Si miras detenidamente verás que Mass Effect es casi un calco de Star Wars y eso tiene una explicación que está en el ADN de BioWare

Si miras detenidamente verás que Mass Effect es casi un calco de Star Wars y eso tiene una explicación que está en el ADN de BioWare

No siempre es igual de obvio, pero la franquicia de ciencia ficción debe buena parte de su construcción de mundo a George Lucas y compañía

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Mass Effect Star Wars
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Mario Gómez

Editor Senior

A ver si te pasa esto a ti también: compras más juegos de los que realmente juegas, de tanto en cuanto miras tu biblioteca de Steam y dices, "esto es una vergüenza". Yo estoy ahí ahora mismo, así que llevo unas semanas decidido a saldar esas deudas pendientes que uno tiene con ciertos juegos que por lo que sea, se nos han quedado atascado. Entre ellos está la trilogía original de Mass Effect —llego tarde, lo sé, qué le vamos a hacer— y una de las cosas que he estado observando en ella es que se parece muchísimo a Star Wars.

Que no es una crítica, vaya, porque si cualquiera de nosotros estuviera haciendo ciencia ficción pues es ahí donde se fija; especialmente aún si has crecido con esto. No sé cuántos años tendrá Casey Hudson, pero creo que más o menos todos podemos ubicarlo en la generación de tocados por el universo de George Lucas. Si encima fue director, productor y uno de los principales diseñadores del mismísimo KOTOR, que aún en nuestros días se considera una de las mejores adaptaciones de Star Wars a los videojuegos, pues "blanco y en botella" como se suele decir, ¿no?

Que Mass Effect esté fuertemente influenciado por Star Wars es poco menos que innegable, no estamos descubriendo la rueda aquí. Lo curioso del asunto, pienso yo al menos, es en dónde están esos parecidos. Y diría que están a un nivel bastante superficial, lo cual es bueno, ojo, porque significa que por debajo de esa capa visible existen otras muchas cosas únicas que hacen de la IP de BioWare una cosa distinta y que merece la pena experimentar: si no fuese así, sería un simple sucedáneo. Pero no es el caso, así que para encontrar esos paralelismos hay que echarle un poco de imaginación al asunto.

Imagen de Star Wars

Los caminos de ¿la Fuerza?

La Fuerza está en el corazón de Star Wars: es el motor que alimenta la identidad de los personajes, sus motivaciones y añade un factor de misterio a su universo. Este elemento cósmico se manifiesta en cada forma de vida inteligente a través de unos seres microscópicos llamados midiclorianos, que determinan cómo de sensible o potencialmente diestro puede ser alguien a la hora de controlar la Fuerza a su voluntad.

Mass Effect no tiene un equivalente directo, pero sí algo sospechosamente parecido que es la biótica: es una habilidad entrenable mediante la cual algunos individuos pueden usar el elemento cero que se encuentra en tejidos vivos para crear campos de masa y usarlos en combate. Esto sirve para elevar en el aire o empujar (entre otras cosas del estilo) a los oponentes, aunque no sirve para manipular las mentes débiles como pasa en Star Wars. Estaría muy roto.

Imagen de Mass Effect 2 Lo que decide el futuro de la galaxia en Mass Effect no es una fuerza cósmica, sino la moralidad de Shepard.

Aunque este componente de manipulación del cosmos está presente en ambos universos, un rasgo diferenciador clave entre ellos es la gestión de la moralidad: George Lucas organiza sus historias alrededor de la corrupción de la Fuerza, estableciendo una diferenciación entre el bien y el mal con los Jedi y los Sith.

Mass Effect tiene algo parecido, que es la dualidad entre las opciones de diálogo etiquetadas como 'Paragon' y 'Renegade'; algo que a simple vista parece muy mundano pero que en un RPG de toma de decisiones, a la larga, termina definiendo —de forma demasiado gráfica, tal vez— el futuro de la galaxia. De la manera en la que yo lo veo, aquí es justo donde radica la diferencia de géneros de una franquicia con otra: Star Wars es más místico y fantasioso, mientras que ME trata de mantener los pies en la tierra y en las explicaciones científicas.

Imagen de Mass Effect 3

Los pueblos alienígenas

La primera vez que visité la Ciudadela en el Mass Effect original, pensé "no entiendo cómo funciona este mapa". Pero a medida que la IV Alvina me enseñaba a moverme por el entorno y pude ver numerosas especies alienígenas, caí en que esto me recordaba mucho a las ciudades de  Star Wars. Piensa en el centro de mando político de Coruscant, por ejemplo; pero no solo a un nivel funcional, sino también artístico.

Una de las cosas que más me ilusionaban y mejor me vendían el universo de Star Wars cuando era niño eran las grandes masificaciones de gente que pertenece a especies y culturas distintas. Aglomeraciones tan variadas que invitan a uno a imaginar la cantidad de mundos que quedaban por conocer. En Coruscant, Alderaan o Kashyyyk vimos muchos planos que englobaban a toda clase de individuos, por ejemplo.

Imagen de Tatooine Buena parte de la riqueza de Star Wars viene de la variedad cultural que vemos en sus mundos.

Creo que Mass Effect trató de emular, o al menos estaba influenciado, por esa misma clase de ángulos de cámara; aunque debido a la naturaleza de videojuego que tiene la IP, a menudo esto se manifestaba más bien en las conversaciones. Muchos personajes aportan riqueza y diversidad al mundo apelando a las diferencias físicas de cada especie (p. ej. una asari hablando de lo "cortos" que son sus matrimonios) y de hecho, algunos de los momentos que guardo con más cariño de la saga de BioWare son los diálogos que escuchas de fondo mientras caminas por Illium u Omega.

Uno de los puntos de reunión más curiosos es el de las discotecas, que están presentes en todos los juegos de Mass Effect y de hecho terminaron haciéndose más grandes y ambiciosas en cada entrega. Pero mientras Shepard y compañía se lo pasaban bien en Chora's Den, Eternity o el Afterlife de Omega, en Star Wars lo que más se estila son las cantinas. La de Tatooine de 1977 es tal vez la que todo el mundo reconoce, pero desde entonces hemos visto otros muchos escenarios similares (p. ej. la de Pagodon en The Mandalorian) donde podemos encontrar a los alienígenas desatados y en su salsa, o intercambiando información.

Imagen de Mass Effect Mientras Star Wars tiene cantinas, Mass Effect tiene clubes y discotecas.

Pero aunque los métodos de una saga y otra sean distintos, al final ambas coinciden en enfatizar la riqueza cultural de sus universos uniendo a toda clase de especies en espacios comunes al estilo de mercados o suburbios, y colando sus roces del día a día en los ojos y oídos del jugador o espectador. Estoy seguro de que otros muchos productos de ciencia ficción harán algo parecido, pero también veo con claridad que Mass Effect ha heredado esta particularidad narrativa de Star Wars.

Incluso podemos hablar de personalidades más concretas. El Consejo de la Ciudadela a menudo se comunica con sus Espectros mediante hologramas, que es también como se presentaban algunos miembros del Alto Consejo Jedi a la hora de reunirse para tomar decisiones importantes. En lo tocante a las especies, las asari (y los angara de ME Andromeda) guardan ciertos parecidos con los twi'lek de Star Wars; así como la cara de los turianos también podría haberse diseñado a la imagen y semejanza del General Grievous. Incluso los batarianos tienen sus similitudes con los sullustianos.

Drew Karpyshyn

Drew Karpyshyn

Buena parte de lo que es y representa Mass Effect se lo debemos al guionista canadiense Drew Karpyshyn, que tiene una carrera fascinante en el mundillo del rol. Comenzó su trayectoria trabajando como diseñador para Wizards of the Coast, donde creó varios juegos y novelas ambientadas en los Reinos Olvidados de Dungeons & Dragons (incluyendo algunas de Baldur's Gate II) antes de saltar a BioWare en el año 2000. Lleva en su cinto otros nombres tan icónicos como los de Jade Empire, Neverwinter Nights (D&D de nuevo) o KOTOR; pero además de este último, también ha tenido oportunidad de dejar huella en el universo SW.

¿A qué me refiero? Pues a que Drew escribió las novelas de Darth Bane, un personaje ideado directamente por George Lucas, entre 2006-2009. Aquello tuvo lugar en paralelo a los primeros juegos de Mass Effect, e intuyo que de alguna forma el conocimiento y la experiencia de un producto se vertió en el otro. El mismo autor también firmó tres novelas dedicadas a ME, que se titulan (en este orden) 'Revelation', 'Ascension' y 'Retribution'. La primera es una precuela para la trilogía de Shepard, mientras que las otras dos hacen de puente entre ME1-ME2 y ME2-ME3 respectivamente.

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