Si has jugado a World of Warcraft, has vivido más de una vida. Tal vez has caminado entre la élite de guerreros de Ventormenta. O quizás te has batido en duelo con numerosos insensatos en Orgrimmar. Posiblemente, has conocido a innumerables héroes a través de ‘guilds’, incursiones en mazmorras e intercambios en las grandes ciudades. Lo que es seguro, sin embargo, es que el MMORPG ha dejado recuerdos imborrables en la memoria de miles de jugadores. Y esos usuarios ahora tienen la oportunidad de ponerse nuevamente en la piel de su personaje favorito para descubrir una cara totalmente nueva de Azeroth. Una faceta nacida de una colaboración sumamente ilusionante que convierte el videojuego de Blizzard en el escenario de un juego de rol: Dungeons & Dragons: World of Warcraft.
Por segunda vez en la historia de Dungeons & Dragons (la primera colaboración entre ambas marcas se forjó allá por 2003 para la 3.5e), Azeroth se convierte en un escenario adaptado al TTRPG más reconocido del planeta con un ambicioso módulo en el que Wizards of the Coast no se ha limitado en prácticamente nada. Porque la compañía también responsable de Magic: The Gathering no quiere cometer el error de tratar el mítico MMORPG de Blizzard como una mera ‘skin’ para aplicar sin miramientos sobre las reglas de D&D. Sería una solución fácil, por supuesto, pero no es lo que se merecerían los fans de World of Warcraft. Por suerte, y tras asistir a una presentación de WotC para conocer las particularidades de su nuevo libro, todo apunta a que los diseñadores han estado haciendo los deberes. Lo que, en esencia, proporcionará a los jugadores de WoW una forma totalmente inédita y de diferente inmersión para (re)descubrir Azeroth.
Tu personaje de World of Warcraft, ahora en Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons: World of Warcraft ya ha captado la atención de miles de fans del MMORPG con una promesa absolutamente ilusionante: aquí, tendrás la oportunidad de adaptar a tu personaje de WoW o crear uno totalmente inédito. El módulo está preparado para ello: entre sus muchas características, destacan la posibilidad de diseñar héroes en base a 16 nuevas especies (anteriormente conocido como razas), 13 clases con 9 subclases inéditas y revisadas, y más de 40 especializaciones para ajustar las habilidades y capacidades de los protagonistas de esta aventura al máximo.
En la presentación, Wizards of the Coast confirmó que todo esto también se complementa con la adición de las archiconocidas profesiones de World of Warcraft. Básicamente, el equipo de diseño ha dividido tales tareas de forma similar al MMORPG distinguiendo entre 'Profesiones de recolección' (Desuello, Herboristería, Minería, etc.) y 'Profesiones de producción' (Sastrería, Herrería, Alquimia, etc.). Ahora bien, ¿cómo se adapta cada trabajo a las mecánicas de D&D? Pues añadiendo herramientas y paquetes únicos para los personajes. Parecido a los kits básicos que se otorga a las clases estándar en el TTRPG, los jugadores recibirán unos ítems correspondientes a sus labores que facilitarán las tiradas de dados cada vez que alguien desee aprovechar su profesión en mesa.
En palabras más sencillas, y adaptando la experiencia vista durante años en WoW, los héroes podrán fabricar desde pociones (con las capacidades de los herboristas y alquimistas, por ejemplo) y hasta anillos (forjados con las experimentadas manos de un joyero) aprovechando su experiencia en diferentes campos.
Ahora bien, vale la pena hacer un inciso tan relevante como ilusionante. World of Warcraft ofrece un sinfín de posibilidades a los jugadores para hacer personajes mecánicamente únicos, pero lo que Dungeons & Dragons aporta con su nuevo módulo está más inclinado hacia la narrativa. En otras palabras, aquí podrás interpretar y realizar acciones basadas en la rectitud como ese Paladín de buen corazón que creaste hace años, utilizar tu afilada lengua con el Pícaro al que llevaste por media Azeroth o reírte amargamente de tus oponentes cuando sucumban ante los poderes del Brujo que tantas victorias se anotó en tu partida en el MMORPG. Y la clave de la experiencia no está solo en la actuación (más o menos exagerada, siempre a gusto de los jugadores), sino también en las decisiones y cómo éstas pueden conducir a desenlaces absolutamente inesperados. Porque sí, es difícil ponerse de parte del mismísimo Rey Exánime, pero estamos seguros de que alguna ‘party’ saldrá con la particular idea de aliarse con Arthas tras su transformación.
Lo que Dungeons & Dragons aporta con su nuevo módulo está más inclinado hacia la narrativa
Hablar de decisiones requiere asimismo abordar otro de los aspectos más destacados de Dungeons & Dragons: World of Warcraft: las facciones y cómo se han implementado en el TTRPG. Evidentemente, Wizards of the Coast no ha prescindido de la eterna dualidad Alianza/Horda, pero uno de los avances señalados en la presentación es que tampoco se ha olvidado de los múltiples grupos que rigen diferentes gremios y sociedades de Azeroth, incluyendo el Alba Argenta, el Círculo Cenarion, el Cártel Bonvapor o el Acuerdo de Valdrakken. Y pactar con dichas organizaciones no consistirá solamente en tirar dados y obtener un buen resultado en Persuasión, Interpretación o Engaño, sino que los jugadores verán sus acciones y elecciones reflejadas en unas mecánicas de reputación planteadas exclusivamente para este módulo.
WotC no ha profundizado en las particularidades de dicho sistema, pero ha avanzado que los héroes no podrán adoptar la filosofía de 'aliarse con todo el mundo'. En este sentido, hay facciones que presentarán intereses absolutamente contrapuestos y será prácticamente imposible convencerlos de que el grupo debe estar presente en clanes antagónicos. Y, como sucedería en un encuentro de tales características, tomar las decisiones equivocadas o pasarse de listo puede derivar en un conjunto de consecuencias de una dimensión que no se observa en World of Warcraft.
Azeroth, (casi) tal y como la recuerdas
Wizards of the Coast no se ha limitado a recordar las muchas opciones de las que dispondrán los jugadores a la hora de dar forma a un personaje en su versión de World of Warcraft, sino que también ha abordado en profundidad uno de los aspectos más atractivos de la colaboración: las localizaciones que la ‘party’ podrá visitar en Azeroth. De hecho, y haciendo honor al nombre de Dungeons & Dragons, el equipo de diseño ha dedicado buena parte de la presentación a presentar las mazmorras de WoW que se han adaptado al TTRPG:
- Las Minas de la Muerte (Deadmines)
- Cavernas de Brazanegra (Blackfathom Deeps)
- Monasterio Escarlata (Scarlet Monastery)
- Azjol-Nerub
- Castillo de Colmillo Oscuro (Shadowfang Keep)
- La Masacre (Dire Maul)
- Guarida de Onyxia (Onyxia’s Lair)
No todas estarán disponibles para los personajes en cuanto empiecen sus andanzas por Azeroth. De forma similar al MMORPG, cada zona tiene un nivel recomendado y los héroes deberían evitar las mazmorras cuyos monstruos sean de una dificultad muy superior a la que están acostumbrados. Ahora bien, el fan acérrimo de World of Warcraft que conozca al dedillo todas las ‘dungeons’ tampoco debe confiarse, pues Wizards of the Coast ha implementado pasillos inéditos y obstáculos extra hasta obtener localizaciones más interconectadas y con una variedad mayor de desafíos.
Y esto último se establece como una decisión de lo más acertada para una adaptación a Dungeons & Dragons, pues los diseñadores se alejan ligeramente de las experiencias lineales y centradas casi exclusivamente en combates de WoW para apostar por una adecuación más en línea con el TTRPG mediante narrativas adicionales, NPCs con misiones secundarias y situaciones que se pueden resolver sin desenfundar las armas. Y esta no es una filosofía escrita en piedra; los jugadores que prefieran una partida de D&D consistente en una sucesión constante de encuentros contra criaturas abominables también verán motivos para adentrarse en las peligrosas mazmorras de esta versión de Azeroth.
De forma paralela, las dungeons no tienen por qué completarse de una sentada. Los personajes, ya sea por necesidad tras una feroz batalla o por capricho, podrán salir de las localizaciones en cualquier momento y regresar más tarde. Sin embargo, aquí se aplica una mecánica que añade una capa extra de complejidad e imprevisibilidad a la experiencia: las cosas pueden cambiar dentro de la mazmorra. Wizards of the Coast no ha aportado ejemplos específicos, pero ya nos podemos hacer a la idea de que causar el caos y desestabilizar las cadenas de mando entre monstruos puede provocar modificaciones sustanciales en un ecosistema; lo que, a su vez, se desarrollará mientras los héroes descansan fuera de la zona.
Se han adaptado las bestias de World of Warcraft al sistema de reglas de Dungeons & Dragons
Y si hablamos de ‘dungeons’ y desafíos, también debemos poner el foco en los monstruos. Porque sí, Wizards of the Coast ha hecho los deberes y ha dedicado buena parte de su trabajo a adaptar las bestias de World of Warcraft al sistema de reglas de Dungeons & Dragons. Desde los dragones de Azeroth, pasando por algunos de los NPC más emblemáticos del MMORPG, y hasta los Murlocs, buena parte de los oponentes vistos en WoW tendrán su representación y bloque de estadísticas para utilizarse como desafío para los jugadores de D&D. No hablamos de un trabajo perezoso consistente en aplicar una ‘skin’ encima de los ‘stat blocks’ de criaturas ya establecidas en el TTRPG, sino que WotC ha trasladado a cada enemigo del videojuego de Blizzard a su juego de rol.
Y los dragones son un buen ejemplo de esta labor: si bien es cierto que forman parte de una raza largamente asentada en Dungeons & Dragons (su propio nombre lo indica), el equipo de diseño asegura que las versiones de World of Warcraft dispondrán de unas estadísticas, características y hechizos totalmente distintos. A fin de cuentas, no estamos ante un calco 100% idéntico del MMORPG. Y esta es la mejor decisión que podía tomar Wizards of the Coast.
Más de una guía estricta, Dungeons & Dragons: World of Warcraft es una "caja de herramientas"
Wizards of the Coast ha sido muy clara al respecto: Dungeons & Dragons: World of Warcraft no pretende trasladar todas las mecánicas del MMORPG al juego de rol de una forma completamente fiel. De acuerdo con la compañía, la idea detrás del módulo consiste en "evocar las sensaciones de WoW". Por lo tanto "traducir directamente las mecánicas conduce a una experiencia insatisfactoria". No le falta razón. Si bien es cierto que ambas propuestas suceden en mundos de fantasía con historias emocionantes y personajes poderosos, pocos jugadores de D&D querrían vencer a un jefe una y otra vez para obtener hasta las recompensas con menor probabilidad de ‘dropeo’.
De hecho, el equipo de diseño advierte que los jugadores ni siquiera deberían observar el módulo como una guía de juego estricta. En realidad, el concepto detrás del proyecto apunta a una dirección muy diferente: "Este libro es absolutamente una caja de herramientas o una caja de juguetes que puedes usar para llenar tu partida de D&D con este tipo de aventuras", comenta el equipo. Y es lo que decíamos anteriormente: los jugadores podrán completar una 'dungeon' a su ritmo, formar alianzas con las facciones que deseen (siempre y cuando éstas no tengan intereses contrarios) y hasta romper el ‘canon’ de World of Warcraft poniéndose de parte del Rey Exánime. Pocas mesas tomarían tal decisión, pero la filosofía de Dungeons & Dragons: World of Warcraft parte precisamente de permitir a los jugadores viajar a Azeroth y divertirse a su manera.
De este modo, Dungeons & Dragons: World of Warcraft se prepara para realizar un aterrizaje espectacular e impresionar tanto a los fans del TTRPG como a los del videojuego de Blizzard. Quedará por ver si este nuevo proyecto logra superar al módulo de WoW de 2003, que se estableció como la primera colaboración oficial entre ambas marcas. Por suerte, no tendremos que esperar mucho tiempo para comprobarlo; el libro estará disponible este mismo 2026 y su versión en castellano llegará a las tiendas de España en una fecha aún indeterminada del 2027. Mientras, los jugadores pueden ir planteándose cómo pueden trasladar a su héroe favorito de WoW a D&D.
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