¿Y si ser "bueno" no basta? El estándar ya no es Hollow Knight: es nuestra imaginación
En el documental Lost in La Mancha (2002), vemos a Terry Gilliam intentando rodar su adaptación del Quijote mientras el universo entero conspira para impedírselo: inundaciones bíblicas en el desierto español, aviones de la OTAN arruinando las tomas, Jean Rochefort con una hernia discal que lo deja fuera de combate. El proyecto se derrumbó, pero algo fascinante ocurrió: la película sobre la película que no pudo ser se convirtió en un clásico de culto. Durante dos décadas, el Quijote de Gilliam existió como fantasma, más vivo en su ausencia que muchas películas terminadas. Cuando finalmente logró estrenar The Man Who Killed Don Quixote en 2018, tras veinticinco años de intentos, la crítica fue unánime en su tibieza: la película real no podía competir con el mito de la película imposible. Me acordé de Gilliam y su molino de viento particular hace unos días, cuando Team Cherry anunció que Silksong tendría por fin presencia jugable en la Gamescom, y vi cómo la comunidad reaccionaba con esa mezcla de éxtasis y terror que solo puede provocar el final de una espera que se ha convertido en identidad.
Porque Silksong, hay que decirlo ya, dejó de ser un videojuego hace tiempo. Es algo más extraño y fascinante: un ejercicio colectivo de imaginación que ha durado tanto que ya tiene su propia tradición oral, su bestiario de memes, su calendario litúrgico de decepciones puntuales (¿alguien recuerda algún Nintendo Direct donde no se especule con su presencia? Yo sí, y todavía me duele un poco el estómago cuando lo hago). En estos seis años desde su anuncio, hemos asistido a algo a lo que la industria del videojuego, con su metabolismo acelerado y su horror al vacío promocional, raramente permite: la construcción paciente de un mito a base de silencios. Y no es que Team Cherry haya sido especialmente hábil en su estrategia comunicativa —de hecho, han sido todo lo contrario: torpes, erráticos, casi crueles en su mutismo—, sino que precisamente esa ausencia de estrategia ha funcionado como el mejor de los anzuelos. En la era del community management militarizado y los calendarios de contenido diseñados por algoritmos, el silencio de los australianos ha sonado a rebeldía involuntaria, a esa obstinación del artesano que prefiere lijar una vez más la madera antes que mostrar el mueble a medio hacer.
La industria del goteo vs. el silencio
El fenómeno no es nuevo en nuestro medio, claro. Vivimos rodeados de fantasmas ilustres: Half-Life 3 como el mesías que nunca llegará, Duke Nukem Forever como la broma que se pudrió de tanto contarla, The Last Guardian como el milagro exhausto que llegó con quince años de jet lag emocional. Pero Silksong pertenece a una categoría distinta, más interesante quizá: no es el blockbuster prometido que decepciona (Cyberpunk 2077 y su calvario particular), ni la secuela imposible de una franquicia muerta (ese Half-Life 3 que ya es más meme que esperanza), sino la expansión que creció hasta convertirse en algo más grande que su matriz. Recordemos que esto empezó como un DLC para Hollow Knight, una nota al pie que iba a durar tres horas y que ahora amenaza con ser más ambiciosa que el juego original. Es como si Blood and Wine hubiera tardado un lustro en salir y, mientras tanto, la gente hubiera escrito fanfiction suficiente para llenar la Biblioteca Nacional.
Y ahí está lo verdaderamente jugoso del asunto: esa producción paralela, ese Silksong apócrifo que existe en Reddit, en Discord, en los rincones más febriles de Twitter. He visto análisis frame a frame de un tráiler de hace seis años que tienen la minuciosidad de un estudioso del Códice Dresde descifrando el calendario maya. He leído teorías sobre la conexión entre Pharloom y Hallownest que harían palidecer a los conspiranoicos del 11-S. He contemplado, y esto es lo más hermoso y perturbador a la vez, fanart de zonas que no existen, jefes que nadie ha diseñado, mecánicas que son pura especulación convertida en dogma. La comunidad no ha esperado a Silksong: lo ha ido construyendo, puntada a puntada, con la paciencia de Penélope tejiendo y destejiendo su tapiz mientras Ulises se pierde por el Mediterráneo.
Hornet —y aquí conviene detenerse en lo físico, en lo mecánico, porque al final de eso van los videojuegos cuando se quitan la ropa narrativa— no es la Pequeña Sombra de Hollow Knight. No es ese escarabajo taciturno que acumula amuletos como un jubilado colecciona imanes de nevera. Hornet es velocidad y geometría, es la aguja que cose el espacio, el hilo que convierte la distancia en sugerencia. En los vídeos que hemos visto (esos segundos preciosos que la comunidad ha diseccionado con la dedicación de un forense), su movimiento tiene una caligrafía distinta: donde el Caballero caía, Hornet planea; donde él golpeaba, ella pincha; donde él acumulaba máscaras de alma, ella teje una red de seda que es recurso y arma y salvavidas. Es, y esto lo digo después de haber visto el mismo gameplay cuarenta veces a cámara lenta, un personaje que parece diseñado no para explorar sino para atravesar, no para conquistar sino para bordar el mapa con sus trayectorias imposibles.
La ironía, por supuesto, es que toda esa elegancia prometida tendrá que materializarse en el contexto más antinatural posible: una demo de feria. Quien haya pisado alguna vez el show floor de la Gamescom (ese purgatorio fluorescente donde el sudor humano compite con el aire acondicionado industrial) sabe que es el peor lugar del mundo para apreciar cualquier cosa que requiera sutileza. Entre el ruido blanco de mil pantallas gritando a la vez, las colas que serpentean como intestinos, y el reloj que te recuerda que tienes quince minutos para absorber cinco años de espera, cualquier juego se convierte en una caricatura histérica de sí mismo. Recuerdo haber jugado a videojuegos y salir pensando que eran bonitos, pero nada especiales; para seis meses después, en la calma de mi salón, descubrir que eran obras maestras. El contexto importa, y el contexto de una feria es el equivalente a intentar apreciar un Rothko mientras suena reggaeton a todo volumen.
Pero quizá esa sea precisamente la gracia, el golpe de judo involuntario de Team Cherry: después de años de silencio monacal, de esa ausencia que se convirtió en presencia, mostrar el juego en el lugar menos apropiado posible es casi un acto de sabotaje poético. Como esos grupos de culto que solo tocan en garajes, como Lynch estrenando la tercera temporada de Twin Peaks en Showtime en lugar de en HBO, hay algo perversamente coherente en que Silksong haga su debut jugable no en un Nintendo Direct cuidadosamente coreografiado sino en el caos primordial de Colonia. Es casi como si dijeran: "Mirad, aquí está la cosa que esperabais, pero no como la esperáis, y definitivamente no donde la esperabais".
La cuestión de fondo —y aquí me pongo un poco pesado, pero es que el tema lo merece— es qué nos dice este fenómeno sobre cómo consumimos y deseamos en la era de la gratificación instantánea. Silksong ha funcionado como una suerte de experimento accidental en economía de la atención: ¿qué pasa cuando no alimentas a la bestia? ¿Qué ocurre cuando, en lugar de gotear tráilers y diarios de desarrollo y actualizaciones semanales en Twitter, simplemente te callas? Lo que pasa, por lo visto, es que la gente llena ese vacío con una creatividad que ninguna campaña de marketing podría comprar. El silencio se convierte en lienzo, la ausencia en presencia multiplicada. Es contraintuitivo y por eso mismo fascinante: en un ecosistema mediático que nos ha entrenado para necesitar estímulos constantes, Silksong ha demostrado que a veces el mejor estímulo es la nada.
No idealicemos, claro. También ha habido momentos feos, esa toxicidad que brota cuando la paciencia se agota y la broma deja de tener gracia. He visto a gente atacar a los desarrolladores por su silencio con una virulencia que reservaríamos para criminales de guerra. He presenciado el ciclo completo de la esperanza al cinismo, del cinismo a la rabia, de la rabia a esa resignación que es casi peor que el enfado. La comunidad de Hollow Knight, generalmente adorable en su obsesión compartida, ha tenido sus momentos de El señor de las moscas, esos episodios en los que la espera se vuelve locura y la locura violencia. Pero incluso eso forma parte del fenómeno: Silksong como test de Rorschach colectivo, como experimento sobre los límites de la paciencia humana en la era digital.
El peso cultural de las secuelas espirituales
Pienso en Hornet y su hilo, esa metáfora tan obvia que casi da vergüenza mencionarla, pero que es perfecta en su obviedad. Un hilo sirve para coser, sí, pero también para atar, para estrangular si se tensa demasiado, para tender puentes frágiles entre dos puntos, para tejer redes que atrapan o salvan según cómo caigas en ellas. La comunidad de Silksong ha estado hilando durante seis años, y el tejido resultante es hermoso y grotesco a partes iguales: un tapiz de expectativas imposibles, teorías delirantes, fanart que supera al arte oficial que no existe, memes que han pasado por tantas capas de ironía que ya son sinceros otra vez. Es, si lo piensas, el perfecto correlato de un metroidvania: un género que consiste en volver sobre tus pasos con nuevas herramientas, en re-explorar lo conocido hasta que se vuelve extraño.
Cuando por fin juguemos a Silksong —y digo cuando, no si, porque a estas alturas negar su existencia sería como negar la gravedad: un acto de fe invertida que requiere más energía que la creencia— descubriremos inevitablemente que no es el juego que habíamos construido en nuestras cabezas. Será más pequeño o más grande, más fácil o más difícil, más conservador o más arriesgado de lo que imaginábamos. Habrá mecánicas que no funcionen como esperábamos, jefes que decepcionan, zonas que se sienten vacías o atiborradas. Habrá, sobre todo, esa sensación agridulce de que la realidad, por hermosa que sea, nunca puede competir con la perfección imposible del deseo. Es lo que les pasó a los que esperaron Chinese Democracy durante quince años: el disco podría haber sido la reencarnación del rock and roll y aún así habría decepcionado, porque competía no con otros discos sino con una década y media de proyecciones mentales.
Pero —y este pero es importante— nada de eso invalida lo que ha sucedido durante la espera. El Silksong real, el que saldrá cuando salga (Team Cherry sigue sin dar fecha, los muy cabrones), será un videojuego. El Silksong mítico, el que hemos habitado durante estos años, es otra cosa: es una experiencia comunitaria, un ejercicio de imaginación colectiva, una prueba de que el deseo a veces es más interesante que su satisfacción. Es, si me permitís ponerme un poco místico, la demostración de que los videojuegos no son solo lo que jugamos sino también lo que soñamos jugar, lo que hablamos mientras no jugamos, lo que inventamos en los márgenes de lo jugable.
Y es que al final, cuando le quitas toda la hojarasca, Silksong nos ha enseñado algo valioso sobre la naturaleza misma del medio: que un videojuego puede existir plenamente sin existir, que puede generar cientos de horas de "contenido" (odio esa palabra, pero es la que tenemos) sin tener un solo byte descargable, que puede crear comunidad, conversación y cultura con la misma efectividad estando ausente que presente. Es una lección que la industria, obsesionada con los calendarios de lanzamiento y los roadmaps post-lanzamiento, haría bien en estudiar, aunque sospecho que la conclusión errónea que sacarán será "hay que hacer marketing basado en el silencio" en lugar de "hay que dejar que las obras respiren".
Termino con una confesión que quizá desarme todo lo anterior: no sé si quiero que Silksong salga. O mejor dicho: sé que quiero jugarlo, pero también sé que algo se perderá cuando lo haga. Esa comunidad unida por la espera se fragmentará en las inevitables facciones de los que lo aman, los que lo odian y los que se encogen de hombros. Los memes morirán o, peor, se convertirán en nostalgia instantánea. El vacío fértil se llenará con wikis, speedruns, tier lists, todo el aparato digestivo del videojuego contemporáneo procesando y excretando contenido. Silksong dejará de ser un sueño compartido para convertirse en un producto, con su metacritic, sus parches día uno, sus controversias sobre dificultad y accesibilidad.
Pero bueno, así son las cosas. Los embarazos eternos no son sanos, y en algún momento hay que parir o reventar. Team Cherry parece haber elegido por fin el parto, y nosotros, la comunidad que ha hecho de partera imaginaria durante media década, asistiremos al alumbramiento con esa mezcla de expectación y terror que define todos los nacimientos. Cuando tome el mando dentro de unos meses, cuando por primera vez sienta el peso específico de Hornet bajo mis pulgares, cuando compruebe si el hilo se tensa como prometían los tráilers o si la aguja pincha como imaginábamos, sabré que algo termina y algo empieza. El mito morirá para que nazca el juego. Y está bien así, supongo. Aunque una parte de mí, la más romántica y estúpida, preferiría seguir tejiendo en la oscuridad un poco más.
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