Si Highguard ha fracasado es porque no era como los demás en el buen sentido, y no lo decimos nosotros sino un miembro del estudio

Alex Graner, antiguo diseñador de niveles de Wildlight Entertainment, ha hablado de cómo el juego viró a un shooter competitivo "difícil de entender"

Alberto Lloria

Editor

Highguard se ha convertido en uno de los grandes tropiezos recientes del género competitivo. Presentado por todo lo alto durante los The Game Awards 2025, el shooter de Wildlight se enfrentó a críticas desde aquella misma noche, que se prolongaron hasta su estreno el pasado mes de enero. Eso sí, aunque llegó a sumar nada menos que 97.249 usuarios concurrentes en su lanzamiento, esa cifra ha caído en picado y ayer, domingo 1 de marzo, apenas registró 492 jugadores simultáneos. Un dato mínimo que augura un futuro poco prometedor para el título, que, según uno de sus autores, no ha conseguido despegar por ser demasiado "difícil".

Según explicó Alex Graner, antiguo diseñador de niveles del estudio, en el podcast Quad Damage, el proyecto "se inclinó demasiado hacia la escena competitiva", una decisión que terminó alejando a buena parte del público potencial. Aunque reconoce que la gran visibilidad obtenida tras su aparición en el evento presentado por Geoff Keighley generó una presión añadida, su mayor preocupación surgió cuando Wildlight apostó por completo por el formato de seis jugadores divididos en dos equipos, una elección que terminó complicando el diseño del juego.

Graner explica que, desde su perspectiva como diseñador, el equipo buscaba crear "algo nuevo y ambicioso", pero que durante el desarrollo se priorizó en exceso el alto nivel competitivo. "No se busca crear algo que no funcione, pero desgraciadamente pasa a veces", señalaba, reconociendo que, como jugador, siempre temió que esa orientación tan exigente limitara el atractivo del juego para una audiencia más amplia.

Para el desarrollador, Highguard es sólido, pero intenso

En concreto, el exdesarrollador considera que los enfrentamientos 3c3 convierten a Highguard en una experiencia muy sólida, pero excesivamente intensa. "Requiere una comunicación constante con tu equipo y no deja mucho espacio para relajarse", afirma, asegurando que esta exigencia fue lo que terminó desanimando a muchos jugadores. De hecho, añade que, a diferencia de otros títulos como Apex Legends, cuyo éxito llegó cuando el género era más accesible y fácil de entender, Highguard introduce múltiples reglas, fases y objetivos que complican su aprendizaje inicial.

Para Graner, el problema de fondo es claro: todo en Highguard está diseñado como un shooter puramente cooperativo, lo que penaliza enormemente a quienes no cuentan con un equipo fijo. "A la gente le desanimó porque no tenía equipo", concluye.

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