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"El gore es el pilar de nuestro terror". Al juego más bestia de 2027 puede que le toque censurarse, pero no cambiará su visión. Hablamos con los padres de ILL

"El gore es el pilar de nuestro terror". Al juego más bestia de 2027 puede que le toque censurarse, pero no cambiará su visión. Hablamos con los padres de ILL

En 3DJuegos hemos tenido la oportunidad de hablar con Maxim Verehin, CEO de Team Clout, sobre sus inspiraciones, mecánicas e historia

Alberto Lloria

Editor

Tengo una afición enorme por ver salir adelante proyectos independientes que, a todas luces, parece que no van a salir jamás, pero que poco a poco van dando forma a un juego funcional. Es hasta morboso. Quiero decir, muchos de estos proyectos a los que me refiero nacen como demostraciones técnicas o de concepto. Black Myth: Wukong, Atomic Heart, Lies of P... juegos con equipos desconocidos que consiguen tallar su nombre en la enorme pared de la industria; una pared a la que aspira a ver su nombre algún día el equipo de Team Clout. He podido hablar con Maxim Verehin, CEO del estudio, apadrinado por Mundfish (Atomic Heart), sobre ILL, un juego que esconde mucho más que una simple sangría de sangre y body horror, confirmando también el actor que da vida a su protagonista y dando respuesta a las dudas sobre su jugabilidad, historia y alcance.

ILL nace de amantes del cine de terror que crearon un juego con lo mínimo

Para quienes ILL haya entrado en la lista de seguimiento de Steam tras verlo en el Summer Game Fest 2026 (más concretamente en el State of Play de PlayStation), sabed que el juego no lleva uno ni dos años en desarrollo: su desarrollo comenzó, como he mencionado antes, con pruebas de concepto allá por 2021, cuando Maxim Verehin, cofundador de Team Clout, y Oleg Vdovenko, diseñador principal del proyecto, comenzaron a trabajar en vídeos conceptuales de lo que sería ILL. No obstante, como lo que había entre manos era pre-renderizado y variaba según el vídeo, tanto en localización como en temática, muchos usuarios pensaron que se trataba de un proyecto que jamás vería la luz; una idea que vagaba por la cabeza de dos desarrolladores rusos que querían coquetear con la industria, pero con ambiciones tan desmedidas que, debido a lo predatorio del medio, quizá no saldría adelante.

"Seguiremos siendo fieles a nuestra visión original y a todas esas ideas atrevidas que nos unieron"

A pesar de ello, ambos siguieron adelante trabajando en ILL, confiando en que la industria estaba preparada para uno de los juegos de terror más bestias de la década, y contratando personal para expandir Team Clout como un estudio formal. Según citan, el estudio pasó de apenas 10 personas —muchos de los cuales habían trabajado en el cine—; Oleg Vdovenko, por ejemplo, ha trabajado en V/H/S/Beyond, mientras que hay miembros que vienen de Longlegs o It: Welcome to Derry— a un equipo de 70 personas para empezar la producción completa del proyecto. Y, lo mejor de todo, es que, a pesar de que aquellos teasers originales de ILL no tengan por qué coincidir con el juego final (o quizá sí, aún no lo sabemos), el juego no ha cambiado su visión original: "como en cualquier proceso de desarrollo, muchas ideas cambian y evolucionan, pero seguiremos siendo fieles a nuestra visión original y a todas esas ideas atrevidas que nos unieron", añade Verehin antes de afirmar que, a pesar del cariño de los fans, sienten una "gran presión encima y la necesidad de trabajar sin descanso por y para los jugadores".

Y tiempo tienen: ILL no se lanzará al mercado hasta 2027. Durante estos meses, el estudio prevé terminar no solo el desarrollo, sino pulir todas las ideas que se hayan puesto sobre la mesa durante los años, como esa ambición narrativa que vimos en el evento de Sony. Y es que aquí entra lo curioso: ILL no nació como otros juegos, con una idea base narrativa atractiva —emular el viaje de Sun Wukong en el juego de Game Science o retorcer la historia de Pinocho y llevarla a un soulslike—; el juego se entretejió bajo la ambición técnica de un prototipo jugable bajo Unreal Engine 5 sin aparente hilo conductor, pero ahora es un juego con una historia potente detrás. "Será muy densa, oscura y estará llena de personajes intrigantes. No queremos revelar demasiados detalles todavía, pero, como se pudo ver en el tráiler, el protagonista —confirmando a 3DJuegos, por cierto, los rumores sobre que será interpretado por Nick Apostolides, la voz de Leon S. Kennedy en Resident Evil— despierta de un coma y se encuentra en medio de una pesadilla en desarrollo, sin saber qué está ocurriendo ni por qué".

Con esta premisa, lo importante será no solo sobrevivir, sino "salvar aquello que más quiere". Pero ¿es un juego lineal o un mundo abierto? Frente a la fatiga de estos últimos, y teniendo en cuenta que el terror se suele diluir conforme más grande es un mapa y más interludios hay en él, ILL es un proyecto para un jugador lineal. "Tendrá un único final, pero, a la vez, ofrecerá grandes oportunidades de exploración mediante narrativa ambiental, notas y demás elementos que arrojarán más luz sobre el lore general y el mundo del juego". De hecho, aunque no sabemos qué hay en su mente ni si esto es el comienzo de una saga o no, Team Clout quiere ser transparente con nosotros desde el principio: "la historia principal será completa y responderá por sí sola a todas las preguntas necesarias".

ILL será un festival de sangre y gore, pero no será morboso.

Lo interesante es que el estudio ruso tiene una idea ajena al resto de la industria: "a medida que la historia avance, el mundo no permanecerá estático: evolucionará y cambiará para adaptarse a las necesidades de la misteriosa entidad y de las aberraciones que genera, por lo que algunos lugares ya conocidos adoptarán una apariencia completamente nueva con el tiempo". Habrá cierto backtracking al estilo de los clásicos survival horror, pero este "mundo vivo" encorsetado en una experiencia de terror tradicional añade cierto interés a una mezcla ya de por sí resultona.

Así, el horror gana una nueva dimensión al no depender del estatismo del escenario, y eso es tremendamente necesario en un género tan simple de hacer —simple no significa bueno; hay que tener mano para hacer buen terror— que ha tenido que evolucionar más que muchos otros. De hecho, en respuesta a esto, la coherencia y lo claras que son las ideas de Verehin me hicieron esperar con aún más ganas ILL: "la nueva sangre está haciendo una gran contribución", añadió. El ejecutivo y artista menciona Backrooms u Obsession —de Kane Parsons y Curry Barker, hasta hace poco desconocidos para la inmensa mayoría— como prueba de que el género puede explorarse sin fin y de que existe una enorme demanda por parte del público.

Y aquí viene lo más importante de ILL: no es el gore por el gore; no es una experiencia morbosa de terror corporal. "Nuestras inspiraciones son obras como La Cosa de John Carpenter y Half-Life 2. Ambas salieron hace mucho tiempo, pero siguen siendo clásicos. En el caso de The Thing, pese a toda la naturaleza de ciencia ficción de los eventos, ese enfoque físico mediante efectos prácticos aplicados al body horror sigue provocando emociones perturbadoras hoy en día. Y en Half-Life 2 estaba aquel famoso episodio 'No vamos a Ravenholm'". Pero de inspiraciones no vive un juego. Por eso, y como añade, teniendo en cuenta la tecnología a su alcance y que las exigencias de los jugadores han cambiado y requieren un enfoque más fresco para dar miedo, "estamos intentando aplicar toda nuestra experiencia acumulada para elevar el listón emocional [de este tipo de juegos] y ofrecer hoy grandes emociones con ILL".

Y parte fundamental de por qué ILL da tanto miedo incluso ahora es Unreal Engine 5. Aunque el motor gráfico de Epic Games es denostado en nuestro tiempo, los resultados hablan por sí solos, y "características como Nanite, Lumen, Ray Tracing y sombras virtuales son absolutamente vitales para hacer realidad nuestras ideas". Gracias al software del equipo de Tim Sweeney y al sistema de desmembramiento del estudio, podrán mostrar con claridad cada fragmento de daño y agonía infligido a los monstruos, y también reflejarán las consecuencias sobre los objetos del entorno tras un combate sangriento. "Por ejemplo, si disparas y arrancas una extremidad a un monstruo, esta puede salir volando y derribar una botella sobre una mesa. Y eso es solo uno de muchos ejemplos", añadió el estudio, dejando una perlita muy interesante sobre un sistema de destrucción que, promete, nos permitirá destruir todas las paredes y "reconstruir la arquitectura de los escenarios" con un "HUD minimalista".

Incluso se sintieron cómodos hablando de una de las obras magnas del terror mainstream en el videojuego: Dead Space. Para la producción de aquel juego, Visceral Games casi trastocó la cabeza de sus artistas, quienes tuvieron que mirar, analizar y diseccionar imágenes de muertos en accidentes de tráfico para crear a los necromorfos. Aunque Team Clout tiene una ventaja: el estudio estadounidense, a pesar de su nombre, venía de hacer Los Simpson: El videojuego, mientras que los rusos llevan años trabajando con el terror. "Ya estamos acostumbrados. Además, es algo que nos interesa explorar [el terror en su tiempo libre] independientemente de lo duro que sea a veces".

Con esta ambición, el estudio ruso ha trabajado en HorrorShow, una herramienta propia para la gestión de la inteligencia artificial que gestiona dónde y cómo aparecen los monstruos, además de hacer que su comportamiento en combate sea difícil de predecir, todo para dar rienda suelta a un concepto de terror que no se limita a explorar "lo típico" del género. De hecho, parte de cómo logran llevar el terror a un terreno tan nuevo como conocido es su sonido. Su banda sonora parece a medio camino entre la locura tecno-metal de DOOM y la estridencia; estará a cargo de Alon Mor, todo acompañado de un sistema de audio binaural que les permitirá meterse "en los oídos de los jugadores".

El miedo a la censura y cómo el videojuego puede permitirse más violencia

Sin embargo, esto no llega sino con un asterisco: puede que no todo lo que hemos visto pase el filtro. Saber Interactive dijo con Clive Barker's Hellraiser: Revival, adaptación de una de las body horror más bestias del cine, que "llegarían tan lejos como el ESRB les dejase". Pero aunque los organismos de calificación por edades no están influyendo en lo que añadir o no añadir a ILL, es cierto que estos tienen la última palabra y la censura lógica es innevitable. "Es algo inevitable con lo que acabaremos lidiando. Naturalmente, lanzar el juego en ciertos territorios sin cumplir determinadas clasificaciones o leyes locales es increíblemente complicado, si no imposible. Quizá necesitemos introducir algunos ajustes según la región o la plataforma".

Pero no esperéis un juego muy cambiado: la visión, como ya han dicho, es inalterable. Y esto nos lleva a un detalle muy interesante: "los videojuegos pueden permitirse más violencia que las películas". El motivo es simple: el cine se siente inherentemente más cercano a la realidad y afecta a la mente de una forma distinta que los videojuegos. En un juego siempre existe ese entendimiento de que estás viendo algo programado y renderizado —estudios como el de Sarah Coyne y Laura Stockdale afirmaron que el consumo de juegos violentos no se asocia a conductas anormales; aunque sí destacaron algo de agresión, no un deterioro mental—. También se asocian problemas reales de entendimiento del mundo y la realidad a nuestro medio, pero desde sus mismos orígenes, el cine ha expuesto a generaciones enteras a violencia a un nivel mayor que el videojuego.

"Por eso nos esforzamos tanto en difuminar la línea entre ambos medios, sumergiendo al jugador en emociones realistas a través de cada aspecto del juego. El gore en ILL no está ahí solo para ser provocador o impactante: es un pilar fundamental del terror que estamos construyendo".

Y, aun así, siendo un equipo que viene del cine en su mayoría, no reniegan del séptimo arte, pero lo relegan a la narrativa. Como enfatizó Maxim Verehin en más de una ocasión, hay mucho más de lo que un titular sensacionalista habla de ILL. "Utilizamos muchas técnicas obtenidas de nuestra experiencia en el cine, que nos permiten mantener adecuadamente el balance entre tensión y liberación para gestionar correctamente el estado emocional del jugador: llevarle al miedo, darle espacio para respirar o, por el contrario, poner todo patas arriba".

Y así, sin miedo al qué dirán y mucho amor por el terror bien hecho, ILL ya goza de un lugar predilecto. Es el octavo juego más esperado de Steam sin siquiera una fecha de lanzamiento, sí con una ventana de estreno y una promesa: "queremos que los jugadores tengan una impresión clara al terminar el juego de que han pasado por algo completamente nuevo y único, algo que les haya dejado huella".

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