Los pueblos y ciudades de los primeros Pokémon tenían algo que los nuevos ya no tienen

Aunque los juegos nuevos hayan conseguido varias cosas buenas con sus gráficos 3D, los clásicos tenían mapeados más carismáticos

Mario Gómez

Editor Senior

Y esa cosa es carisma, encanto, personalidad; llámalo como quieras. El caso es que cuando recorría Ciudad Malva de pequeño en mi GameBoy Color, los juegos de Pokémon me transmitían algo que no siento ahora en la Ciudad Leudal de Leyendas Z/A. ¿A qué se debe eso? ¿Me he vuelto un abuelete cascarrabias? Bueno, eso no es mentira, pero creo firmemente que este es un tema un poco más profundo de lo que parece a simple vista y que nos puede dar otra perspectiva de la saga.

Antes de nada, merece la pena aclarar que la nostalgia nos afecta mucho a todos y a menudo recordamos con cariño juegos que a lo mejor hoy por hoy no nos gustarían tanto; pero insisto en que no estoy diciendo que "los juegos de Pokémon antiguos sean mejores". Digo que sus ciudades y pueblos tenían una fuerza de sugestión que, de una forma u otra, se ha perdido. Puede ser que seamos sencillamente mayores y más difíciles de impresionar, pero yo pienso que ahí ha habido un cambio sutil de género del que igual no se ha hablado mucho.

Pokémon es menos RPG de aventuras que antes

Me explico: los Pokémon clásicos —entiéndase "era de GameBoy"— eran RPG de aventuras. Los nuevos juegos ciertamente tienen elementos de rol, y también de aventuras; pero encasillarlos en el mismo género es como decir que Portal es un first-person shooter porque tiene una pistola y disparas con ella en primera persona. Obviamente, Portal es un juego de puzles. Y de la misma manera, el Pokémon moderno es más bien un 'catchatrón'.

Los nuevos juegos generan infinidad de Pokémon a la vez en lugar de hacerlo de uno en uno.

Un desfile de Pokémon, muchos de ellos evolucionados o de especies raras, que se generan a tu alrededor; al mismo tiempo y en grandes cantidades. Todos ellos tienen una variedad respetable de movimientos y sinergias, atributos repartidos con cabeza y en general hay muchos entusiastas viviendo un "hobby dentro del hobby" que abarca ambiciosos proyectos de la Pokédex o el circuito competitivo oficial del programa Play! Pokémon. A mí me encanta, pero antes no era así.

La saga estaba llenas de estas mazmorras y edificios emblemáticos que tenían al menos cierto componente de unicidad

Los juegos antiguos eran mucho más pausados: los Pokémon salvajes aparecían de uno en uno a través de encuentros aleatorios con una interfaz propia, era del todo impensable que un Dragonite apareciese a tu lado para que lo captures e incluso si lo hacías, solo podía aprender un ataque de su mismo tipo (Furia Dragón) que de todos modos hace daño fijo. El punto al que quiero llegar es que eran entregas con un gamefeel muy distinto que también se trasladaba a pueblos y ciudades.

Recuerdo con muchísimo cariño la Guarida Dragón de Ciudad Endrino, porque era un entorno único con su propio tema musical y de algún modo, los Pokémon que aparecían allí complementaban la atmósfera en lugar de lo contrario. Tres cuartos de lo mismo para el Monte Moon, las Ruinas Alfa, la Torre Bellsprout o el Pilar Celeste. La saga estaba llenas de estas mazmorras y edificios emblemáticos que tenían al menos cierto componente de unicidad funcionando en primer plano. 

Y no es solo que la forma geométrica o la temática del sitio robase tu atención: es que, aunque Pokémon siempre haya tenido gráficos peores que otros juegos en sus respectivas portátiles, había al menos algunas maneras de darles un pequeño plus de inmersión. Te hablo de cosas como los filtros de color de la era de GBC, idea que se rescató en los románticos atardeceres de Diamante / Perla; o una región de Hoenn que era increíblemente táctil en GBA.

Esos sprites hacían un gran trabajo a la hora de transportarte a su mundo mediante atención al detalle

En Ciudad Petalia, por ejemplo, había NPC animándote a ver tu propio reflejo moviéndose en el agua; y justo al oeste de allí, otro personajillo mencionaba cómo las huellas de tus pies se marcaban en la arena. Y en las rutas cercanas a Pueblo Pardal, el hollín del volcán se acumulaba en los arbustos y se dispersabas conforme pasabas por encima. La misma localización te permitía "sumergirte" en las aguas termales, y cuando llovía en ciertas rutas podías ver charcos de agua en el suelo.

Eran juegos con un sentido de inmersión puramente háptico, y aunque todo era falso porque GameBoy no daba para renderizar gráficos 3D en tiempo real, en la práctica esos sprites hacían un gran trabajo a la hora de transportarte a su mundo mediante atención al detalle y adquiriendo consciencia de cómo iba a ser la imagen final: eran efectos amoldados estrictamente a la perspectiva isométrica, que era la que usaban todos los RPG de aventuras del momento.

No eran gráficos buenos para su época, pero al menos sí eran táctiles e inmersivos.

Cuando pienso en Escarlata / Púrpura o Leyendas Pokémon Z-A, creo que esos entornos que se hacían con el protagonismo se han perdido en buena medida. Aún hay cosas buenas, ojo: me gustó el Área Cero, como también el Soto Sempiterno (el bosque donde aparece Ursaluna Luna Carmesí) e incluso el alcantarillado de Ciudad Luminalia. Pero no es lo mismo. 

Porque aquí no tenemos un casillero que se mueve lentamente a medida que avanzamos en la dirección que desea un diseñador de Game Freak. Lo que busco con la cámara es el siguiente punto de ruta, lo que me mueve es la localización de la siguiente raid o el punto que recargo para que se generen nuevos Pokémon. No tengo tanta variedad de temas musicales —Luminalia tiene uno para el día y uno para la noche, vaya— ni lugares con un diseño único, ni tampoco esa atención háptica que sería mucho más lenta y costosa de hacer en 3D.

Hemos ganado en otras cosas. Pero aquel "RPG de aventuras" se perdió.

En 3DJuegos | El fin de la saga Pokémon pudo haberse decidido con una batalla entre círculos y triángulos

En 3DJuegos | Parece una chica normal, pero encuentran evidencias de que este personaje de Pokémon se diseñó para que fuera un muerto viviente

Ver todos los comentarios en https://www.3djuegos.com

VER 0 Comentario
VÍDEO ESPECIAL

16 visualizaciones

20 JUEGOS con un HYPE BESTIAL que NO CUMPLIERON con las EXPECTATIVAS

De una manera u otra, todos hemos sido presa del hype en algún momento. Esa ilusión que se apodera de nosotros cuando un juego nos pinta bien es un arma de doble filo, porque ilusiona cuando todo sale genial, pero rompe el corazón cuando no. Y hoy vamos a hablar del segundo de...