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Genshin Impact ha tardado 5 años en olvidar qué es lo que lo hacía especial. Ahora sus creadores están utilizando un truco muy sucio para ganar más dinero

HoYoverse introdujo el 'power creep' hace mucho tiempo, pero nunca había sido tan insulso y descarado como ahora

Bruno Ouviña

Colaborador

Si hubo un motivo por el que Genshin Impact nos sorprendió cuando se estrenó hace cinco años era por tratarse de un juego free to play con aspecto de superproducción. Con un mundo abierto gigantesco, un apartado artístico trabajadísimo y una jugabilidad sin interrupciones; el título se distanciaba del resto de 'gachas' al poner la experiencia jugable por encima de todo lo demás. Sin embargo, a lo largo de los últimos dos años ha habido una práctica que ha ido ganando peso y que atenta contra todo eso que este RPG prometió ser. El 'power creep', entendido como el lanzamiento de personajes y mecánicas cada vez más poderosas, es la peor solución posible a un problema que se pudo planificar con mucha antelación.

Dos hechos probados sobre Genshin Impact

Es difícil encontrar información confiable sobre el estado de Genshin Impact. Sin embargo, todas las estimaciones apuntan en la misma dirección. Business of Apps, App Magic, Newzoo, Sensor Tower o Statista señalan que, mientras que el número de jugadores solo se ha reducido de forma moderada,  los ingresos se han desplomado y están en mínimos históricos. Esto no quiere decir que el título esté en estado crítico: todavía genera una cantidad de dinero tan ridícula que resulta difícil de visualizar. Sin embargo, HoYoverse es una empresa y no está contenta viendo como, desde mediados de Fontaine, cada vez entran menos dólares.

Fontaine tuvo algunos de los 'gachapones' más vendidos de la historia del juego, pero marcó el inicio del declive en los ingresos.

Estos eran problemas previsibles y hasta puedo presumir de haberlo avisado. No es que yo sea un genio, sino que todos los juegos como servicio pasan por fases de estancamiento o caída en el número de jugadores y, salvo grandes reinvenciones, todos los gachas ven como generar ingresos se vuelve más difícil porque cada vez existen menos motivos para comprar personajes. Para superar todos los retos de Genshin Impact apenas hacían falta diez o doce héroes relativamente bien construidos y unas pocas mecánicas. En este sentido, quien llevase jugando desde el inicio consiguió todo lo que necesitaba hace ya bastante tiempo. Al menos, así era hasta ahora.

Si el primer hecho probado era el descenso de jugadores e ingresos, el segundo es el aumento de la exigencia. Completar la Espiral del Abismo, que es uno de los desafíos de 'endagame' más retantes que ofrece el RPG de mundo abierto de HoYoverse, se ha vuelto notablemente más complicado. Desde la Versión 2.0 (2021) hasta la 4.0 (2023) nos encontramos con que los enemigos de la última pelea sumaban en torno a tres o cuatro millones de puntos de salud. En la Actualización Luna 1 (septiembre de 2025) hemos visto que estaban al borde de los diez. Además, cada vez es más común encontrarse con mecánicas que ralentizan al jugador y que obligan a infligir esos puntos de daño en un tiempo efectivo menor al que había antes.

Los nuevos personajes de Genshin Impact son cada vez más poderosos.

El problema de estos cambios es que no han venido acompañados de sistemas que nos permitan seguir haciendo progresar nuestros personajes favoritos para adaptarnos a la nueva realidad. En su lugar, lo que ha hecho HoYoverse es lanzar nuevas unidades más poderosas que hacen que superar el desafío sea tan sencillo como antes. Hacer el juego más difícil no ha sido una decisión de diseño, sino un intento de crear obsolescencia y motivar el gasto. No se trata de pedir más esfuerzo al jugador, sino de enviar un mensaje: tu muñeco ya no sirve, está anticuado y tienes que comprarte otro. Así en un bucle infinito en el que cada año llegarán unidades más potentes que el anterior. 

HoYoverse se ha quedado sin imaginación

El power creep ha estado presente en Genshin Impact desde poco después del lanzamiento del juego, pero nunca había sido un problema. Nadie se quejó cuando llegaron los supports dedicados, unas unidades con rol de apoyo especializadas en aumentar el daño de un elemento concreto para hacerlo más poderoso. Tampoco cuando en la Actualización 3.0 (2022) se introdujo el Dendro, un elemento completamente nuevo con sinergias muy poderosas que permitían construir algunos de los mejores equipos del meta y que hacían casi obligatorio hacerse con un nuevo personaje.

Genshin Impact siempre había tenido power creep, pero era muy moderado y beneficioso para el juego

La cuestión es que en aquellas ocasiones el power creep había sido más moderado, afectaba sobre todo al techo competitivo de los equipos y aportaba más variedad que poder. Hacerse con una nueva unidad para hacer mejor a tu personaje favorito o desbloquear nuevas formas de utilizarlo es algo a lo que casi todos los usuarios están dispuestos, especialmente porque esa es una de las diversiones principales de los juegos gacha. No me vendas una alternativa al muñeco que me gusta ni me digas que se ha quedado anticuado, dame una forma de hacer que se vuelva más poderoso. 

Nod'Krai sigue la tendencia de power creep que ya vimos en Natlan.

El problema no es que Genshin Impact nos esté exigiendo un poco más, es que está haciéndolo sin ofrecernos nada a cambio. Durante la expansión de Natlan, que es el momento de mayor power creep de la historia del título, simplemente se lanzaron personajes con estadísticas elevadísimas. No había nuevas mecánicas de combate particularmente interesantes y, sobre todo, ninguna gran sinergia con los personajes anteriores. De acuerdo con GamesAndChill, creador de contenido español especializado en Genshin Impact, "del top diez de equipos actuales del juego, más de la mitad son todo carries y equipos de Natlan". 

Ahora con Nod'Krai, la expansión que llegó hace un par de meses, la cosa está empeorando todavía más. La nueva región ha traído consigo personajes poderosísimos y también las llamadas "Reacciones Lunares", que son un nuevo tipo de reacción elemental modificada que inflige más daño. Con esta mecánica hay varios problemas. El más importante es el hecho de que solo unos pocos personajes específicos (nuevos y de cinco estrellas) pueden activarlas. De nuevo, el mensaje se siente exactamente el mismo: compra este personaje y olvídate del tuyo porque mira todas las cosas que este muñeco puede hacer. 

Si la idea es generar más ingresos, se deberían explorar otras formas de monetización

Genshin Impact podría haber encontrado otras formas de hacer más interesantes los nuevos personajes. Por ejemplo, añadiendo un nuevo elemento. Se que no estaba en los planes y que los desarrolladores siempre lo han negado, pero tampoco estaba planeado tener que esperar todo un año antes de la llegada de Snezhnaya. También se podrían haber creado otras mecánicas que afectasen a todo el plantel o introducir un parche de equilibrio que acercase el poder de los viejos personajes al de los nuevos. Si la idea era ganar más dinero, hasta se podría haber aprovechado de una vez la posibilidad de vender cosméticos para las unidades ya existentes. Creo que generarían decenas de millones solo con un traje bonito para Raiden Shogun. Yo por lo menos pondría mi tarjeta en la mesa por media skin de Yoimiya.

Lo que me molesta es que creía que Genshin Impact era un juego diferente. Uno que se tomaba lo suficientemente en serio a sí mismo como para no caer en los trucos de monetización baratos que utilizan tantos otros gachas. Quizá la culpa ha sido mía que he estado equivocado todo este tiempo, pero creo que existen cientos de formas mejores de solucionar el problema y que hacerlo de otro modo beneficiaría tanto al jugador como a la empresa. La actual, solo lo hace peor para todos.

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