Era la especialidad de los creadores de Genshin Impact y ahora es su mayor problema. Cada vez hay menos motivos para invertir en el juego y eso no es nada bueno para los usuarios

La monetización de Genshin Impact está tan íntimamente relacionada con la jugabilidad que un apartado no puede funcionar si el otro no va bien

Chevrouse Genshin Impact
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En las últimas semanas he jugado a Genshin Impact más de lo que había jugado nunca y no me arrepiento de nada. He vuelto a enamorarme del título de HoYoverse y estoy seguro de que seguirá siendo así durante mucho tiempo. Sin embargo, también he pensado más que nunca en una idea que tengo ya desde que lo instalé cuando todos los jugadores comenzaban a descubrir Inazuma. Este es un juego excelente pese a sus sistemas de monetización. No me refiero –esta vez– a que las recompensas aleatorias sean negativas para los jugadores o al asunto ético de los 'gacha', si no al efecto que tiene sobre el diseño jugable principal del título.

La monetización de Genshin Impact no es solo una cuestión de dinero

Al tratarse de un 'free to play', la monetización no es un simple añadido a Genshin Impact si no que forma parte del mismo núcleo de diseño del videojuego. Una de las mecánicas principales consiste en obtener a nuestros personajes favoritos y mimarlos. Conseguir artefactos que les den más poder subiendo sus estadísticas, ponerles el mejor arma que sea posible y construir un equipo a su alrededor para que brillen en los pocos retos de combate que nos propone el juego. El problema es que este año celebraremos el cuarto aniversario del título y esta no es una fórmula que pueda funcionar a perpetuidad.

La monetización forma parte del mismo núcleo de diseño de Genshin Impact

Para que todos puedan entenderlo, expliquemos rápidamente el sistema de combate. Se basa en crear equipos de cuatro personajes distribuidos de la siguiente forma: una unidad que hace mucho daño mientras está presente en el campo, otra que hace daño desde el banquillo, la tercera que entra a tirar sus habilidades para aumentar el daño del resto de héroes y la cuarta que generalmente es un soporte basado en curas o escudos. Hay variables, pero la imagen general no cambia demasiado. Solo hay un personaje en el campo y este generalmente será el héroe que nosotros hayamos elegido como nuestro favorito y alrededor del cual hayamos construido todo lo demás. Es a partir de esta lógica que comienzan a surgir los problemas.

Equipo Genshin Impact Lo que veis son todas las habilidades de los personajes que no están en campo (señaladas con flechas o circulos) que ayudan a que, el que verdaderamente me gusta, haga más daño.

Las necesidades que genera Genshin Impact para completar todos los retos del juego son muy limitadas. Todo lo que se requiere para hacerlo es contar con dos equipos sólidos. Un total de ocho unidades diferentes ya que no se puede repetir. Esto se puede conseguir, de forma muy sencilla y sin gastar dinero, en los cinco o seis primeros meses desde que empiezas a jugar. Para mantener el bucle, claro, HoYoverse utiliza estrategias de marketing bastante interesantes. Un claro ejemplo es que los personajes de cinco estrellas –los más difíciles de obtener– que son más poderosos, tienen un diseño más trabajado y generalmente un peso importante en la historia principal del videojuego.

La principal fuente de ingresos de Genshin Impact es, en realidad, el cariño que le tenemos a sus personajes

A partir de que consigue que los jugadores caigan en este pequeño truco de marketing, la rueda comienza a girar. Cuando ya había demasiados personajes de cinco estrellas capaces de hacer mucho daño mientras están presentes en el combate, que fue más o menos un año después de que saliese el juego, HoYoverse comenzó con la estrategia de crear supports dedicados. Este tipo de personajes tienen varias características. La más importante es que están poco tiempo en el campo de batalla y cuentan con una habilidad que potencia de forma monstruosa a nuestro héroe favorito. Además, son fáciles de obtener una vez, pero hemos de conseguirlos siete veces –para aumentar su poder– si queremos sacarles el máximo potencial.

Sara Genshin Los soportes dedicados se centran en mejorar a personajes populares para "desbloquear" su mejor versión.

Es un truco que te firmaría cualquier mago. Vendernos nuevos personajes era cada vez más difícil por lo que pasaron a ofrecer mejoras para ellos. Héroes que no queremos conseguir porque nos gusten en sí mismos, si no por lo que aportan a nuestro favorito. Esta estrategia se ha repetido en numerosas ocasiones siendo los ejemplos perfectos Sara, Gorou, Mika y Faruzan. Esto fue fundamental en la estrategia de Genshin Impact desde que entramos en Inazuma hasta que abandonamos Sumeru. Sin embargo, todavía da juego de vez en cuando con lanzamientos como el de Chevrouse. Sin ajustarse perfectamente a esta descripción, el nuevo personaje incorporado de forma más reciente sí aporta cosas parecidas.

Genshin Impact siempre ha encontrado la manera de ofrecernos nuevas formas de mejorar nuestros personajes

A esta situación hay que sumar una particularidad. El combate de Genshin Impact se basa en combinar héroes de diferentes elementos y no todos los elementos que existen en el juego estaban disponibles de salida. En el segundo aniversario del juego se añadió el "Dendro", basado en el poder de las plantas. Esto fue una renovación completa al sistema de combate que abrió nuevas posibilidades de modo que, junto con los mencionados soportes dedicados, la rueda de "conseguir lo mejor para nuestro personaje favorito" siguió girando. Además, hay que decir que han sido buenas ideas. Pese a que todo está condicionado por la monetización, lo cierto es que HoYoverse se ha movido muy bien. No solo hicieron lo mejor para ellos al darle una excusa a los jugadores para seguir invirtiendo, también beneficiaron a la comunidad al ofrecerles nuevas posibilidades que hiciesen el juego más divertido.

Dendro Genshin El elemento Dendro cambió todo el sistema de combate de Genshin Impact.

El problema es que la fórmula se ha vuelto a desgastar. Los soportes dedicados (un año después del lanzamiento) y el Dendro (dos años después del lanzamiento) renovaron el bucle dandole más tiempo antes de resultar poco interesante. Sin embargo, en este tercer aniversario no ha habido grandes novedades. Esto hace que sea difícil, al menos para mi, establecer un objetivo a largo plazo. No es un gran problema porque en mi caso todavía tengo decenas de horas de contenido por delante, pero sí miro a esa frontera sin tener del todo claro que hay más allá. A lo largo de toda Fontaine (la gran actualización que nos acompaña desde el pasado agosto y hasta el próximo) no ha habido grandes personajes para mejorar nuestros equipos –sí para hacer otros nuevos– a excepción de Furina.

Si no hay formas de mejorar nuestros personajes, nos quedamos sin objetivos a medio y largo plazo

La situación también se aplica a las armas de cinco estrellas. Los jugadores ya tienen casi todo lo que necesitan y HoYoverse está creando espadas, mandobles, lanzas, catalizadores o arcos cada vez menos interesantes. Además, son muy difíciles de obtener ya que cuestan casi tres veces más que los personajes más caros. La situación está generando una falta de objetivos para disfrutar del título entre nuevo capítulo de la historia y nuevo capítulo de la historia. Como conseguir cosas nuevas es difícil al tener que invertir tiempo o dinero y ya no tenemos tantos elementos para seguir mejorando si llevamos un tiempo jugando, estamos pendientes de que llegue alguna novedad que vuelva a reiniciar el bucle y lo mantenga fresco durante un año. Si no fuera por la monetización podríamos tener infinitos equipos y nunca dejar de mejorar nuestra cuenta.

Estas situaciones han hecho que el juego corra peligro de entrar en una fase de estancamiento. Lo bueno es que hay posibles soluciones. Aumentar los retos del juego o exigir a los jugadores disponer de tres equipos (en lugar de los dos actuales) podría ser una forma de darle unos meses más de vida al bucle principal. También se pueden hacer grandes cambios al funcionamiento de los elementos con Natlan, la próxima región que llegará al juego el próximo verano. Podemos esperar hasta entonces, aunque los desarrolladores tendrán que hilar muy fino. A fin de cuentas si Genshin Impact es un juego tan interesante es porque muchos de sus mejores trucos ya los han utilizado.

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