida de espacios de conjuro, teniendo solo dos espacios disponibles durante la mayor parte de su carrera (niveles 2 al 10). Esta alarmante falta de recursos obliga al jugador a depender casi por completo del truco Explosión Sobrenatural y lo vuelve muy vulnerable si el Director de Juego encadena varios combates seguidos sin permitir que el grupo se detenga a descansar.

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Invoke no ha elegido los Reinos Olvidados, y no es un capricho 

Warlock no transcurre en Aguas Profundas ni en la Costa de la Espada, sino en Darkon, uno de los dominios del terror de Ravenloft, según confirmó el estudio durante la presentación. Ravenloft funciona como una cárcel con forma de mundo, donde unos poderes oscuros secuestran villanos de otras realidades y les construyen un reino a medida que es al mismo tiempo su trono y su condena. El señor de Darkon es Azalin Rex, un rey mago convertido en liche que fracasó al intentar escapar de las nieblas de Raveloft y que arrastra la maldición más cruel que se le puede echar a alguien como él: es incapaz de aprender magia nueva. El dominio, además, tiene la costumbre de borrarle la memoria a quien pasa allí unos meses y convencerle de que siempre vivió en Darkon. Poner en ese sitio a una protagonista cuyo poder no para de crecer es una idea con muy mala baba, y me parece una decisión de diseño de lo más inteligente.

La protagonista el juego es Kaatri, una maestra de armas veterana que pacta para poder usar magia, con Tricia Helfer (la Número 6 de Battlestar Galactica) poniéndole voz y captura de movimiento, y su patrona es Tasha, interpretada por Maggie Robertson, a quien conocéis por Lady Dimitrescu y por Orin la Roja. Tasha no es una archimaga cualquiera de Toril, si no la Reina Bruja de Oerth, criada por Baba Yaga, aprendiza de Zagig Yragerne al que acabó robándole los libros, madre de Iuz y carcelera de Graz'zt.  Suena genial, ¿eh? Gary Gygax la creó en 1982 y en 2020 volvió al primer plano con un nuevo manual. La señora que os vendía dones de brujo en el jugo de rol original es ahora la que le vende el suyo a la protagonista de Warlock, y esa clase de guiños de los que entusiasma a los más fans de D&D.

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La importancia de la cosmología y las mecánicas

Según las impresiones de la prensa presente en los pases de la Gamescom y la previa publicada tras la presentación, el juego renuncia a los espacios de conjuro y reparte su magia entre trucos de uso ilimitado y hechizos con tiempo de recarga. Kaatri dispone de una Explosión Sobrenatural con variantes, una de ellas capaz de encadenarse entre enemigos cercanos, además de telequinesis para pegar rocas a los muros y fabricarse plataformas, teletransporte corto para cruzar precipicios, intercambio de posición con un enemigo justo antes de comer un golpe, tentáculos negros para inmovilizar bichos grandes y un ritual de lluvia que cambia el clima de la zona para después electrocutar a todo el que esté mojado. Hay también una habilidad llamada Correa de Tasha, unos zarcillos etéreos con los que agarrar objetos y criaturas. Lo que más me interesa ver es de dónde sale la progresión, porque los hechizos se mejoran drenando fuentes de Magia Cruda repartidas por Darkon, y cada vez que Kaatri drena una, su patrona recibe su parte. Veremos qué ocurre en el juego a la hora de disfrutarlo co el mando en las manos, pero de momento me parece que han sabido llevarse las ideas originales a una serie de mecánicas muy fluidas y dinámicas para potenciar la acción y la diversión.

Todo parece prometedor, pero…

No me quiero venir arriba, porque de la mano del hype suele venir la decepción: Invoke se llamaba Tuque Games hasta 2022 y firmó Dungeons & Dragons: Dark Alliance, aquel juego de 2021 que se quedó en un 57 en Metacritic y que acabó retirado de las tiendas digitales en febrero de 2025. Uno no olvida esas cosas y hace bien en no olvidarlas. Dicho lo cual, lo que se vio en Colonia no se parece en nada a aquello, y yo soy un tipo optimista y la verdad es que me gusta lo que veo en este gameplay, desde el conflicto abierto hasta el sigilo o la manipulación del entorno, lo que significa que mi vicio de siempre de evitar el mano a mano sigue estando sobre la mesa. 

Compendio que más de un rolero veterano esté preguntándose si un juego que reparte hechizos sin límite sigue siendo D&D, y me parece legítima, aunque a mí en este caso me interesa más si funciona como videojuego que sí cumple el reglamento. Ahora mismo estoy calculando cuánto vale mi alma en el mercado mágico actual y sospecho que no mucho. A pesar de ello estoy deseando probar Warlock, aunque todavía queda un año largo y muchas cosas pueden torcerse por el camino, que en esta industria tampoco sería sorprendente. Pero si en 2027 alguien me pregunta por qué he dejado el arco muerto de risa en el inventario, le enseñaré gustoso mi dominio del Hambre de Hadar.

¿Y tú qué opinas? ¿Te gusta la propuesta del juego o habrías preferido otro enfoque para esta nueva aventura de D&D en los videojuegos? Puedes unirte al servidor de Discord de 3DJuegos y compartir tu opinión con otros fans.

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