"Se peleó mucho para crear un juego tan impresionante como el de 2018": entrevista con el director de God of War Ragnarok

Ahora que todo el mundo puede disfrutar al fin del esperadísimo God of War Ragnarok en PlayStation 5 y PS4, el equipo de 3DJuegos ha tenido la oportunidad de charlar con el director del que es ya uno de los mejores videojuegos de 2022 para que nos cuente los pormenores de trabajar en una superproducción como esta. Veterano de la saga God of War, pues ha trabajado en ella desde sus orígenes, Eric Williams ha demostrado ser un creativo de enorme talento y gran humildad, pues nunca olvida que este es un trabajo coral que depende del talento y la ilusión de muchas, muchas personas. Y no ha sido fácil.

Con una pandemia de por medio, Williams reconoce que ha habido momentos duros a la hora de dar forma a la última gran aventura de Kratos y Atreus, pero en última instancia, la recepción ha sido fantástica con notas que igualan o incluso superan a las de su antecesor. De esto y otros temas como las filtraciones, el secretismo con el que se ha trabajado y las inspiraciones que han dado vida a Ragnarok, nos habla el creativo de Sony Santa Monica en una entrevista SIN SPOILER, por lo que podéis leerla sin temor a arruinaros sorpresas. Si aún no lo has hecho, te emplazamos a leer también el análisis de God of War Ragnarok en 3DJuegos.

3DJuegos LATAM: ¿Qué puedes contarnos de tu experiencia dirigiendo un juego de God of War tras todos estos años trabajando en la serie?

Eric Williams: Es un trabajo diferente. Realmente me gusta ayudar a la gente a llegar a donde quieren llegar. Y esto al final tuvo que ver con Cory Barlog. Cuando terminó el juego de 2018 estaba exhausto. Me dijo que estaba cansado y que no quería hacerlo de nuevo. Me preguntó si lo haría yo, y aunque en primera instancia le di a entender que no lo haría, seguimos hablando del tema hasta que me sentí bien con la idea; quería un nuevo reto en mi carrera.

Entonces, poco después el COVID fue parte del desafío y si lo hubiera sabido quizá no lo hubiera hecho. Pero todos fuimos mejores al final del día. Si pasas por cosas difíciles en tu vida, usualmente eres mejor por ello. Creo que a veces la lección más importante es aprender a tomar retos, afrontarlos y saber que hay belleza en la lucha, que hay cosas que no siempre van a ser fáciles. Entonces, si superas las partes difíciles, lo bueno vendrá y creo que es lo que este equipo ha demostrado con Ragnarok. Lucharon mucho y, sin embargo, entregaron algo tan impresionante como en 2018. Así que estoy muy orgulloso del equipo. No puedo decir lo suficiente sobre lo increíbles que son.

Está claro que Ragnarok se ha ganado un puesto de honor en la saga God of War. ¿Cómo gestionó el equipo la presión de trabajar en un juego tan esperado con tantas expectativas?

Nunca es fácil hacer un videojuego, punto, mucho menos uno con tanta presión. Hay muchas partes que se mueven. Hay mucha gente involucrada. Hay muchas ideas en las que tienes que navegar.

Este juego es exitoso porque todos aceptaron la idea de hacer una secuela directa que iba a terminar la historia, e incluso cuando las cosas no funcionaban o un nivel no estaba terminado o funcionando como debería, la gente mantuvo el rumbo aunque hubiera dudas. Esa es una de las cosas más difíciles. Para los desarrolladores no todo funciona la primera vez o las primeras 10 veces, y entonces debes saber cuándo debes cortarlo, si algo no va a funcionar aunque tengas muchas ganas de incluirlo. El equipo, como dije, es muy resiliente y muy inteligente para resolver problemas. A veces necesitas rotar a las personas. Quizá a veces has estado pensando mucho tiempo en un problema. Entonces pones a alguien más con una mirada fresca a que lo vea. Y luego se reúnen unos con otros. Solo quiero decir, es un equipo en todo el sentido de la palabra, todos se juntan y hacen lo suyo y se animan unos a otros.

Especialmente esta entrega fue difícil porque la gente estaba trabajando desde casa, por lo que era fácil sentirse aislados porque estaban lejos y no podían simplemente caminar hacia el escritorio de alguien más y todo eso. Así que creo que esto es un testimonio aún más fuerte de cuánto trabajo en equipo pudieron fomentar en el entorno de trabajo desde casa para poder hacer algo increíble para los fans.

Los tráilers y avances del juego mostraron muy poco de God of War Ragnarok y dejaron muchas sorpresas para que los jugadores las descubran en el juego.

Sí. Fuimos muy estratégicos. El primer avance fue únicamente un poco de la voz de Chris Judge (Kratos) y el logo, pero el siguiente tráiler quisimos que vieran que hay muchas cosas nuevas, aunque no quisimos arruinar nada, todavía faltaba más de un año. El último tráiler es en el que nos enfocamos. Pensamos, ‘Ok, ahora les mostraremos lo que hemos estado haciendo’. Así que ya sabes, hay algunos a los que no les gusta. Y lo gracioso es que algunos decían que estábamos mostrando mucho, otros que no estábamos mostrando nada. Todo el mundo se quejaba. Y luego presentamos otro tráiler que decían que mostraba mucho. Como si nunca estuvieran satisfechos, pero, sabes, así es la vida.

"Esto no está hecho para una audiencia de muchas personas simultáneamente, sino específicamente para ti"

Pero sin hablar de ningún tráiler en específico, queríamos mostrar que el gran espectáculo está aquí. Los personajes que quieres ver están en este juego y será un gran viaje. Algo en lo que fuimos estrictos, no se si estoy usando bien la palabra o es mejor decir conscientes, es que queríamos que nuestros personajes hablaran directamente a los jugadores y a los espectadores en el tráiler. Si regresas y escuchas los diálogos, es casi como si te hablaran a través de la pantalla y queríamos esa sensación de que es como si esto fuera hecho para ti. ¿Sabes lo que quiero decir?

Esto no está hecho para una audiencia de muchas personas simultáneamente, sino específicamente para ti. Y creo que es algo en lo que nuestros avances fueron muy fuertes, como si escucharás las voces de esos personajes hablando directamente contigo y dijeras ‘Sí, quiero saber de esto, eso suena interesante, cuéntame más’. Creo que estoy muy orgulloso de esa parte . Desde muy temprano en 2019 establecimos cómo íbamos a hacer los avances.

Desafortunadamente algunas copias del juego se filtraron y antes del estreno de Ragnarok empezaron a surgir spoilers, ¿cómo te sientes por ello? ¿Cómo afectó al equipo y al juego?

No estoy contento con ello, eso es seguro. Queríamos que todos lo experimentaran con una mirada fresca y ojalá no hubiera pasado. Lo siento mucho, mucho por cualquier fan que se haya arruinado las cosas porque esa no fue nuestra intención. Algunas de esas cosas están fuera de nuestro control. Si algunos comienzan a vender el juego antes no hay nada que podamos hacer al respecto.

God of War Ragnarok Estandar Edicion PS5

Probablemente haya algunas lecciones que aprender de cara al futuro, pero conoces al equipo y se desaniman. Pasaron más de cuatro años de su vida y tienen una idea en la cabeza sobre cómo quieren que se vea. Y luego cuando la gente lo pone fuera de contexto, o no está presentado de la mejor manera, es difícil, pero son resilientes y lo superan. Nadie tiene una máquina del tiempo, así que no podemos volver atrás y arreglarlo. Solo tenemos que seguir adelante. Nuevamente, si alguien vio arruinadas algunas de las sorpresas del juego, lo lamentamos mucho. Eso no era lo que queríamos que sucediera.

¿La recepción de God of War Ragnarok en prensa ha sido la que esperabas?

No esperaba nada, la verdad. Creo que te pone en una mala posición si lo haces pensando que estarás por encima o por debajo de God of War de 2018, ¿sabes? Es algo que no puedo controlar y no sé si alguna vez lo voy a poder hacer, para ser honesto. Así que ese día estaba sentado en mi oficina jugando a Castlevania Symphony of The Night, que es mi juego favorito, por lo que vuelvo a él siempre que terminamos un videojuego. Mientras jugaba, Cory Barlog llega a mi oficina y le dije que se fuera, a lo que respondió: ‘¿no quieres saber?’ [sobre las notas]. Primero dije que no lo sabía, luego que necesitaba saberlo, y al final, cuando volvió por tercera vez, ya me contó las notas que habíamos recibido. Él estaba muy emocionado. Nos dimos un gran abrazo y eso fue todo.

Dije un par de palabras al equipo pero no tuve mucho tiempo para procesarlo. Quiero decir, quizá esa noche lo pensé y, creo que lo hicimos bien. Porque ese es siempre el objetivo. Queríamos que estos dos juegos de God of War se sintieran como gemelos, así que el hecho de que hayan puntuado lo mismo es muy impresionante. Es difícil hacerlo una vez, y es muy, muy difícil hacerlo dos veces.

GoW Ragnarok fue desarrollado con PS4 en mente. ¿Crees que dejaron algo que pudieron haber integrado en el juego si hubiera sido desarrollado exclusivamente para PS5?

No lo había considerado porque queríamos el juego en ambas consolas. PS4 no fue dejado atrás. PS5 no fue dejado atrás. Pusimos todo en ambos juegos. Quiero decir, si juegas en PS5 es un juego tan fuerte como cualquier otro juego de PS5 del mercado y el PS4 todavía funciona como un campeón, como si fuera el de 2018. No queríamos que el precio o la falta de stock o cualquier cosa por el estilo fuera una barrera para disfrutar nuestra historia de nuevo.

"No queríamos que el precio o la falta de stock o cualquier cosa por el estilo fuera una barrera para disfrutar nuestra historia de nuevo".

Hacerlo para las dos consolas fue una tarea más difícil para el equipo, pero lo afrontaron porque saben que no todos pueden tener un PS5 y todavía hay mucha gente con un PS4 que iniciaron el viaje con nosotros, así que queríamos terminarlo. Creo que muchos se dejarán cautivar por todo lo que es nuevo. Como la dirección de arte, el combate, todas esas cosas que sostienen a cualquier juego [aquí tienes un artículo sobre qué tal funciona God of War Ragnarok en PS4].

GoW 2018 tuvo que hacerse desde cero, pero para Ragnarok ya había una base sólida sobre la que se podía construir una secuela. ¿Cómo cambió esto el acercamiento al desarrollo del juego?

Una vez que tienes la base en su lugar, hay algunas cosas que puedes hacer, cosas de las que ya no te tienes que preocupar y te puedes enfocar en refinar y expandirlas. Si acabas el juego verás que la cantidad de jefes es extraordinaria comparada con el juego de 2018. La cantidad de subjefes es gigantesca, la cantidad de enemigos es gigantesca, ¿sabes lo que quiero decir? En todos sentidos, todos los reinos, su tamaño, todo lo que hay ahí. Esa es una ventaja de hacer una secuela directa, puedes tener lo que quieres y puedes hacerlo aún mejor, y luego, una vez que los juegas juntos, es realmente un dúo muy fuerte.

¿Qué pasa después? A partir de ahí es cuando puedes empezar a reinventar la rueda, no lo sé, pero tendremos que ver qué nos depara el futuro. Pero para estos juegos, tener esa base en su lugar te permite expandir las cosas y te permite probar un par de cosas nuevas que son arriesgadas. No quiero spoilear cosas, pero hay elementos en los que pudimos habernos equivocado y terminas gastando mucho tiempo en eso.

"Preocupa un poco pensar que podrías hacer más y todavía tienes que hacerlo al más alto nivel"

Por ejemplo, teníamos el bote en el juego pasado, pero ahora tenemos el trineo y algunas sorpresas. Hay muchas maneras diferentes de moverse por el mundo. Entonces, de nuevo, sé que algunas personas pueden pensar que son exactamente las mismas cosas, pero no son como hacer un bote. Un trineo es totalmente empezar desde cero. Ya sabes algunas cosas, pero debes pensar cómo hacer otras. El trineo tiene dos lobos tirando y sus cabezas se animan hacia dónde están las cosas en el mundo. Todo eso genera una mayor recompensa, llegas a una parte muy divertida que todos quieren hacer con los lobos, pero tienes que ganártelo. No es gratis, realmente queríamos que se ganaran ese momento.

Preocupa un poco pensar que podrías hacer más y todavía tienes que hacerlo al más alto nivel. Y no es gratis, no es como si simplemente sucediera. Como si presionaras un botón y saliera un nuevo personaje. Todavía tienes que hacerlo y tiene que hacerse al más alto nivel posible.

Entonces creo que esa es la parte más aterradora porque dices, ‘OK, podemos hacer esto’ y luego te preguntas ‘¿deberíamos hacer esto? Sí, hagámoslo. Y luego a todo el mundo le gusta ese apretón de manos, ya sabes, como si estuviéramos todos juntos en esto. Luego comienzas a intentarlo y sigues haciéndolo y probando y averiguando qué funciona y qué no funciona. Y luego, cuando empiezas a ver estos pequeños momentos funcionando es cuando se crea un poco de magia. Tienes una cosa, amontonas otra y de repente ya tienes una mina de oro.

Imaginamos que cuando haces un juego hay un montón de ideas que no se concretan. ¿Hay algo que quisieran haber integrado desde el primer juego y que no lo lograron hasta ahora?

Sí. Lo primero que se me viene a la mente y que nos remonta a God of War 1 es que tuviéramos muertes específicas para cada arma. Estuvimos hablando de ello durante años y siempre se quedó en el papel. Luego veíamos la cantidad de trabajo que se necesitaría para hacerlo y pensábamos que no tendríamos tiempo suficiente para lograrlo en este juego.

El primer día empezamos con eso, y cuando lo juegas esta vez y no todos los personajes tienen una muerte específica de arma, algunos de los más grandes simplemente mueren, pero muchos de los pequeños personajes, presionas el botón de interacción y siempre te diviertes. Nunca sabes lo que va a pasar. Simplemente se siente bien. Todos son fuertes. Son mucho más rápidos, más potentes.

"Es muchísimo trabajo. Pero una vez que lo logras se siente muy bien y vale la pena"

Luego, otra cosa que llegó muy tarde en el desarrollo, no pensé que lo íbamos a conseguir, pero nuestro equipo de manipulación de personajes, nuestro equipo de física y algunos ingenieros y diseñadores lo lograron: el desmembramiento sistémico. Es lo que pasa si lanzas tu hacha y la manera en la que se mueren los tipos de lava o si lanzas las espadas y un brazo sale volando. No pensé que íbamos a obtener eso para este juego, porque también lo queríamos para 2018, pero luego hicieron un milagro al final y el equipo de arte de personajes también hizo todas las extremidades y todo ese tipo de cosas.

Sé que parece muy trivial cortar un monstruo, pero se necesita mucho trabajo de tantas personas diferentes, probablemente se necesitan como 10 personas para hacer que ese corte de cabeza se vea realmente bien. Es muchísimo trabajo. Pero una vez que lo logras se siente muy bien y vale la pena.

Esas dos cosas vienen a mi mente ahora. Seguramente hay más, pero esos son grandes cambios. Los vas a sentir inmediatamente.

Sobre la extensión del guion y la implementación de historias que cuentan los personajes y se integran a la exploración

Ni siquiera recuerdo cómo de grande es el guion, pero es gigantesco. Cuando abría el archivo de Word tomaba tiempo para cargar, así de grande es, no solo abría, había que esperar para ello. El equipo de escritores, el equipo de narrativa y tecnología, el equipo de cinemáticas, el equipo de diseño de niveles, el equipo GPM o de gameplay momentos… hay muchas personas que se juntan para ese trabajo y para que todo funcione a la perfección en el gameplay. No es solo que estén hablando entre ellos, sino que se miden las distancias, con quien estás y en qué lugar, en qué áreas.

Me emociona que lo aprecien, porque hay una enorme cantidad de trabajo para que todo se sienta perfecto, que incluso se vea como si hubiera sido fácil de conseguir, cuando no fue así. Hay una cantidad infinita de trabajo detrás de escenas para que parezca que se hizo fácil. Es como una bailarina. La gente no vuela, pero cuando vas a ver el ballet parecen volar sobre el escenario y sabes que no es real, pero te preguntas cómo lo hacen. Cuando realmente piensas en ello te darás cuenta de los tobillos rotos, los músculos doloridos de tanto practicar. Pero cuando lo ves en ese momento tú estás viendo a una persona volar y es como magia Esto es lo que hace nuestro equipo tras bambalinas, hacen muchas cosas para que todo parezca como magia mientras juegas.

¿Por qué dejar contenidos importantes e historias de gran relevancia en los contenidos secundarios en lugar de integrarlas en las misiones principales del juego?

Fue algo que hicimos a propósito porque, una vez más, cuanto más le des al juego, el juego te dará más a cambio. Y creo que esto es algo que se ha perdido en los videojuegos en nuestros días. Todo es un marcador de objetivo de ir aquí y no estás poniendo atención al paisaje, y esa es una de las razones por las que no tenemos un minimapa. Muchos se preguntan por ello y es porque queremos que veas el mundo; usar la brújula para llegar ahí. Y cuando ves tu mapa, no es un gran mapa, más o menos te da una idea, porque queremos que la gente explore.

"Mi juego favorito cuando era niño fue The Legend of Zelda de NES, amaba ese juego a morir"

Mi juego favorito cuando era niño fue The Legend of Zelda de NES, amaba ese juego a morir. No había nada ahí, tenías que averiguarlo, Tenías ocho bombas y como doce rocas, no ibas a probarlas todas ellas, entonces regresabas a matar monstruos y bombardear la pared y encontrabas un secreto, o quemabas las hierbas. Es ese tipo de descubrimiento en los juegos el que no queremos que se pierda. Tenemos para ti una historia que te mantiene en el camino principal, pero si quieres perderte en la exploración, es más bien, de nuevo que te pongas a buscar y tengas una recompensa.

No queríamos que sintieras que solo es hacer recados irritantes, más bien queríamos que supieras que ahí hay una historia.

Sobre la inspiración en juegos de Naughty Dog (y otros estudios/juegos) y la presencia de momentos completamente contemplativos.

Obviamente Naughty Dog es líder en ese tipo de cosas, jugamos sus juegos y los amamos. Hay muchos otros juegos en los que nos fijamos. Por ejemplo, recuerdo haber jugado A Plague’s Tale a finales de 2018 y estaba realmente impresionado por lo que logró ese juego y cómo contaron una historia. Tenían muchas cosas interesantes con los personajes que hablaban sobre los olores del mundo y eso te hacía sentir más inmerso. Creo que tomamos prestado un poco de ahí.

También tenemos el momento en el que te sientas a ver a las luciérnagas. Creo que todos hemos tenido algún momento así en el que únicamente te sientas a disfrutar el momento. Incluso puede durar para siempre mientras no muevas el stick del control, pues es importante que aprecies simplemente lo hermoso que es. El mundo se mueve muy rápido en nuestros días, la gente consume muchos contenidos, por lo que es refrescante para mi, al menos como desarrollador, construir esas cosas para que la gente las aprecie y se tome el tiempo de hacerlo. Sé que la gente no tiene mucho tiempo entre todo lo que tienen que hacer, pero si van a prestarnos su tiempo queremos que lo aprovechen bien. Queremos impresionarte. Queremos mostrarte algo que realmente se te quede y que si alguien más lo quiere jugar también lo experimente.

Espero que se tomen su tiempo cuando jueguen, queremos que experimenten todos esos pequeños momentos porque son increíbles.

¿Cuál es tu God of War favorito?

Estás tratando de crear controversia en Internet ¿eh? [risas] Creo que todos son muy diferentes. Todos ellos me gustan por diferentes razones. God of War de PS2 fue el primer juego en el que tuve la oportunidad de trabajar en un personaje principal a esa escala. En God of War 2 pude liderar un equipo de diseño además de trabajar con todos los enemigos, jefes, Kratos y las escenas. En God of War 3, estábamos haciendo lo mismo y luego lo dejé a la mitad hasta que entró en escena Stig Asmussen. Terminaron el juego como una completa obra maestra, fue increíble.

Luego regresé a ayudar a mi amigo Todd Papy con God of War Ascension. Terminamos este juego y me fui a Ready at Dawn a trabajar con Rue y Dana en los juegos de PSP, lo que me encantó. La verdad es que me gustaría hacer esto de vez en cuando, trabajar con Ready at Dawn, porque este equipo es increíble.

El God of War de 2018 también fue fantástico porque fue una reinvención en la que estuve con uno de mis mejores amigos, Cory Barlog, y luego llegó este que dirigí. Todos ellos son especiales a su propia manera, así que es muy difícil elegir uno. Quizá God of War Ghost of Sparta. Creo que es, probablemente, uno de mis juegos favoritos de la serie. La historia entre los hermanos es muy fuerte. Me gusta mucho y las criaturas marinas son increíbles

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