La industria lleva un tiempo huyendo de la rigidez de los puntos de experiencia en favor de la experimentación
Aprovechando la llegada de Hades II a PlayStation y Xbox, estoy una partida con este juego de Supergiant Games. Si alguien tiene curiosidad por lo técnico, son versiones muy similares a la ya lanzada en PC. Gráficamente no es un juego muy demandante y por lo tanto no hay diferencias tanto si juegas en un modelo de consola base o superior. Sigues teniendo la misma experiencia fluida que un juego como este necesita. Pero revisitando el título, tengo que reconocer una cosa. La primera vez que empecé a hacer las primeras partidas, me pareció que era una experiencia bastante similar al primer juego. Buenísima, claro, pero bastante similar. Evidentemente es una secuela y tiene que haber elementos en común, pero poco a poco me he dado cuenta de que la evolución de Hades II no está tanto en su estructura como en su progreso. Y en un roguelike esto puede ser lo más importante.
Veréis, en el primer Hades la forma de mejorar permanentemente a Zagreo es más tradicional. Tienes la moneda de cambio de Oscuridad que sirve como forma de subir tus subidas directas de personaje y las llaves Ctónicas que te permiten desbloquear filas para invertir en mejoras avanzadas. Hades II, sin embargo, hace todo ello mucho más complejo. En un intento además de ser narrativamente más coherente, lo convierte todo en un sistema de pociones, alquimia, tarot e incluso cultivo de ingredientes para asemejarse más a la bruja que es Melinoe.
De la estadística a la experimentación
Esto ya es interesante de por sí: el hecho de que la progresión vaya sujeta a la narrativa. Pero, incluso dentro de sus sistemas, hay un interés genuino por huir de la base que conformaba todas las mecánicas tradicionales de progresión de los RPG: los puntos de experiencia y los niveles. El interés de Hades II es dejar de pensar en el grindeo y hacerlo más en las posibilidades, sinergias y nuevos caminos que dan las habilidades. A nivel teórico, se habla de una motivación extrínseca del jugador (ser recompensado por hacer acciones repetitivas con un personaje más fuerte) a una motivación intrínseca (aprender los sistemas de juegos y que entenderlos sea una recompensa en sí misma).
Creo que por eso Hades II ha ampliado tanto la base, creando tantos items distintos y un equilibrio muy fino entre habilidades que se activan y se desactivan. El sistema tradicional de un RPG está algo caduco, si me permitís la expresión. El problema es que se apoya demasiado en ventajas pasivas y en caminos sin retorno (a no ser que redistribuyas los puntos). Lo interesante de estos nuevos sistemas es que son de quita y pon. ¿Has apostado por un golpe superpoderoso y te das cuenta de que es demasiado lento y no se adecúa a tu estilo de juego? Lo desactivas y activas otro que sea más ágil y funcione mejor con tu personaje. Los juegos están llevándolo todo al campo de la experimentación.
Hades II no es el único. La tendencia viene siendo clara desde hace muchos años. Juegos como Hollow Knight o Dishonored ya experimentaban con ello. El primero desafió a la subida de nivel tradicional de los metroidvania. El segundo a los árboles de habilidades. Ambos ofrecieron alternativas mediante ranuras y amuletos. Lo importante ahora no residía en conseguir una nueva habilidad, sino en desbloquear los huecos para ellas y elegir cuál equipar. Y claro, lo que sacrificas en el camino es vital.
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El sacrificio como nueva recompensa
Este sistema ha ido poco a poco y sin hacer mucho ruido adentrándose en juegos que hace unos años lo habrían apostado todo a los números puros de daño y de niveles. El último ejemplo que me he encontrado es Pragmata. El juego de Capcom tiene un sistema híbrido de progreso. Uno algo más pasivo, los componentes de mejora, que te permite subir de nivel la armadura, tu arma básica y el hackeo. Es la más tradicional y quizá por eso la menos interesante. No lo piensas, eliges qué prefieres mejorar y te olvidas. Sin embargo, cuando tienes que gastar filamentos y lumen puro para elegir qué armas, habilidades y hackeos potenciar es es cuando vienen las decisiones ingeniosas.
Más aún, los módulos y los modos de hackeo tienen muchas posibilidades a medida que desbloqueas las ranuras y ventajas. Puedes usarlas para que potencien tus puntos débiles o crear sinergias entre ellas aprovechando tus fortalezas y hackeos para hacer más daño. Saros, de hecho, es otro buen ejemplo actual. Ha creado un sistema de equilibrio de dificultad en el que puedes elegir algunas ventajas, pero, si te pasas, tienes que seleccionar desventajas para equilibrarlo.
Todo ello ha creado mecánicas mucho más cautivadoras que los jugadores a veces no pensamos conscientemente. En vez de usar sistemas de progresión verticales, son horizontales. Es algo que, de hecho, Capcom ya se había dado cuenta desde hace mucho tiempo con su saga Monster Hunter. Tu personaje es siempre el mismo. No desarrolla una fuerza o agilidad suprema por matar más monstruos, sino que es capaz de acceder a más y mejores materiales que son los encargados de hacer que sea realmente fuerte. Es decir, si coges a un jugador con 1000 horas de juego, le quitas la armadura, los amuletos y el arma, y lo dejas en ropa interior, tiene exactamente la misma vida, resistencia y fuerza base que un jugador que acaba de crear su personaje. Sí, existe el rango de cazador, pero es más una especie de "pulsera de acceso" que un nivel en sí mismo.
Con todo, el camino que muchos juegos están tomando con estas decisiones me parece más estimulante que la frialdad numérica de antaño. No me había dado cuenta de que cuando me enfrento de nuevo a un título de rol puro, de estadísticas y niveles, mi cerebro de jugador se apalanca más que antaño. Echa de menos estas nuevas vertientes que favorecen la experimentación e intentan incluso reforzar vínculos con la narrativa del propio juego. Que te presentan situaciones en las que tienes que tomar decisiones, sacrificios, obtener desventajas si quieres ventajas y hacer, en definitiva, que cada combate que hagas ahí fuera, sea en un juego de rol o roguelike, la recompensa valga un poco más la pena.
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