Durante la GDC, tuvimos la oportunidad de probar los nuevos proyectos de ID@Xbox y Xbox Play Anywhere
El máximo responsable de ID@Xbox en Microsoft se siente orgulloso de una tradición con más de diez años en la compañía: acudir a la GDC de San Francisco con un arsenal de juegos independientes con el único fin de darles la visibilidad que merecen. Esta ha sido mi primera vez en este veterano evento, y ahora que lo he hecho, me encantaría poder repetir todos los años. El ambiente que había en aquel bar, con 13 apasionados equipos mostrando sus proyectos, charlando abiertamente de su desarrollo mientras los jugábamos, era algo especial.
Pudimos probarlos casi todos, y los que no tuvimos tiempo de jugar, al menos pudimos verlos en manos de otros. Como decía Richards en la entrevista con 3DJuegos, había una gran variedad en los juegos elegidos,con géneros y tonos para cualquier tipo de jugador. Desde lo último de Annapurna y el juego de lucha de una IP como Invencible, hasta un mundo abierto ambientado en la mitología india, vamos a hacer un repaso de los cinco títulos que más nos impactaron y añadimos en la wishlist nada más salir del evento. Todos ellos, además, son juegos que pasarán a formar parte del catálogo de Xbox Play Anywhere, uno de los ejes principales de la nueva consola de Xbox.
Una alineación ganadora
El primer juego que nos enamoró fue At Fate's End, lo nuevo de los padres de Spiritfarer y 33 Immortals. Con un estilo visual muy parecido al visto en otros títulos del estudio, y reminiscente a obras españolas como Neva o Aeterna Noctis (y un poquito de anime de Gainax), estamos ante una aventura de acción narrativa en 2D. Sus responsables han querido hacer un juego que trate sobre los problemas de las relaciones interfamiliares, haciendo que el discurso y la narrativa impregnen cada apartado de su jugabilidad. Tanto la exploración como los combates contra jefes tenían elementos muy interesantes y atípicos en una aventura de este tipo.
Una de sus claves es que, para derrotar al resto de hermanos (que serán nuestros enemigos en la aventura), no bastará con vencerles en combate: tendremos que entenderles, comprender sus motivaciones. Por ello, el juego siempre propiciará que tengamos tres encuentros con ellos. Entre medias, exploraremos escenarios relacionados con su vida que podremos examinar; con la información obtenida, tendremos que sacar hipótesis y conclusiones como en los juegos de Sherlock Holmes. Con sus motivaciones claras, durante los combates los enemigos nos enfrentarán mecánica y verbalmente. Si lo hacemos bien, únicamente con nuestras palabras, podremos bajar su vida o incluso potenciarnos. Era importante para los creadores plantearlo de una forma que el jugador no juzgara a sus rivales, sino que empatizara con ellos. Todo ello con una dirección artística y unas animaciones absolutamente impresionantes.
Después, tenemos Mixtape, lo nuevo de Annapurna. Una aventura narrativa musical que nos recordará a una potente mezcla entre Life is Strange y Sayonara Wild Hearts. Como dice su protagonista al inicio de la demo, cuando nos sumergimos en la música que escuchábamos hace años, no estamos simplemente recordando esos grupos y letras, sino que estamos conectando nuevamente con quiénes éramos en aquel momento. Mixtape nos cuenta, a través de una lista de reproducción creada por su protagonista, los últimos momentos de su adolescencia; para ello, de forma lineal, afrontaremos una estructura por capítulos en la que la jugabilidad cambiará constantemente. La primera escena comienza con una enérgica canción pop-rock, donde bajaremos con nuestros amigos por una larga carretera mientras patinamos. Mientras, los protagonistas irán reaccionando con palmas y movimientos que se corresponden rítmicamente con la canción que está sonando. Sin embargo, poco después estaremos en una sección en la que exploraremos nuestro cuarto al más puro estilo de las aventuras de Max y Chloe.
La importancia de la música será capital en el desarrollo de la trama, pero también en la ambientación de cada escena y la mecánica que lleve asociada. Gráficamente es una preciosidad, con un estilo stop-motion muy vistoso para sus personajes, y la banda sonora también promete casar perfectamente con la experiencia. Sin embargo, lo que más me ha impactado de Mixtape es su capacidad para conectar conmigo de forma casi instantánea. Guy Richards nos comentaba que él, como niño de los 90, también había disfrutado mucho de esta propuesta; así que, si te llama la atención su premisa y te apetece un poco de evocación adolescente, Mixtape es tu juego.
Como fan de Invencible, una de las series estrella de Prime Video, he de admitir que la primera vez que vi Invencible VS me decepcionó ligeramente. No era el tipo de juego que esperaba para que la licencia se estrenara en consolas de sobremesa (más allá de esa estupenda aparición de Omni-Man en MK1). Sin embargo, tras probarlo en el ID@Xbox junto a uno de sus desarrolladores, se han ido todos mis miedos: estamos ante un fighting game por equipos realmente sólido. La sensación de que se podía haber escogido este género como un vehículo sencillo para trasladar la marca, pero sin darle la profundidad adecuada, fue muy prejuicioso por mi parte.
Invencible VS presenta unas mecánicas pulidas y un sistema de combos fluido e interesante, además de una representación muy acertada de todos sus personajes. Tiene un solo botón del pad asociado a autocombos, pero podemos cortarlos en cualquier momento para introducir golpe ligero, medio o fuerte, y continuarlo por nuestra cuenta. Además, las asistencias también están muy bien integradas en el conjunto. Es cierto que, más allá de los frecuentes desmembramientos (que no dejan de ser unas overkills como las de Mortal Kombat), a primera vista parece que no aporta elementos propios destacables. Sin embargo, eso no impide que Invencible VS sea tremendamente divertido, y que realmente apunte a ser una adaptación meritoria de la licencia.
Como curiosidad, agradezco mucho al desarrollador que jugó conmigo el hecho de que no se cortara en absoluto a la hora de destrozarme. Barrió el suelo conmigo de forma inmisericorde, aunque era la primera vez que probaba el juego; eso me sirvió para ver cómo puede llegar a lucir Invencible VS cuando se domina. Y os aseguro que, tras haberlo comprobado, apetece mucho intentarlo.
Continuando con juegos de acción sin complicaciones, tenemos Hit'em'up Highrise, un beat'em up clásico en 2D, pero con muchos elementos propios que le dan un sabor diferente a lo que estamos acostumbrados en el género. Lo primero que llama la atención es su cuidado pixel-art, con una atención extrema por el detalle. La perspectiva del juego, aunque parece la de cualquier título a lo Street of Rage, sitúa la cámara bastante más cerca que otros exponentes del género; esto hace que los personajes luzcan mucho más grandes, pero también podemos ver mejor cómo, con cada puñetazo, saltan dientes pixelados por doquier. Los propios enemigos y nuestro personaje acusarán los efectos de los combates, con heridas y ojos morados.
Además, propone un sistema de combos tan sencillo como adictivo, combinando ataques simples, cargados, especiales y movimientos propios de cada personaje. Las esquivas y los parries también están muy bien ajustados. En conjunto, la jugabilidad se siente extremadamente fluida, algo que, unido a su estructura roguelike (con escenarios cambiantes y mejoras permanentes para nuestros personajes), nos recuerda inevitablemente a la nueva ola del género que encabeza el fabuloso Absolum... pero con un toque gamberro muy divertido con su ambientación de las películas de acción cheesy ochenteras. Solo me dio tiempo a hacer una run, pero ¡cómo la disfruté!.
Por último, me parecía justo añadir uno de los que no pude jugar, aunque me hubiera encantado: Screenbound. Este es un título que, como nos decían sus creadores, parece todo un reto probarlo, pero aún más desarrollarlo: superaremos mundos de plataformas y acción clásicos a través de la pantalla de una consola tipo Game-Boy. La portátil refleja el mundo exterior en 2D y con gráficos pixelados, pero el entorno a nuestro alrededor muestra ese mismo nivel de forma tridimensional. Los desarrolladores tuvieron que crear dos juegos en uno totalmente sincronizados, pero los jugadores tendremos que estar constantemente traduciendo lo que vemos en la pequeña pantalla al escenario por el que nos estamos desplazando. Una virguería técnica, original y muy estimulante a nivel jugable, y además con un apartado artístico precioso.
Aunque solo hayamos profundizado en estos títulos, lo cierto es que todos los que jugamos tenían algo especial. Replaced es un absoluto deleite visual, con una ambientación y un pixel-art muy llamativos. Desolus era un juego de puzles que llevaba más de 10 años en desarrollo, con una mecánica dual única que mezclaba portales dimensionales con manipulación de la realidad. Echo Generation 2, además del humor absurdo que destilaba, tenía un combate por turnos con dinámicas de deck builder muy adictivo. Son of Thanjai, aunque aún le queda mucho tiempo de desarrollo, parecía muy ambicioso en su muestra de la cultura y la mitología indias.
Fue una tarde realmente divertida, no solo por el ambiente y la compañía, sino porque todos ellos eran juegos que podría haber estado jugando toda la jornada hasta finalizarlos. Una alineación de futuros éxitos que nada tiene que envidiar a otras obras con mucho más presupuesto. Y lo mejor de todo es que muchos están programados para lanzarse este 2026, y vendrán incluidos en Game Pass. Echadles un vistazo, porque os aseguro que hay juegos para toda clase de jugadores.
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