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Me ha parecido un juegazo, pero no me lo pasaría ni aunque me pagasen por ello

Me ha parecido un juegazo, pero no me lo pasaría ni aunque me pagasen por ello

Divine Frequency es un juego psicodélico y con una ambientación increíblemente opresiva

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Me ha parecido un juegazo, pero no me lo pasaría ni aunque me pagasen por ello
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Mario Gómez

Editor Senior

Unos días atrás, me pasó una cosa muy rara: me llegó una notificación de Discord. Sonará demasiado cotidiano como para ser reseñable, pero la verdad es que estoy en tantos servidores —en el de 3DJuegos se burlan de mí cada vez que paso una captura— que los tengo todos silenciados. Solo veo avisos de aquellas comunidades que me importan mucho. Y verdaderamente, esta era una ocasión especial. El desarrollador de Divine Frequency avisaba que había demo nueva.

Comencé a seguir Divine Frequency de cerca hace unos años, mientras llevaba las riendas de una web satélite. Apareció en algún evento Steam Next Fest como el que ha tenido lugar estos días, y me atrapó poderosamente con su temática, su estética y la sensación de que ofrecería una acción particular. Pero en aquel momento la vida no me permitió jugarlo como esperaba, y terminé olvidándome de él hasta que largos meses atrás me dejé caer por el servidor para cerciorarme de que el desarrollo seguía adelante con normalidad. Y así hasta hoy.

Esta vez he podido adentrarme en el juego con algo más de tiempo entre manos, y no te exagero en lo más mínimo si te digo que lo que he encontrado dentro me ha impactado tanto que cuando le conté mis impresiones a un amigo, me dijo "estás traumatizado, bro". Siendo justos, la realidad es que soy muy pero que muy miedica. Los juegos de terror me llaman la atención, pero lo paso tan mal que a menudo los dejo antes de acabarlos. Eso lo reconozco abiertamente.

Opresión que viene del desconocimiento

Pero lo de Divine Frequency es distinto. Es un tipo de miedo distinto. Es presión e incomodidad. Es el tipo de mal rollo que sentías de niño al ver una habitación a oscuras y reconocer al instante que debías mantenerte alejado de ese sitio. Si has visto Skinamarink: el despertar del mal (2023) sabrás más o menos a qué me refiero. Como juego, de hecho, también es algo que ha sabido incomodarme mucho a nivel de diseño cuando lo comparo con Resident Evil o Silent Hill.

Un juego puede tener 'jumpscares' —curiosamente, en Divine Frequency tu personaje puede avisarte de cuándo se acerca uno si está sano y atento— pero a la hora de luchar de verdad, es difícil sentir miedo porque tu cerebro se acostumbra a ciertos patrones únicos del medio; a encontrar la seguridad en que los enemigos sean más o menos predecibles. Tú ves un zombi en cualquier juego de terror y al momento reconoces qué es (un muerto viviente) y qué hace (se acerca para morderte). Y lo más importante, lo estás viendo al 100% en la pantalla.

Sabes que si estira el brazo, es para agarrarte. Que si corre, llegará hasta tu posición en tanto tiempo. Lo sabes todo, y en el conocimiento situacional, te sientes seguro. Porque predices patrones de comportamiento, porque has desarrollado una memoria muscular para defenderte; por muchas cosas.

Me ha parecido un juegazo, pero no me lo pasaría ni aunque me pagasen por ello

Divine Frequency hace un gurruñito con todo eso, y lo tira a la basura. Aquí es raro encontrarse un enemigo, y cuando te ven, reaccionan agitándose violentamente en las sombras mientras tratan de esquivarte. Tú sabes que hay algo malo ahí, pero algunos van tan rápido que no te da tiempo a identificar qué es, qué forma y tamaño tiene, si te va a pegar cuerpo a cuerpo o a distancia.

Quizá suene más duro de lo que es en realidad, pero no te exagero al decirte que cualquier resistencia que hubieras desarrollado pasivamente a los sustos de videojuego se evaporan tan pronto como pierdes el control de las cosas. El diseño de niveles no te hace predecir dónde están los enemigos, tu largamente templado manejo de armas no sirve cuando no sabes a qué disparar ni dónde está, y en alguna ocasión vislumbras brevemente un amasijo enorme de patas y ojos que ruge en estampida en tu dirección mientras en la interfaz aparece un nuevo tutorial: "pulsa Shift para correr".

Aplaudo que Divine Frequency logre ponerme verdaderamente incómodo. No aterrado a nivel de no poder dormir por las noches, no voy a exagerar, pero sí que le doy el mérito de sacarme de una zona de confort que tal vez uno da por sentada después de muchos años jugando. Poco después del encontronazo que te describo arriba encontraba uno de los típicos terminales con información que uno espera ver en un Deus Ex o un BioShock (aquí son bastante infrecuentes) que también me daba a entender un mundo apasionante.

Me ha parecido un juegazo, pero no me lo pasaría ni aunque me pagasen por ello

El fragmento de texto en cuestión hablaba acerca de un fenómeno conocido como Psykhus: "solo puedo explicarlo como el último aliento de una parte de nuestro universo, manifiesto; que se queda huérfano donde no puede llevar a cabo el proceso natural de pudrición para mantener las leyes de la termodinámica".

Sugerente, divertido e interesante de navegar. Divine Frequency tiene todos los ingredientes que necesita para convertirse en una de esas joyitas para quienes aún aprecian un diseño con tintes de 'immersive sim'. Pero dudo mucho que lo llegue a completar. Quizá para ti no sea la gran cosa, pero no te engaño al decirte que lo he pasado mal durante la primera toma de contacto. No soy amigo de los sustos y los sobresaltos. Pero si lo fuera, veo esto colándose fácilmente en mi lista de favoritos.

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