Eight Days, de London Studio, buscaría llevarnos a la época de The Getaway con una aventura cinematográfica "vendeconsolas" para PS3
En la historia de nuestro medio existen proyectos que, aunque nunca llegaron al mercado, dejaron una huella imborrable en la memoria de quienes los conocieron. Ejemplos hay todos los años, desde el más reciente Perfect Dark hasta juegos como Silent Hills. Sin embargo, uno de los casos más intrigantes es Eight Days, un ambicioso título desarrollado por London Studio para PlayStation 3. El juego del equipo británico buscaba ser un mundo abierto que trajera de vuelta el alma cañera de The Getaway al mismo tiempo que se perfilaría como un "vendeconsolas" con el poder gráfico de un Uncharted, pero fue cancelado antes de ver la luz. ¿Qué sucedió con Eight Days y por qué su historia aún fascina tanto?
Eight Days quería codearse con Uncharted o The Last of Us en la séptima generación
A comienzos de la vida comercial de PS3, en 2007, Sony se encontraba en una encrucijada. Aún no había un título verdaderamente exclusivo que justificara la costosa inversión en la nueva consola —nada menos que 600 dólares/euros, frente a los 399 de Xbox 360—. Antes de que Uncharted: El tesoro de Drake llenara ese vacío en noviembre de 2007, los nipones tenían sus esperanzas puestas en los británicos de London Studio.
The Getaway, "heredero de GTA" nos llevó a una Londres plagada de mafiosos inspirada, además, por peliculones como Snatch. Un ambiente undreground y un amor por el cine de gánsteres que lo colocó entre lo mejorcito del catálogo de PS2, y aunque su secuela fue un patinazo enorme, los británicos querían volver a sus raíces con Eight Days al mismo tiempo que este proyecto se presentaba como el gran salvavidas de Sony. La idea del equipo, formado por apenas 63 personas, era crear un thriller de acción en tercera persona con producción cinematográfica, un mundo abierto —aunque también se habló de mapas amplios más acotados— y poderío gráfico. De hecho, el equipo británico había trabajado en un motor que buscaría exprimir el procesador Cell de PS3 con físicas realistas y graficazos.
Uno de los elementos más ambiciosos de Eight Days era su intención de sincronizar el tiempo dentro del juego con el reloj del mundo real. Esto significaba que si jugábamos al anochecer, la partida también transcurriría de noche, mientras que al jugar de día, el sol brillaría con fuerza en el escenario. Esta apuesta por el realismo ambiental fue acompañada por una promesa aún más sorprendente: el mapa más grande creado hasta la fecha para una consola. Ambientado en ocho estados del sur y suroeste de EE. UU., el mundo del juego debía ser tan vasto como detallado. Aunque Sony nunca confirmó oficialmente si sería un sandbox al estilo de Grand Theft Auto, los materiales mostraban amplias secciones urbanas y desérticas, tiroteos en autopistas y libertad de movimiento, lo que sugiere una estructura de mundo abierto con zonas extensas y conexión entre misiones.
En el plano narrativo, Eight Days planeaba contar una historia desde dos frentes: por un lado, un criminal en busca de venganza, y por otro, un agente de la ley desesperado por rescatar a su hijo secuestrado. Sus caminos, eventualmente, se cruzarían, obligándolos a colaborar. Este enfoque, heredado del estilo narrativo de The Getaway: Black Monday, prometía ofrecer una historia compleja, llena de matices, y con una estructura que recordaba a las películas de acción de Hollywood. La narrativa estaba concebida para desarrollarse como una road movie criminal, avanzando geográficamente a medida que lo hacía el conflicto entre los protagonistas y el cartel mafioso que servía de antagonista.
Desde el punto de vista jugable, Eight Days combinaba intensas secuencias de disparos y persecuciones con un enfoque en el trabajo en equipo. Tal como añadió en 2011 Richard Bunn, uno de sus desarrolladores, el título estaba concebido como una experiencia cooperativa desde sus cimientos. Los jugadores podían cubrirse mutuamente, compartir munición y ejecutar acciones coordinadas, algo inédito para la época. Según sus palabras, el juego era como tener a "dos Nathan Drake" en una misma partida. Esta mecánica lo acercaba más a propuestas contemporáneas como Army of Two que a los juegos contemporáneos del catálogo de Sony. Además, el sistema de cobertura y las animaciones se basaban en una combinación de captura de movimiento y físicas dinámicas, que aspiraban a una fluidez sin precedentes en consolas.
Un desarrollo millonario que quería convertir a London Studio en otra Naughty Dog
La primera aparición pública de Eight Days ocurrió durante el E3 de 2006, con una escena explosiva en una gasolinera que dejó a todos boquiabiertos. Se trataba de una demostración técnica diseñada para mostrar el potencial gráfico del procesador Cell, una CPU que, al final del día, acabó complicando el desarrollo de la generación entera. Aun así, en aquellos momentos, el equipo liderado por Phil Harrison no se cortaba un pelo a la hora de mirar al cielo y pensar a lo grande. "La idea es tener dos equipos de preproducción y un equipo de producción, este se centrará en otro producto y luego estará listo para trabajar en él [Eight Days]", citó Harrison a The Guardian en 2008.
El tráiler oficial generó aún más expectación, aunque muchos dudaron de si lo que se mostraba era gameplay real. El equipo británico trabajó en una demo técnica basada en el poderío visual y en el uso de físicas en combate que servía para dos propósitos: vender el poder de PS3 y publicitar el juego. De hecho, y a pesar de la duda, materiales posteriores, de calidad cuestionable, mostraban animaciones detalladas, coberturas dinámicas, físicas de destrucción y efectos de partículas que incluso hoy podrían impresionar.
Eight Days fue un desarrollo ambicioso que llegó tarde
Pese al entusiasmo generado, el proyecto fue cancelado en junio de 2008 junto a The Getaway 3, aunque, según Jim Jagger, animador del juego, London Studio no se vio terriblemente afectado: "trataron de cuidar a todos y trataron de que todos se dedicaran a otros proyectos. Creo que hubo algunos despidos, pero la indemnización por despido fue muy buena". Pero ¿cuál fue el motivo? Según Sony, "se consideró que, debido la potente lista de juegos exclusivos que se avecinan tanto este año como en un futuro cercano, los recursos deberían reasignarse", afirmó la compañía japonesa.
En ese momento, Uncharted ya había ocupado el lugar de "juego de acción estrella" en la consola. Por su parte, Resistance, inFamous y God of War seguían rindiendo bien, y aunque Sony limitaba su alcance dentro de los mundos abiertos estilo GTA, el recorte en inversión valía la pena. Además, la visión de la compañía empezaba a girar hacia los títulos con fuerte componente multijugador competitivo, algo que Eight Days no contemplaba. Shuhei Yoshida, quien asumió entonces la dirección de Sony Worldwide Studios, reconoció que el título no encajaba con la estrategia comercial de Sony, que priorizaba experiencias online más inmediatas y con capacidad de retener jugadores a largo plazo. Prueba de ello es que los siguientes Uncharted tuvieran un modo multijugador "con calzador".
Lo peor de todo es que London Studio jamás se recuperó. Aunque, durante un breve periodo de tiempo, se pensó que el proyecto podría revivir después de que Sony citase que el juego no estaba cancelado sino "congelado", Eight Days jamás salió adelante. Con el paso del tiempo, se convirtió en un símbolo de lo que pudo haber sido y, para los británicos, su adiós fue decisivo: desde ese momento se limitaron a SingStar, algo que les hizo reservarse un hueco como un equipo perfecto para Sony de cara a llenar el catálogo con experiencias más pequeñas y propias. En 2024, Sony anunció el cierre definitivo del estudio, lo que acabó con cualquier esperanza de ver revivir proyectos como Eight Days. Así, este título permanece como uno de los más grandes "y si…" de la historia de PlayStation.
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