MDK fue una de las mejores obras de Shiny Entertainment y no sólo destacaba por su humor negro sino tambien por cómo sorteo un escollo técnico
La segunda mitad de los 90 fue una que introdujo severos cambios en el gaming a nivel general, principalmente por la introducción de los gráficos en 3D y la aceleración para dichos juegos. Desde su introducción como fenómeno de masas varias décadas atrás, los videojuegos estaban empezando a introducirse y a estandarizar las tres dimensiones. Si bien juegos como los primeros FPS o simuladores ya mostraron unos primeros entornos en 3D, aún no se había dado el salto real a mundos 100% tridimensionales.
Todos los estudios querían subirse al nuevo carro, incluida Shiny Entertainment, una de las desarrolladoras más extravagantes y originales de aquella época dorada de los videojuegos. Y de las mentes calenturientas de dos de los principales componentes del estudio - Nick Bruty y Dave Perry-, nació MDK. Uno de los primeros shooters en tercera persona y con aspiraciones de diseño abierto que pavimentaron el camino para otros juegos del género.
Con toda la locura y el humor absurdo que Bruty había imprimido en obras anteriores como Earthworm Jim, y un músculo técnico que Perry supo hacer accesible al mayor público posible al eximir a los fans de este juego de tener que comprarse una tarjeta aceleradora en 3D para disfrutarlo, pese a que las imágenes y videos del juego sugerían que lo necesitaría.
Un conserje ascendido a asesino y guerrero
Desde el primer momento se nota la fina mano de Bruty para crear mundos absurdos, pero altamente impactantes y con personalidad. La Tierra está siendo invadida por un grupo de alienígenas liderados por el Dr. Hawkins. En un intento de detener a este científico loco, Kurt Hectic, antiguo conserje de una organización secreta es el único que puede enfundarse el traje de combate definitivo desarrollado por sus superiores: el Coil Suit. Altamente acorazado y con una cabeza alargada que hace las veces de rifle francotirador, Hectic deberá abrirse paso por las gigantescas naves de invasión que amenazan la tierra.
La premisa del juego era simple, pero el diseño de niveles resultó ser orgánico a la vez que original. Casi todos empezaban con Kurt descendiendo con el Coil Suit a la nave objetivo, y en su descenso ya debía hacerse con algunos power ups que necesitaría en el próximo nivel; algo muy similar a las fases entre niveles de Earthworm Jim. Al llegar al suelo, empezaba la acción. El traje en sí tenía una potencia de fuego insospechada pese a su estrambótico y minimalista diseño. Además de la cabeza que hacía las veces de cañón francotirador, el arma principal de su brazo tenía munición infinita. Y la necesitaría para despachar a la ingente cantidad de enemigos y alienígenas que plagaban los escenarios.
Escenarios que por cierto eran sorprendentemente amplios para un juego en 3D de la época. Ese diseño permitió a Shiny poder convertir la experiencia de MDK en un shooter frenético y uno de los más difíciles de su época. Los enemigos podían llegar a abrumar al jugador si no los despachaba rápidamente. Pero la genialidad del equipo detrás del juego es que permitía la posibilidad de jugar muchos de sus niveles valiéndose del sigilo; esta era una característica que distinguía a MDK de otros juegos coetáneos, y fue un pionero de esta mecánica tan común en otros juegos de hoy en día.
La presencia de objetos como un paracaídas con el que desplazarse por algunas zonas verticalizadas de los niveles ayudaba en este aspecto, pero no era lo único por lo que destacaba la jugabilidad. Kurt tenía a su disposición objetos como la Bomba Nuclear más pequeña del mundo y hasta un jetpack con el que bombardear con misiles a los enemigos en algunas fases. Enemigos que, siguiendo el libro de estilo de Shiny, eran más cómicos que aterradores, haciendo gestos obscenos o cómicos al jugador en pleno tiroteo y hasta incitándole a dispararles poniéndose una diana en la cara, literalmente. Todo ello a lo largo de 6 niveles; no muchos, es cierto, pero como hemos dicho realmente grandes y con posibilidad de jugarse de distintas maneras, lo que invitaba a la re jugabilidad del título.
Un apartado técnico que tuvo en cuenta a los fans
Pero otra de las características por las que MDK fue tan apreciado por los jugadores en su momento fue porque no quiso poner trabas a nadie para poder disfrutar de su acción frenética y enormes niveles en 3D. Mientras que la mayoría de estudios -que no todos- pedían para sus juegos en tres dimensiones o recomendaban encarecidamente el uso de una de las flamantes tarjetas aceleradoras en 3D, MDK obvió este requisito.
Dave Perry supo exprimir al máximo sus conocimientos en programación y optimización haciendo que el juego funcionara enteramente en un motor 3D pero con la carga de trabajo orientada a la CPU del usuario. Por aquel entonces, los procesadores Pentium eran mucho más comunes que las nuevas tarjetas 3Dfx, y tenían potencia suficiente para manejar entornos tridimensionales mediante emulación por Software de los propios programas. El resultado fue que MDK no puso la barrera técnica del momento como freno para disfrutarlo. De hecho, en posteriores entrevistas, Perry confesó que no es que quisieran ignorar la tecnología; querían hacerla una opción.
Con la aceleración en 3D activada, MDK lucía muchísimo mejor, pero el apartado gráfico ya destacaba de por sí gracias a los diseños de Bruty que combinaban con gran maestría enormes entornos industrializados con estética alienígena. En ningún momento del juego se resentía su tasa de imágenes por segundo, pese a no requerir de una GPU dedicada a su muestreo, aunque claro, en aquel entonces el estándar eran solo 30 FPS; aún así fue un loable logro técnico.
La popularidad del juego fue también de las más sonadas en su año de lanzamiento, y aunque se planteó una secuela, ésta tardaría varios años en llegar, y no lo haría de la mano de Shiny sino de Bioware, pero eso ya es una historia para otro día. El caso es que si queréis disfrutar de un juego que sentó las bases de la acción en tercera persona e introdujo conceptos como el sigílo en los juegos de acción, lo podéis encontrar en GOG.com.
Su duración es discreta, de 5 a 8 horas jugando de forma casual, pero si os queréis reír un poco con su humor absurdo y su particular diseño, por 10 euros es una oferta tentadora y un pedazo de la historia de los videojuegos. Aparte, viene con extras como su orquestal banda sonora y un libreto digital de su "making off".
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