
S-GAME prepara una fantasía de artes marciales donde la variedad de armas, la exigencia y el espectáculo encajan a la perfección
Hace aproximadamente un año viajamos a Beijing para probar Phantom Blade Zero y conocer en profundidad el alcance de este proyecto. Su director, Soulframe Liang, insistía entonces en que no estaban haciendo otro soulslike. La idea era recuperar el frenetismo del hack and slash tradicional y combinarlo con ciertos elementos del diseño de FromSoftware, dentro de una fantasía de artes marciales con identidad propia. Aquella primera toma de contacto ya nos dejó unas sensaciones excelentes, y lo que pude ver en la Gamescom 2026 mantiene el nivel.
Esta vez, la demostración preparada para la Gamescom 2026 permitía recorrer un fragmento de campaña mucho más amplio, pero nuestro turno duró unos 45 minutos. Los dedicamos principalmente a dos jefes que ya habían aparecido en los últimos vídeos del juego. Fue una sesión exigente y suficiente para comprobar cómo la mezcla de nuestro arsenal y el comportamiento de los rivales pueden convertir cada enfrentamiento en una experiencia única. Volver a jugarlo ha reforzado la certeza de que S-GAME está preparando algo realmente especial.
El espectáculo no sustituye a la habilidad
Hay una diferencia importante entre observar Phantom Blade Zero y jugarlo. De hecho, desde un principio las animaciones del título lucían tan espectaculares y fluidas que había dudas sobre su veracidad o el grado de agencia del jugador en las mismas. Con el mando en las manos, por suerte, comprendes rápidamente que esa fluidez depende por completo de ti; eso sí, también requiere una gran capacidad para interpretar al enemigo y responder con las herramientas adecuadas.
Cuando lo haces bien, todo parece encajar y el combate se transforma en una cuidada danza. Soul desvía un golpe, esquiva el siguiente y aprovecha la apertura para atacar sin que el enfrentamiento pierda continuidad. Las reacciones de ambos personajes se integran de una manera tan orgánica que por momentos cuesta recordar que no estás viendo una cinemática. El gran logro es que ese resultado no elimina el desafío, sino que lo equipara a su espectacularidad. La belleza de las luchas de Phantom Blade Zero es una que el jugador debe ganarse.
Gran parte del combate gira alrededor de la barra de Sha-Chi, vinculada a la defensa y a la ruptura de la del rival. Cambiar entre las dos armas principales permite enlazar ataques y recuperar este recurso, por lo que alternarlas no sirve únicamente para variar las animaciones: forma parte de la gestión del combate. No basta, por tanto, con reaccionar correctamente. También hay que decidir cuándo prolongar una ofensiva, cuándo interrumpirla y qué arma puede aprovechar mejor la oportunidad que ganamos.
Una de las cosas que más disfruté en ambas pruebas fue experimentar con distintas configuraciones. Podemos llevar dos armas principales junto a otra secundaria, y cambiar su combinación modifica mucho nuestra manera de afrontar los combates. No se trata simplemente de escoger la que tenga mejores estadísticas, sino de comprender el arma y su sinergia con el resto de herramientas: su alcance, su rapidez y las posibilidades que abre frente a un enemigo concreto.
El State of Play dedicado al juego confirmó más de 30 armas principales y 25 secundarias. Se podrán mejorar, combinar con accesorios y reforjar para recuperar los materiales invertidos. También habrá opciones de ataque a distancia e invocaciones. Las posibilidades que abren estas cifras, sobre todo tras haber jugado bastante al título, son tan abrumadoras como ilusionantes.
Dos jefes muy diferentes
Durante nuestra sesión, volvimos a experimentar la gran fortaleza que supone esta variedad de recursos. El primer enfrentamiento fue contra la Dama de las Serpientes Gemelas, una especie de sacerdotisa cuya velocidad exigía ajustar mucho nuestras respuestas. Su agresividad hacía especialmente difícil utilizar armas lentas, y acabamos buscando alternativas que nos permitieran responder con rapidez o mantener cierta distancia.
Una de las armas que más disfrutamos en esta contienda, aunque no llegamos a dominarla, fue la espada del borracho. Con ella, no solo se favorece un estilo centrado en esquivas, sino que Soul puede beber alcohol para entrar en un estado donde nuestros golpes y habilidades cambian. La capacidad de Phantom Blade Zero para crear una auténtica fantasía de artes marciales, trasladada de forma soberbia a nuestro mando, sigue sorprendiéndonos.
Las armas secundarias también resultaban fundamentales. No funcionan como otra herramienta con una cadena completa de movimientos, sino como recursos específicos que permiten intervenir en el enfrentamiento, romper defensas o generar una apertura. Aprender a utilizarlas en combinación con las principales era parte del placer de la propuesta. El combate te empujaba a reconocer las limitaciones del equipo elegido y a buscar otra manera de aprovecharlo.
El segundo jefe fue Flame, el maestro de la danza del león, inspirado en la figura tradicional china que habíamos visto en los vídeos. Aquí cambiaba por completo el planteamiento: ataques de fuego que cubrían zonas del escenario, partes de su protección que debíamos romper y un repertorio de movimientos que exigía prestar especial atención a las esquivas.
Lo más impresionante era cómo utilizaba esa inspiración cultural para definir su comportamiento. No es simplemente un enemigo con una apariencia llamativa: su movimiento convierte la pelea en un baile que exige aprender el lenguaje corporal del rival. Cuando consigues finalmente seguirlo, la coordinación entre sus ataques y tus respuestas ofrecía algunos de los momentos más espectaculares de la prueba.
Además, el enfrentamiento evolucionaba; si le hacemos suficiente daño, cambia el escenario y debemos movernos a saltos entre plataformas de piedra, añadiendo otra exigencia al control del espacio. La escena que se vio en el State of Play luchando contra este enemigo es tan impresionante y divertida de jugar como lucía en el vídeo.
Una dificultad completamente adaptable
Quisimos jugar en una dificultad alta y los dos jefes nos pusieron las cosas muy complicadas. Sin embargo, S-GAME no quiere convertir esa exigencia en una barrera obligatoria, más bien todo lo contrario: que todo el mundo pueda encontrar disfrute en el juego de una forma u otra. La presentación anunció el modo Viajero para quienes prefieran centrarse en la historia, Caminante del infierno con enemigos más inteligentes y un interesante desafío denominado 66 días, para representar al máximo el periplo de Soul. No pudimos probar el modo de dificultad donde la IA enemiga se adapta a nuestros patrones, pero es una promesa realmente apetecible para los amantes de la acción.
Nuestro tiempo estuvo concentrado en los jefes, por lo que no permite juzgar todavía el conjunto de la campaña. Soul es un guerrero al que solo le quedan 66 días de vida y que debe enfrentarse a asesinos y conspiraciones, y ayudar a determinados personajes mediante misiones secundarias puede abrir caminos narrativos. Todavía falta comprobar si la aventura completa sostiene el nivel de estos enfrentamientos, pero salí de la prueba deseando sumergirme más en su mundo. También nos hubiera encantado ver de primera mano esa participación de Donnie Yen en el título, pero no estaba presente en el segmento que probamos.
Desde el principio, su director afirmó que Phantom Blade Zero era su particular homenaje a las artes marciales tradicionales chinas, una forma de volver a traerlas a la actualidad. Sin embargo, su título aspira a mucho más, pues podríamos estar ante ese nuevo estándar con el que muchos juegos ya están experimentando en la acción actual: el híbrido perfecto entre la exigencia de los souls-like con el frenetismo y la espectacularidad de los hack and slash. El próximo 29 de octubre veremos hasta qué punto llega la ambición de Phantom Blade Zero.
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